Klejnoty na śmierć
Gems for Death to typowa przygodowa gra fabularna opublikowana przez The Companions w 1983 roku, ostatnia część pięcioczęściowej serii „Islandia Campaign”.
Podsumowanie fabuły
Akcja Gems for Death osadzona jest na archipelagu Islandia, gdzie tajemnicze statki porywają dzieci. Postacie graczy muszą znaleźć i uratować dzieci oraz położyć kres dziwnemu kultowi, który stoi za porwaniami. Fabuła podzielona jest na trzy mini-scenariusze, a postacie niezależne zostały szczegółowo opisane. Jeśli chodzi o system gry, przygoda jest ogólna i musi być dostosowana do systemu RPG, takiego jak Dungeons & Dragons lub RuneQuest .
Historia publikacji
Peter L. Rice i Wm. John Wheeler, za pośrednictwem swojej firmy The Companions, wcześniej opublikował cztery przygody w „Islandia Campaign”: Klątwa na Hareth (1982), Plague of Terror (1983), Brotherhood of the Bolt (1983) i Streets of Gems (1983 ).
Gems for Death to piąta i ostatnia część serii Islandia, bezpośrednia kontynuacja poprzedniej przygodówki, Streets of Gems . 48-stronicowa książka z kolorową mapą pośrodku została napisana przez Rice'a i Wheelera wraz z Williamem R. Mohlerem i opublikowana w 1983 roku.
Przyjęcie
W wydaniu Dragon z lipca 1985 r. (nr 99) Arlen P. Walker nazwał tę przygodę „modelem organizacji”, zwracając uwagę, jak opis każdego pokoju jest podzielony na czas, jaki bohaterowie spędzają na jego przeglądaniu: Wejście (pobieżne spojrzenie) , Szybki rzut oka, Wygląd szczegółowy, Wyszukiwanie krótkie i Wyszukiwanie dokładne. Walker skomentował, że takie podejście „może sprawić, że gra będzie wyglądać bardziej realistycznie”. Podobały mu się również uporządkowane opisy postaci niezależnych , w tym sekcja zatytułowana „Uzasadnienie”, która zapewnia mistrzowi gry wystarczającą ilość informacji ogólnych, „aby dokładnie przedstawić działania i reakcje”. Walker podziwiał również dwie linie czasowe zawarte w przygodzie, które opisują, co się stanie, jeśli gracze nie podejmą żadnych działań, oraz co się stanie, gdy gracze zaczną działać. Jak zauważył Walker, „złoczyńcy w tym module nie czekają po prostu na przybycie postaci, zanim cokolwiek zrobią. Mają własne nadzieje i plany. Sprawiali kłopoty, zanim pojawiły się postacie graczy, i będą to robić nadal w spróbować zrealizować te plany”. Walker pochwalił także spotkanie otwierające, którego nie opisał, aby uniknąć spoilerów, ale nazwał „niewątpliwie najsilniejszym spotkaniem otwierającym, jakie kiedykolwiek widziałem”. Ostrzegł, że jest to przygoda dla myślącej osoby, mówiąc: „Jeśli twoi gracze są przyzwyczajeni do dużej ilości rzucania (kośćmi) zamiast odgrywania ról (postaci), ten moduł może powodować problemy”. Zakończył silną rekomendacją: „Ten jest bardzo dobry, ludzie. Nie przegapcie tego”.