Pikselowa sztuka

Portret kota wykonany na płótnie artystycznym Pixel Art o wymiarach 64x64. Zawiera powiększone okno w lewym dolnym rogu, aby uwypuklić szczegóły pyska kota. Zobacz pełny obraz

Pixel art ( / p ɪ k s ə l , - ɑː r t / ) to forma sztuki cyfrowej rysowana za pomocą oprogramowania graficznego w której obrazy są budowane przy użyciu pikseli jako jedynego elementu konstrukcyjnego. Jest powszechnie kojarzony z grafiką o niskiej rozdzielczości z komputerów 8-bitowych i 16-bitowych oraz konsol do gier wideo , oprócz innych ograniczonych systemów, takich jak wyświetlacze LED i kalkulatory graficzne , które mają ograniczoną liczbę dostępnych pikseli i kolorów. Ta forma sztuki jest nadal wykorzystywana przez artystów zajmujących się pikselami i studia gier, mimo że ograniczenia technologiczne zostały już przekroczone.

Większość dzieł sztuki pikselowej jest również restrykcyjna zarówno pod względem rozmiaru pliku, jak i liczby kolorów używanych w ich palecie kolorów ze względu na ograniczenia oprogramowania — w celu uzyskania określonej estetyki lub po prostu zmniejszenia postrzeganego szumu. Starsze formy sztuki pikselowej zwykle wykorzystują mniejsze palety, a niektóre gry wideo są tworzone przy użyciu tylko dwóch kolorów (1-bitowa głębia kolorów ). Z powodu tych narzuconych sobie ograniczeń, sztuka pikselowa wykazuje silne podobieństwa z wieloma tradycyjnymi, restrykcyjnymi formami sztuki, takimi jak mozaiki i haft krzyżykowy .

Dokładna definicja sztuki pikselowej jest przedmiotem debaty, ale dzieło sztuki jest zwykle uważane za takie, jeśli celowo przemyślano każdy pojedynczy piksel obrazu. Standardowe cyfrowe dzieła sztuki lub fotografie o niskiej rozdzielczości również składają się z pikseli, ale można je uznać za sztukę pikselową tylko wtedy, gdy poszczególne piksele zostały umieszczone w celach artystycznych, nawet jeśli piksele są wyraźnie widoczne lub wyróżniające się (patrz Definicja ) .

Wyrażenia „ sztuka kropkowa ” i „ pchanie pikseli ” są czasami używane jako synonimy sztuki pikselowej, szczególnie przez japońskich artystów. Znacznie bardziej popularną odmianą jest termin spriting , który czasami odnosi się do czynności tworzenia elementów grafiki pikselowej specjalnie do gier wideo. Pojęcie najprawdopodobniej wywodzi się od słowa sprite , które jest używane w grafice komputerowej do opisania dwuwymiarowej mapy bitowej , która może być wykorzystana jako budulec przy konstruowaniu większych scen.

Przegląd

Definicja

Większość artystów zajmujących się pikselami zgadza się, że obraz można sklasyfikować jako sztukę pikselową tylko wtedy, gdy piksele odgrywają ważną indywidualną rolę w kompozycji dzieła sztuki, co zwykle wymaga celowej kontroli nad rozmieszczeniem każdego pojedynczego piksela. Podczas celowej edycji w ten sposób zmiana położenia kilku pikseli może mieć drastyczny wpływ na obraz. Nowoczesne oprogramowanie do grafiki pikselowej zawiera narzędzia, które automatycznie umieszczają wiele pikseli jednocześnie (takie jak narzędzia do wypełniania, narzędzia linii i narzędzia pędzla), definiując w ten sposób sztukę pikselową jako „ sztukę, w której artysta umieścił każdy pojedynczy piksel” nie jest już dokładny. Oto lepszy sposób na zinterpretowanie tego: „ Proces, który prowadzi do ostatecznego dzieła sztuki, jest mniej istotny niż ostateczny wynik. Jeśli piksele odgrywają ważną indywidualną rolę w końcowej kompozycji , będzie ona powszechnie uważana za dzieło sztuki pikselowej. przez większość artystów niezależnie od technik, które mogły zostać wdrożone w celu osiągnięcia tego rezultatu ”.

Wspólną cechą sztuki pikselowej jest niska ogólna liczba kolorów na obrazie. Grafika pikselowa jako medium naśladuje wiele cech występujących w starszej grafice gier wideo, renderowanych przez maszyny, które były w stanie wyświetlać tylko ograniczoną liczbę kolorów naraz. Ponadto wielu artystów zajmujących się pikselami uważa, że ​​w większości przypadków używanie dużej liczby kolorów, zwłaszcza bardzo podobnych do siebie pod względem wartości, jest niepotrzebne i psuje ogólną czystość obrazu, sprawiając, że wygląda on bardziej niechlujnie. Wielu doświadczonych artystów zajmujących się pikselami zaleca, aby nie używać większej liczby kolorów niż to konieczne.

Różnice w stosunku do sztuki cyfrowej

Gdy obrazy stają się coraz większe w rozdzielczości, piksele stają się coraz trudniejsze do odróżnienia od siebie, a znaczenie ich starannego rozmieszczenia maleje, do tego stopnia, że ​​koncepcja sztuki pikselowej rozpada się. Dokładny punkt, w którym to się dzieje, i warunki, w których dzieło można rozsądnie nazwać „sztuką pikselową”, były źródłem wielu nieporozumień między profesjonalistami i entuzjastami.

Ogólnie rzecz biorąc, budowa obrazu pikselowego może być bardzo podobna do konstrukcji dzieła sztuki cyfrowej, szczególnie we wczesnych fazach szkicowania. Częścią, w której robi się największe rozróżnienie, jest końcowe polerowanie piksel po pikselu.

Różnice w stosunku do Oekaki

Oekaki to forma sztuki cyfrowej wykonywana w małych rozdzielczościach, która wykazuje wiele podobieństw do sztuki pikselowej. Jednak w Oekaki rozmieszczenie poszczególnych pikseli nie jest uważane za ważne w porównaniu z ogólnym wyglądem grafiki, co nadaje jej charakterystyczny „niechlujny” lub postrzępiony wygląd.

Automatyzacja i algorytmy

Istnieje wiele algorytmów, które zostały użyte do ułatwienia tworzenia lub edycji grafiki pikselowej, na przykład używanie shaderów 3D w oprogramowaniu takim jak Blender do generowania złożonych efektów lub obracania obiektów, które są później importowane do oprogramowania do grafiki pikselowej .

Istnieje również wiele algorytmów interpolacji skalibrowanych specjalnie dla grafiki pikselowej.

Historia

Pochodzenie

Tradycyjny haft krzyżykowy.

Niektóre tradycyjne formy sztuki, takie jak haft liczony (w tym haft krzyżykowy ) oraz niektóre rodzaje mozaik i koralików , są bardzo podobne do sztuki pikselowej i można je uznać za niecyfrowe odpowiedniki lub poprzedniki. Te formy sztuki konstruują obrazy z małych kolorowych jednostek, podobnych do pikseli nowoczesnych komputerów cyfrowych.

Niektóre z najwcześniejszych przykładów sztuki pikselowej można znaleźć w analogowych elektronicznych wyświetlaczach reklamowych, takich jak te z Nowego Jorku na początku XX wieku, z prostymi monochromatycznymi wyświetlaczami matrycowymi żarówek istniejącymi około 1937 roku. wywodzi się z klasycznych gier wideo, zwłaszcza klasycznych gier zręcznościowych , takich jak Space Invaders (1978) i Pac-Man (1980), oraz 8-bitowych konsol, takich jak Nintendo Entertainment System (1983) i Sega Master System (1985).

Termin grafika pikselowa został po raz pierwszy opublikowany w liście dziennika przez Adele Goldberg i Roberta Flegala z Xerox Palo Alto Research Center w 1982 roku. Praktyka ta sięga jednak co najmniej 11 lat wcześniej, na przykład w systemie SuperPaint Richarda Shoupa w 1972 roku , również w Xerox PARC.

lata 70

Pixel art obcy z gry Space Invaders (1978), powszechnie uznawanej ikony gier zręcznościowych

Ze względu na poważne ograniczenia wczesnej grafiki, pierwsze przypadki grafiki pikselowej w grach wideo były stosunkowo abstrakcyjne. Niska rozdzielczość komputerów i konsol do gier zmusiła projektantów gier do starannego projektowania zasobów gry poprzez celowe rozmieszczenie pojedynczych pikseli w celu utworzenia rozpoznawalnych symboli, postaci lub przedmiotów. Proste awatary oparte na funkcjach (lub surogaty graczy), takie jak statki kosmiczne, samochody lub czołgi, wymagały minimum animacji i mocy obliczeniowej, podczas gdy wrogowie, teren i ulepszenia były często reprezentowane przez symbole lub proste projekty. Ze względu na ograniczony sprzęt z lat 70. abstrakcja, jak w przypadku Ponga Stosunkowo prosty projekt czasami prowadził do lepszej czytelności gry i sukcesu komercyjnego niż próba bardziej szczegółowej grafiki reprezentacyjnej.

Chociaż komputery były używane do tworzenia sztuki od lat 60., a mikrokomputery pod koniec lat 70. i istnieją przykłady sztuki cyfrowej wykorzystującej bardziej pikselową estetykę, nie ma dobrze znanej tradycji sztuki pikselowej z lat 70. XX wieku, która rozróżniałaby celowe umieszczanie pikseli lub estetyzacji pojedynczych pikseli w przeciwieństwie do innych form malarstwa cyfrowego czy sztuki cyfrowej. Z tego powodu można argumentować, że sztuka pikselowa nie była uznanym medium ani formą sztuki w latach 70.

lata 80

Maniac Mansion (1987) na Commodore 64

W czasach, które czasami określa się mianem złotego wieku gier wideo lub złotego wieku arkadowych gier wideo , lata 80. były okresem innowacji w grach wideo, zarówno jako nowej formy sztuki, jak i formy rozrywki. We wczesnych latach 80. twórcy gier wideo byli głównie programistami, a nie grafikami. Innowacje technologiczne doprowadziły do ​​presji rynkowej na bardziej reprezentatywną i „realistyczną” grafikę w grach. Wraz z poprawą grafiki możliwe stało się zastąpienie ręcznie rysowanych zasobów gier importowanymi obrazami lub wielokątami 3D, co przyczyniło się do rozwoju sztuki pikselowej jako odrębnej formy sztuki.

Stopniowo profesjonalni artyści i graficy mieli coraz większy wpływ na branżę gier wideo. Sierra Entertainment wydała Mystery House , pikselowaną przez Robertę Williams , oraz serię King's Quest ; i Lucasfilm Games wydały takie gry jak Maniac Mansion , Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure oraz Zak McKracken and the Alien Mindbenders . Mark J. Ferrari, artysta z Lucasfilm Games, powiedział później: „Kiedy w 1987 roku zostałem po raz pierwszy zatrudniony przez Lucasfilm Games do tworzenia grafiki do ich gier komputerowych, nikt nie uważał grafiki pikselowej za „formę sztuki”. Wykorzystanie pikseli nie było wyborem estetycznym – tak jak z pewnością jest teraz. Jeśli już, piksele były nieuniknioną i bardzo irytującą przeszkodą w tworzeniu jakiejkolwiek „prawdziwej sztuki” do wykorzystania w ekscytującej, ale oszałamiającej nowej dziedzinie rozrywki komputerowej. Nie było wtedy artystów pikselowych - w ogóle! Byli tylko tradycyjni artyści.

Zrzut ekranu Laser Squad (1988), ZX Spectrum

Niemniej jednak estetyka gier wideo lat 80. wywarła ogromny wpływ na współczesną i przyszłą sztukę pikselową, zarówno w grach wideo, grafice demoscenowej, jak i wśród artystów niezależnych. Gdy komputery stały się bardziej przystępne cenowo w latach 80., oprogramowanie takie jak DEGAS Elite (1986) dla Atari ST, Deluxe Paint (1985) i Deluxe Paint 2 (1986) dla Commodore Amiga oraz Paint Magic dla Commodore 64 zainspirowało wielu późniejszych artystów zajmujących się pikselami do tworzenia sztuki cyfrowej poprzez staranne rozmieszczenie pikseli. W przypadku Commodore 64 i Amstrada CPC , niektórzy wcześni artyści zajmujący się pikselami używali joysticków i klawiatur do pikseli.

Wraz z rozwojem ruchu demoscenowego w Europie pod koniec lat 80. artyści, którzy byli biegli w tworzeniu grafiki pikselowej przy użyciu komputerów 8-bitowych, takich jak Commodore 64 i ZX Spectrum , lub komputerów 16-bitowych, takich jak Atari ST , zaczęli publikować swoje grafiki pikselowe jako dema. Grupy demonstracyjne często obejmowały programistów (programistów), muzyków i grafików, gdzie graficy byli powszechną nazwą projektantów graficznych i / lub artystów zajmujących się pikselami. Chociaż niektórzy graficy pracowali nad dodaniem grafiki do złamanych gier wideo ( cracktros ), demoscena przyczyniła się do tego, że społeczności artystyczne tworzyły sztukę pikselową dla niej samej, jedynie jako sztukę cyfrową, często udostępnianą na dyskietkach przekazywanych od osoby do osoby lub za pośrednictwem poczty. Uważa się jednak, że złoty wiek demosceny i związanego z nią środowiska pixel artu rozpoczął się na początku lat 90.

lata 90

Silnik chaosu (1993) na SNES

Przed latami 90. systemy wyświetlania opierały się głównie na małej 4-bitowej palecie narzuconych kolorów (16 stałych odcieni charakterystycznych dla każdego systemu, często niekompatybilnych ze sobą). Nadchodząca dekada znacznie poprawiła standard graficzny, wraz z pojawieniem się zwiększonej głębi kolorów i indeksowanych palet kolorów (na przykład 512 kolorów dla Atari ST i Mega Drive , 4096 dla Amigi ECS , 32 768 dla Super Nintendo i 16 777 216 dla Amiga AGA i VGA trybie komputerów). W latach 90. gry 2D z ręcznie malowaną grafiką spotkały się z rosnącą konkurencją ze strony gier 3D i gier wykorzystujących wstępnie renderowane zasoby 3D. Jednak gry z grafiką pikselową, takie jak Flashback , The Secret of Monkey Island , The Chaos Engine , Street Fighter III: 3rd Strike i The Legend of Zelda: A Link to the Past, wywarły duży wpływ na przyszłych artystów z branży gier, współczesne demosceny i estetyki sztuki pikselowej w późniejszych dekadach.

Oprócz grafiki pikselowej, na którą miały wpływ gry wideo, artyści pikselowi (lub graficy) z demosceny nadal tworzyli grafikę pikselową do wersji demonstracyjnych i cracktros. Niektórzy artyści zajmujący się pikselami z demosceny, działający w latach 90., wymieniali filmy i miejskie graffiti jako ważny wpływ na ich sztukę, szczególnie w projektowaniu logo. Oprócz kopiowania duszków z istniejących gier wideo, demoscenowi artyści pikselowi kopiowali także prace popularnych artystów i ilustratorów, takich jak Ian Miller i Simon Bisley . Konkurencja stopniowo stawała się coraz ważniejszą częścią zgromadzeń demosceny, w tym konkursów grafiki pikselowej (grafiki), a ponieważ nastolatki i młodzi dorośli stanowili główną grupę demograficzną na tych zgromadzeniach, wiele pikselowych grafik demoscenowych odwoływało się do znanych tropów fantasy, science fiction i cyberpunk. Konkursy Demosceny miały duży wpływ na kształtowanie kierunku sztuki pikselowej, ponieważ wybitni artyści szukali sposobów na innowacje, prezentowanie doskonałej techniki, przezwyciężanie ograniczeń technicznych, aw wielu przypadkach dążyli do fotorealizmu poprzez żmudne wygładzanie krawędzi.

W miarę jak Internet stawał się coraz bardziej dostępny w latach 90., artyści zajmujący się pikselami i demoscenowcy stopniowo zaczęli rozpowszechniać swoją sztukę pikselową za pośrednictwem stron internetowych, komunikatorów internetowych i udostępniania plików online. Podczas gdy demoscena była prawdopodobnie najbardziej popularna wśród młodych mężczyzn, pod koniec lat 90. rozpoczął się internetowy ruch znany jako lalki pikselowe lub „dollz”, który był popularny wśród młodych kobiet. Rosnąca popularność czatów online i osobistych stron internetowych w czasach, gdy aparaty cyfrowe nie były powszechne, doprowadziła do zwiększonego zapotrzebowania na osobistą reprezentację za pomocą spersonalizowanych awatarów . Te awatary często przybierały postać lalek pikselowych, będących postaciami z grafiki pikselowej, które można było wyposażyć w różne ubrania i akcesoria. W miarę jak lalki pikselowe stawały się coraz bardziej powszechne, wielu artystów pikselowych stopniowo zaczęło rozwijać to jako niezależną formę sztuki.

2000s

Advance Wars (2001) na Game Boy Advance

Lata 2000 były kluczową dekadą dla sztuki pikselowej, która stała się formą sztuki praktykowaną na całym świecie, odrębną od innych form sztuki cyfrowej. W szczególności forum Pixelation i galeria Pixel Joint są uznawane za najbardziej wpływowe anglojęzyczne społeczności internetowe, łączące artystów zajmujących się pikselami z całego świata w sposób, w jaki nie miał tego głównie zachodnioeuropejski ruch demoscenowy. Pixelation to forum internetowe, na którym artyści mogli udostępniać grafiki pikselowe, aby przekazywać i otrzymywać opinie. Jego głównym celem była krytyka, rozwijanie umiejętności i rozumienie sztuki pikselowej, coś więcej niż zwykłe dzielenie się sztuką dla podziwu, rozrywki lub rywalizacji. Pixel Joint to internetowa galeria, w której członkowie mogą przesyłać własne prace i komentować grafiki pikselowe innych członków. Ma takie funkcje, jak cotygodniowe wyzwania, forum, galeria sław i comiesięczny konkurs na 10 najlepszych grafik w pikselach oparty na głosowaniu członków.

Z biegiem czasu nakładające się, ale odrębne społeczności Pixelation i Pixel Joint były zaangażowane w internetowy dyskurs na temat natury sztuki pikselowej, inspirując szeroko udostępniane samouczki i prawdopodobnie przyczyniając się do nowego paradygmatu, który różnił się od sztuki pikselowej z lat 90. Głównym problemem było ustanowienie sztuki pikselowej jako własnego medium i/lub formy sztuki, odrębnej od innych rodzajów sztuki cyfrowej, takich jak oekaki. W szczególności bardzo ograniczone palety (np. maksymalnie 8 lub 16 kolorów) były przez niektórych uważane za cechę definiującą sztukę pikselową. Jednym z przykładów jest tak zwany „8-kolorowy klub dżentelmenów”, składający się z artystów zajmujących się pikselami, którzy celebrowali sztukę pikselową za pomocą 8 kolorów. Użycie przezroczystych warstw i narzędzi do rozmazywania również zostało uznane za sztukę niepikselową i niedopuszczalne w galerii Pixel Joint. Podczas gdy demoscena w dużym stopniu obracała się wokół fizycznych zgromadzeń i współpracujących ze sobą grup artystów, muzyków i programistów, społeczności Pixel Art w Pixel Joint i Pixelation opierały się głównie na interakcjach online między poszczególnymi artystami. W Pixel Joint grafika pikselowa powstała dzięki współpracy między artystami nie była akceptowana w galerii, ale uważana za osobne zajęcie. Stosunkowo surowe wyobrażenia o tym, co stanowi akceptowalną grafikę pikselową, narzucone przez moderatorów Pixel Joint, doprowadziły do ​​powtarzających się konfliktów, ale także przyczyniły się do wyróżnienia sztuki pikselowej jako odrębnego medium w czasach, gdy wiele rodzajów obrazów cyfrowych było udostępnianych w Internecie, na strony takie jak DeviantArt. W szczególności kilku wybitnych artystów wspomina samouczki Cure jako istotne dla nauki o sztuce pikselowej jako oddzielnym medium artystycznym lub formie sztuki.

Po złotym wieku demoscenowej sztuki pikselowej w latach 90. wielu wybitnych artystów pikselowych z tego środowiska zrobiło sobie przerwę od sztuki pikselowej w 2000 roku - chociaż niektórzy dokonali wczesnego przejścia, by dołączyć do Pixelation i Pixel Joint, na przykład Gas 13 i Tomic. Podczas gdy aktywność spadła, demoscena nadal eksplorowała sztukę pikselową na platformach z późnych lat 80. i wczesnych 90., szczególnie przy użyciu komputerów Commodore 64 i Atari.

Społeczności lalek pikselowych szybko się rozrosły w 2000 roku, w dużej mierze dzięki ciągłemu rozwojowi forów, forów dyskusyjnych i usług czatu. W witrynach takich jak Doll Palace, Eden Enchanted, DeviantArt i wielu witrynach osobistych lalki pikselowe były coraz częściej uznawane za nową formę sztuki, z opiniami opinii publicznej, konkursami, samouczkami, najlepszymi praktykami i zasadami postępowania. Lata 2000 były prawdopodobnie szczytem popularności lalek pikselowych, po części z powodu różnych społeczności internetowych, które wykorzystywały lalki pikselowe jako awatary, oraz popularność forów internetowych w epoce przed mediami społecznościowymi. Mimo to interakcja między społecznościami pikselowych lalek a innymi społecznościami pikselowymi, takimi jak Pixel Joint, Pixelation czy demoscene, była stosunkowo niewielka.

W grach wideo na komputery i konsole w 2000 roku sztuka pikselowa została w dużej mierze porzucona na rzecz bardziej nowoczesnej grafiki, szczególnie opartej na 3D. Wielu profesjonalnych twórców gier, którzy pracowali z grafiką pikselową, opuściło branżę lub przeszło na inne formy sztuki cyfrowej. Prawdopodobnie przyczyniło się to do tego, że sztuka pikselowa stała się niezależną formą sztuki, praktykowaną głównie przez niezależnych artystów, a nie pracowników branży gier. Istnieje kilka godnych uwagi wyjątków, takich jak Habbo Hotel , który zainspirował wiele izometrycznych grafik pikselowych, oraz Advance Wars dla Game Boy Advance .

2010s

Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011)

Popularność sztuki pikselowej przyspieszyła w 2010 roku. Jednym z głównych wkładów w ten trend był sukces kilku „retro” gier pikselowych, takich jak Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011), Fez (2012), Papers, Please (2013), Shovel Knight (2014), Owlboy (2016) ), Stardew Valley (2016), Celeste (2018) i Octopath Traveler (2018). Wiele z tych gier łączyło zasoby gier o niskiej rozdzielczości z elementami niepikselowymi (NPA), takimi jak filtry, interfejs użytkownika o wysokiej rozdzielczości lub efekty specjalne. Zwiększone zainteresowanie sztuką pikselową w mediach i branży gier zbiegło się w czasie z szybkim rozwojem społeczności zajmujących się sztuką pikselową. Dyrektor artystyczny Owlboya, Simon Andersen, wyjaśnił, że chciał pokazać zalety piksela jako medium artystycznego, wykorzystując potencjał techniki artystycznej i pokazać grafikę pikselową wykonaną poprawnie, bez milionów kolorów i przechwytywania 3D. Z kolei mocno stylizowane i abstrakcyjne Superbrothers: Sword & Sworcery EP szeroko wykorzystywał filtry i grafikę bez pikseli. Superbrothers: Sword and Sworcery umożliwiło również graczom dzielenie się różnymi osiągnięciami w grze na Twitterze , hashtag #sworcery stał się wirusowy, przyczyniając się do ponownego zainteresowania grafiką pikselową w grach wideo.

Pixel Joint i Pixelation pozostały ważnymi społecznościami z rosnącą liczbą współpracowników, ale w 2010 roku pojawiły się nowe społeczności na Reddit , DeviantArt , Instagramie i Twitterze. Podczas gdy w szczególności Pixelation miał rdzeń bardzo oddanych, często profesjonalnych artystów zajmujących się pikselami, a Pixel Joint miał moderatorów, którzy przyjmowali lub odrzucali zgłoszenia do swojej galerii internetowej, nowe społeczności zajmujące się grafiką pikselową w mediach społecznościowych były naturalnie mniej spójne, ale bardziej otwarte. Media społecznościowe nie tylko znacząco przyczyniły się do dalszego rozwoju sztuki pikselowej i zwiększenia ruchu na starszych witrynach z grafiką pikselową, ale także witryny podobne Tumblr , Twitter i Instagram również poświęciły znaczną uwagę globalnie nowym artystom pikselowym spoza tradycyjnych społeczności zajmujących się sztuką pikselową, takim jak Waneella i Pixel Jeff.

Dokumenty proszę (2013)

W 2010 roku demoscena prawdopodobnie wkroczyła w srebrną erę , ponieważ kilku starszych artystów powróciło do swoich hobby po przerwie. Ponadto rosnąca popularność sztuki pikselowej w tej dekadzie przyciągnęła również nowych artystów do demosceny, którzy nie byli aktywni w latach 90. i 2000. Należy zauważyć, że demoscena i jej konkursy graficzne nigdy się nie zatrzymały, ale mimo to lata 2010 można uznać za okres odmłodzenia.

Gdy zaawansowane oprogramowanie do malowania cyfrowego, takie jak Photoshop , stało się szerzej dostępne i łatwiejsze w użyciu, społeczność lalek pikselowych podzieliła się na grupę artystów używających tradycyjnej grafiki pikselowej, znanej jako pixel-shader, oraz grupę artystów używających bardziej zaawansowanych narzędzi, znanych jako narzędzie -shadery. Ponieważ fora internetowe straciły popularność, a rysowane awatary były coraz częściej zastępowane zdjęciami w społecznościach internetowych, społeczność pikselowych lalek stopniowo stawała się mniej aktywna w tej dekadzie.

Być może ze względu na rozwój sztuki pikselowej w grach wideo i mediach społecznościowych, sztuka pikselowa była również widoczna w innych obszarach kultury popularnej , a nawet trafiła do muzeów publicznych. Ivan Dixon i Paul Robertson zwrócili na siebie międzynarodową uwagę dzięki stworzeniu pikselowej wersji sekwencji wprowadzającej Simpsonów . Eboy stał się dobrze znany ze swoich izometrycznych wyświetlaczy pixel art, często używanych w reklamach lub sprzedawanych jako niezależna sztuka. Prace artystów zajmujących się pikselami, takich jak Octavi Navarro i Gustavo Viselner, były prezentowane w głównych gazetach i czasopismach. Francuski artysta miejski Invader zyskał międzynarodową uwagę dzięki swoim miejskim mozaikom w stylu pixel art, które można oglądać na całym świecie. Wśród artystów i grup synthwave inspirowanych latami 80. grafika pikselowa była wykorzystywana do tworzenia teledysków, takich jak praca Valenberga dla Pertubator i teledysk Gunship autorstwa artystów pikselowych Jasona Tammemagi, Gyhyoma, Mary Safro i Waneelli. W 2012 roku Smithsonian Institution w Waszyngtonie stworzyło wystawę zatytułowaną The Art of Video Games , w której wzięło udział prawie 700 000 osób.

2020s

Wojownicze Żółwie Ninja: Zemsta Shreddera (2022)

Chociaż niektórzy komentatorzy przewidywali upadek „retro” sztuki pikselowej po fali gier pikselowych w 2010 roku, sztuka pikselowa nadal pozostaje popularna w obecnej dekadzie. Wydaje się, że jednym z głównych czynników była pandemia COVID 19, ponieważ ludzie na całym świecie spędzali więcej czasu online, grając w gry, korzystając z mediów społecznościowych i rozwijając nowe hobby. Wydaje się, że drugim czynnikiem przyczyniającym się do tego był wzrost liczby NFT , ponieważ sztuka pikselowa stała się niedrogim sposobem na tworzenie dużej liczby dzieł sztuki. Ponieważ rynek NFT szybko się rozwijał, wielu artystów zajmujących się pikselami przyjęło nową technologię jako nowe źródło dochodu. Wielu wybitnych profesjonalnych artystów również wyraziło sceptycyzm i dezaprobatę dla NFT, powołując się na czynniki środowiskowe, roszczenia dotyczące piramid i pranie pieniędzy jako powody odrzucenia ofert. Jednym z najbardziej znanych przykładów artystów pikselowych wyrażających sprzeciw wobec NFT jest Castpixel, powołujący się na efekty środowiskowe i sztuczny niedobór. Ponadto, podobnie jak w przypadku innych form sztuki cyfrowej, artyści zajmujący się pikselami odkryli również wiele przypadków plagiatu i oszustw popełnianych przez aktorów, którzy pobierają sztukę pikselową bez pozwolenia na sprzedaż jako NFT. Chociaż dyskusja na temat kradzieży grafiki pikselowej nie jest nowa, kwestia z pewnością stała się bardziej kontrowersyjna wraz z pojawieniem się NFT.

Być może w związku ze zwiększonym wpływem i atrakcyjnością platform mediów społecznościowych, takich jak Twitter, Mastodon , Reddit i Instagram, starsze społeczności zajmujące się grafiką pikselową w Pixelation i DeviantArt spadły w latach 20. XX wieku. Discord stał się ważną platformą dla społeczności zajmujących się grafiką pikselową, takich jak Pixel Joint, PAD (Pixel Art Discord), LoSpec i Trigonomicon. Wczesną jesienią 2022 roku firma Pixelation ogłosiła zamknięcie swojego forum internetowego i przejście na Twittera.

Pixel art nadal był popularnym stylem w grach na różnych platformach, z wydaniami takimi jak Eastward (2021), Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (2022), Songs of Conquest (2022), Vikings on Trampolines (2022) i Loop Hero (2021). Niektórzy twierdzili, że ostatnia fala gier pikselowych, wydana trzydzieści lat po premierze SNES, była w dużej mierze pod wpływem nostalgii i wolności od wydawców, którzy odpowiadali na nieoryginalne historie w nowoczesnych hitach gier wideo i chcieli zintegrować współczesne motywy, takie jak ekologiczne obawy i reprezentacja postaci queer.

Techniki

Sztuka pikselowa zazwyczaj obejmuje bardziej ostrożne i celowe rozmieszczenie pikseli w porównaniu z innymi formami sztuki cyfrowej. Artyści używają różnych rozmiarów pędzli (np. 1x1 lub 2x2 piksele) i różnych narzędzi, takich jak odręczna/ołówek, linie i prostokąty. Jedną z kluczowych różnic między sztuką pikselową a inną sztuką cyfrową jest to, że artyści zajmujący się pikselami mają tendencję do nakładania jednego koloru na raz, unikając narzędzi takich jak miękkie krawędzie, rozmazywanie i rozmycie. Zgoda co do tego, które narzędzia i techniki są uważane za sztukę niepikselową (NPA), jest czymś, co w przeszłości powodowało znaczne nieporozumienia. Na przykład nakładanie warstw z różnymi filtrami, które dostosowują wartości barwy lub światła, jest uważane za technikę inną niż grafika pikselowa, ale wynikowa grafika może nadal być uważana za sztukę pikselową, jeśli istnieje wyraźna podstawa celowego rozmieszczenia pikseli. Aby zachować staranne rozmieszczenie pikseli, grafika pikselowa jest najlepiej przechowywana w formacie pliku wykorzystującym bezstratną kompresję danych. Na przykład często unika się formatu JPEG ze względu na jego kompresję, ponieważ wprowadza on widoczne artefakty na obrazie.

Różne ograniczenia mają kluczowe znaczenie dla grafiki pikselowej i często wynikają one z technicznych ograniczeń sprzętu, takiego jak Amiga, Commodore 64, NES i wczesne komputery. Dwa najczęstsze ograniczenia to rozdzielczość i paleta, a artyści pikselowi często pracują ze znacznie zmniejszonym rozmiarem płótna i liczbą kolorów w porównaniu z innymi artystami cyfrowymi. (Lee, s. 276) Przykłady obejmują ograniczenia Commodore 64 (rozdzielczość 320x200, 16 kolorów), oryginalne ograniczenia ZX Spectrum (256x192 piksele, 15 kolorów) oraz ograniczenia GameBoy (160x144 piksele, 4 kolory).

Niektórzy artyści rozpoczynają proces pikselowania od rysowania grafiki liniowej, podczas gdy inni zaczynają od blokowania prostych kształtów i dużych klastrów. Tradycyjnie grafika pikselowa była wykonywana na jednej warstwie, podobnie jak malowanie na płótnie, ale nowoczesne oprogramowanie pozwala na pracę z wieloma warstwami, potencjalnie dodając animację lub przezroczystość na pierwszym planie, zachowując statyczne tło.

Antyaliasing (AA)

Aby poradzić sobie z różnymi ograniczeniami sztuki pikselowej, takimi jak zmniejszona rozdzielczość lub kolory, artyści pikselowi tradycyjnie stosowali szereg technik specyficznych dla tej formy sztuki. Jedną z szeroko stosowanych technik jest dithering , łączący dwa kolory w powtarzający się wzór pikseli, taki jak szachownica lub paski, aby skutecznie stworzyć trzeci kolor widziany z daleka. Inne popularne techniki obejmują antyaliasing (AA), w którym ostre krawędzie są ręcznie zmiękczane przez ręczne umieszczanie pikseli, oraz subpikselowanie, zmieniające kolory pikseli w celu stworzenia iluzji ruchu.

Style

Ponieważ sztuka pikselowa jest elastycznym medium, artyści pikselowi często naśladują style z tradycyjnych mediów, takie jak impresjonizm lub puentylizm w malarstwie olejnym lub kreskowanie w hafcie. Pixel art nie jest stylem samym w sobie, ale szerokim medium artystycznym. Istnieją jednak różne style w grafice pikselowej, które obracają się wokół rozmieszczenia pikseli. Jednym z powszechnych rozróżnień w stylu jest użycie klastrów. Klaster to pole połączonych pikseli o dokładnie tym samym kolorze. Przeciwieństwem klastra jest izolowany piksel (1x1) otoczony pikselami o innych kolorach. Rozmiar klastra stał się ważnym wyznacznikiem stylów sztuki pikselowej, gdzie niektóre grafiki pikselowe wykorzystują duże klastry i unikają izolowanych (osieroconych) pikseli, podczas gdy inne prace wykorzystują klastry wszystkich rozmiarów w połączeniu z izolowanymi pikselami, a nawet opierają się głównie na izolowanych pikselach i małych klastry, aby uzyskać bardziej ziarnistą, hałaśliwą teksturę. Style, które opierają się bardziej na małych skupiskach i pojedynczych pikselach, często mają podobieństwa z puentylizmem i impresjonizmem, podczas gdy sztuka pikselowa z większymi skupiskami i geometrycznymi kształtami przypomina kubizm i suprematyzm . Chociaż niektórzy artyści są znani z orędowania za określonym stylem, należy zauważyć, że wielu artystów zajmujących się pikselami naprzemiennie stosuje różne style w swoich pracach.

Izometryczna grafika pikselowa w X-COM: UFO Defense (1994)

Gatunki i tematy

Pixel art to elastyczne medium, które łączy tradycje rysowania postaci, krajobrazów i abstrakcji z tradycyjnymi mediami. Jednak niektóre gatunki stały się szczególnie popularne. Te gatunki często się pokrywają, ale obejmują:

1-bitowa grafika pikselowa łącząca duszki z tekstem
  • Izometryczny : Grafika pikselowa narysowana w prawie izometrycznym rzucie dimetrycznym. Pierwotnie używany w grach, aby zapewnić trójwymiarowy widok bez użycia prawdziwego trójwymiarowego przetwarzania. Zwykle rysowany ze stosunkiem pikseli 1:2 wzdłuż osi X i Y.
  • Sprites : Postacie i zasoby gier zazwyczaj rysowane w stylu gier platformowych i gier walki, takich jak Streets of Rage lub Streetfighter 2 lub JRPG (japońska gra fabularna), takich jak Final Fantasy.
  • Lalki pikselowe : Znane również jako dollz. Zestawy postaci w grafice pikselowej, zwykle z możliwością dostosowania wyglądu i zestawami ubrań. Często używane jako awatary na czacie i forach lub w grach w przebieranki.
  • Makiety : koncepcje nieistniejących gier pikselowych, w tym interfejs użytkownika i inne elementy gry. Makiety w stylu retro oparte na współczesnych grach nazywane są „demakesami”.

Oprogramowanie

Zasadniczo wszystkie edytory grafiki rastrowej mogą być w jakiś sposób wykorzystywane do grafiki pikselowej, z których niektóre zawierają funkcje zaprojektowane w celu ułatwienia procesu. Zobacz Porównanie edytorów grafiki rastrowej , aby zapoznać się z listą znanych edytorów grafiki rastrowej. Następujące godne uwagi programy zostały zaprojektowane specjalnie w celu ułatwienia rysowania grafiki pikselowej.

Odpowiednie oprogramowanie, którego podstawową funkcją jest tworzenie grafiki pikselowej
Oprogramowanie Opis Licencja Koszty finansowe Obsługiwane platformy Ref
Asepryt Aseprite zawiera wiele narzędzi do edycji obrazów i animacji, takich jak między innymi warstwy, ramki, mapy kafelków, interfejs wiersza poleceń, skrypty Lua . Prawnie zastrzeżony Darmowy kod źródłowy, płatne prekompilowane pliki binarne.
Pro Motion NG Pro Motion NG jest nastawiony przede wszystkim na rysowanie grafiki do gier wideo, z funkcjami i narzędziami do animacji, spriteworków i zestawów kafelków. Prawnie zastrzeżony Płatne (pełna edycja), gratis (darmowa edycja)
Gala graficzna Graphics Gale to japoński edytor grafiki pikselowej z funkcjami animacji i systemem przezroczystości opartym na kolorach, który był szeroko stosowany przez twórców gier we wczesnych latach. Został napisany w 2005 roku, stał się darmowy w 2017 roku, a ostatnio zaktualizowany w 2018 roku. Prawnie zastrzeżony Gratis
GrafX2 GrafX2 został wydany w 1996 roku, zainspirowany amigowymi programami Deluxe Paint i Brilliance. Specjalizuje się w rysowaniu w 256 kolorach, zawiera bardzo dużą liczbę narzędzi i efektów odpowiednich do grafiki pikselowej i grafiki gier wideo 2D. wolny Gratis
LibreSprite LibreSprite to rozwidlenie Aseprite stworzone przed tym, jak Aseprite stało się zastrzeżone wolny Gratis
studio pikseli Pixel Studio to nowy edytor grafiki pikselowej dla artystów i twórców gier. Obsługuje warstwy i animacje oraz obejmuje społeczność zajmującą się grafiką pikselową o nazwie Pixel Network. Prawnie zastrzeżony Płatne (pełna edycja), gratis (darmowa edycja)

Zobacz też

Notatki

Linki zewnętrzne

  • Pixelation - forum krytyki i dyskusji na temat sztuki pikselowej. Aktywny 2005 - 2022. Teraz zamknięty dla nowych komentarzy.
  • Pixel Joint - internetowa galeria z forum, cotygodniowymi wyzwaniami, nagrodami, wydarzeniami i kanałem Discord
  • Lospec - społeczność online z różnymi samouczkami i innymi zasobami oraz planowaną sekcją galerii

Bibliografia

Książki

  •   Silber, Daniel (2016). Grafika pikselowa dla twórców gier . San Francisco, Kalifornia USA: William Pollock. ISBN 978-1-59327-886-1 . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2022-05-25 . Źródło 2022-05-24 .
  •   Dawe, Jennifer; Humphries, Mateusz (2019). Stwórz własną grafikę pikselową . San Francisco, Kalifornia USA: William Pollock. ISBN 978-1-59327-886-1 . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2022-05-25 . Źródło 2022-05-24 .
  •   Benjaminsson, Klas (2016a). Mistrzowie sztuki pikselowej, tom 1 . Göteborg, Szwecja: Nicepixel. ISBN 978-91-639-0485-1 . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2021-07-11 . Źródło 2022-05-24 .
  •   Benjaminsson, Klas (2016b). Mistrzowie Pixel Art, tom 2 . Göteborg, Szwecja: Nicepixel. ISBN 978-91-639-0486-8 . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2021-05-15 . Źródło 2022-05-24 .
  •   Benjaminsson, Klas (2019). Mistrzowie Pixel Art Tom 3 . Göteborg, Szwecja: Nicepixel. ISBN 978-91-519-3539-3 . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2021-06-20 . Źródło 2022-05-24 .
  •   Ekilson, Stephen J. (2012). Projekt graficzny: nowa historia (wyd. 2). Göteborg, Szwecja: Simon & Schuster. ISBN 978-0-300-17260-7 . Źródło 2022-05-25 .

Inne odpowiednie źródła