Ludomuzykologia
Ludomuzykologia (zwana także studiami nad muzyką z gier wideo lub badaniami nad muzyką z gier wideo ) to dziedzina badań akademickich i analiz naukowych skupiająca się na muzyce z gier wideo , rozumianej jako muzyka występująca w grach wideo i powiązanych kontekstach. Jest blisko spokrewniony z dziedzinami muzykologii oraz badań dźwięku interaktywnego i gier , a muzyka z gier i dźwięk są czasami badane jako zjednoczone zjawisko. Ludomuzykologia jest również związana z dziedziną gier , ponieważ muzyka jest jednym z elementów szerszego tekstu gry wideo, a niektóre teorie dotyczące funkcji gier wideo są bezpośrednio związane z muzyką.
Podczas gdy nadrzędne obszary badań audio i gier interaktywnych i gier są wysoce interdyscyplinarne (od badań interfejsów , badań neurologicznych , psychologii i informatyki po badania dźwięku , kulturoznawstwo i media ), ludomuzykologia jako poddziedzina była napędzana głównie przez muzykologów ( choć z otwartością na badania interdyscyplinarne). Ludomuzykologia nie tylko zajmuje się muzyką w grach i grami muzycznymi jako jej przedmiotem, ale interesuje się również sposobami, w jakie gry i ich muzyka same stały się przedmiotem zabawowego zaangażowania, np. w ramach praktyk fankulturowych. Dodatkowo i bardziej ogólnie, muzyka z gier stanowi wyzwanie dla sposobu, w jaki myślimy o muzyce, a następnie, jak ją studiujemy.
Systematycznie wzrasta liczba antologii i monografii poruszających specyficzną tematykę muzyki gier i muzyki w kulturze gier. Społeczność ludomuzykologiczna organizuje obecnie konferencje, prowadzi podgrupy w towarzystwach muzykologicznych i angażuje się w dyskurs z kolegami naukowymi z wielu pokrewnych dziedzin.
Historia
Akademickie badania nad muzyką z gier wideo rozpoczęły się pod koniec lat 90. i rozwijały się do połowy 2000 roku. Wczesne badania na ten temat często obejmowały badania historyczne muzyki z gier lub studia porównawcze muzyki z gier wideo i muzyki filmowej (patrz na przykład artykuł Zacha Whalena „Play Along - An Approach to Videogame Music”, który obejmuje oba). Badanie muzyki z gier wideo jest również znane jako „ludomuzykologia” – połączenie „ ludologii ” (nauka o grach i rozgrywkach) oraz „ muzykologii ” „(nauka i analiza muzyki) – termin ukuty niezależnie przez Guillaume’a Laroche’a i Rogera Moseleya.
Wybitną postacią w badaniach nad muzyką i dźwiękiem wczesnej gry wideo jest Karen Collins, która jest profesorem nadzwyczajnym na Uniwersytecie Waterloo i Kanada Research Chair in Interactive Audio w University of Waterloo Games Institute. Jej monografia Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press 2008) jest uważana za przełomową pracę w tej dziedzinie i wywarła wpływ na późniejszy rozwój studiów nad muzyką do gier wideo.
W 2012 roku Ludomusicology Research Group zorganizowała swoją inauguracyjną konferencję na Uniwersytecie Oksfordzkim . Była to pierwsza na świecie konferencja poświęcona muzyce z gier wideo. Uniwersytecie Stanowym w Youngstown odbyła się inauguracyjna północnoamerykańska konferencja poświęcona muzyce do gier wideo . Od tego czasu obie konferencje odbywają się corocznie, odpowiednio w różnych miejscach w Europie i Ameryce Północnej.
Pod koniec 2016 roku Towarzystwo Badań nad Dźwiękiem i Muzyką w Grach (SSSMG) zostało założone przez Ludomusicology Research Group we współpracy z organizatorami North American Conference on Video Game Music i Audio Mostly. SSSMG to pierwsze międzynarodowe stowarzyszenie zajmujące się badaniem muzyki z gier wideo. We wrześniu 2017 r. SSSMG ogłosiło planowane uruchomienie nowego czasopisma poświęconego muzyce z gier wideo i badaniu dźwięku, Journal of Sound and Music in Games .
Obszary zapytania
Ludomuzykologia bada wszelkie aspekty muzyki i dźwięku z gier wideo, z których niektóre są pokrótce opisane tutaj.
Interaktywność
Interaktywność jest jedną z głównych cech wyróżniających muzykę z gier wideo, odróżniającą ją od innej muzyki z mediów ekranowych poprzez włączenie działań gracza. W interaktywnej rozgrywce dźwięk i muzyka odtwarzane przez grę mogą reagować na działania gracza w grze. Co więcej, ponieważ gry wideo często mają nieliniowe lub wieloliniowe ramy czasowe, ich muzyka może być podobnie wielowątkowa zarówno pod względem formy, jak i doświadczenia. Ponieważ każdy gracz przechodzi przez grę niezależnie wybraną ścieżką, doświadczenie każdego gracza z muzyką w grze będzie inne (traktowane jako całość) od doświadczenia każdego innego gracza z tej samej gry, nawet jeśli zbudowane jest z tych samych podstawowych elementów. Dlatego podczas analizy należy wziąć pod uwagę intencje i twórczość kompozytora oraz wpływ muzyki na gracza (który podobnie różni się w zależności od gracza).
Koncepcją pokrewną interaktywności jest immersja , która uwzględnia zdolność gry wideo do wciągnięcia gracza w głębokie zaangażowanie w diegetyczną przestrzeń gry. Isabella van Elferen opracowała model zanurzenia się w muzyce z gier wideo zwany „modelem ALI”, w którym zanurzenie gracza jest połączeniem „muzycznego afektu, umiejętności muzycznych i interakcji muzycznych”:
- Afekt: „osobiste zaangażowanie w daną sytuację poprzez pamięć, emocje i identyfikację”
- Umiejętność czytania i pisania: „płynność w słuchaniu i interpretowaniu… muzyki poprzez fakt naszego częstego kontaktu z [nią]”, która opiera się na takiej umiejętności czytania i pisania z innych mediów muzycznych
- Interakcja: reakcje gracza na muzykę i odwrotnie.
Technologia
Historyczne badania muzyki z gier wideo zwykle obejmują badania technologii muzyki z gier. Ograniczenia technologiczne układów audio we wczesnych konsolach i systemach komputerowych pod wieloma względami wpłynęły na rozwój zarówno funkcji, jak i estetyki muzyki w grach. Na przykład Karen Collins opisuje, w jaki sposób adapter interfejsu telewizyjnego w Atari 2600 tworzył tony, które mogły być rozstrojone nawet o pół tonu; doprowadziło to do minimalnej ilości muzyki w grach na tę platformę i znacznych modyfikacji muzyki przeniesionych gier. Podobnie Melanie Fritsch zwraca uwagę na względną swobodę, jaką kompozytorom gier zapewnia CD audio (wyższa jakość, choć ograniczona do 79,8 minuty) i późniejszy MP3 (podobna jakość do CD audio, ale z kompresją minimalizującą ograniczenia długości), jednocześnie zauważając wyzwania związane z pisaniem coraz bardziej szczegółowa muzyka towarzysząca setkom godzin rozgrywki. Inną technologią, która przyciągnęła znaczną uwagę naukowców, jest iMUSE , system oparty na MIDI opracowany przez LucasArts , który umożliwiał dynamiczne i płynne przejścia muzyczne, które były wyzwalane przez warunki gry, ale które pojawiały się w muzycznie odpowiednich (wcześniej wyznaczonych) pozycjach w ścieżce dźwiękowej.
Ludomuzykologia bada również praktyki muzyczno-technologiczne w dziedzinach związanych z grami wideo. Na przykład uwaga naukowców skupia się na chiptune , czyli tworzeniu muzyki przy użyciu starego sprzętu do gier wideo lub układu dźwiękowego (definicja, która jest czasami rozszerzana, aby objąć imitację powstałej estetyki).
Kompozycja
Ludomuzykologia bada kompozycję muzyki do gier wideo, zarówno w odniesieniu do innych form kompozycji muzycznej, jak iw odróżnieniu od nich . Badania procesów komponowania muzyki do gier są często wnoszone przez aktywnych kompozytorów i praktyków z branży (na przykład książka Winifred Phillips A Composer's Guide to Game Music oraz rozdział Stephena Baysteda „Palimpsest, Pragmatism and the Aesthetics of Genre Transformation: Comping the Wynik hybrydowy do gry Electronic Arts Need for Speed Shift 2: Unleashed "). Istotną różnicą w komponowaniu muzyki do gier wideo jest potrzeba włączenia interaktywności gracza w proces komponowania, a zwłaszcza jako część negocjacji zaangażowania i zanurzenia. Kompozycja jest również ogniwem łączącym potencjał twórczy i możliwości technologiczne oraz w całym rozwoju muzyki do gier (a zwłaszcza w jej wczesnych fazach) miało to znaczący wpływ zarówno na procesy kompozytorskie, jak i estetykę muzyki z gier.
Muzyczne gry wideo
Muzyczne gry wideo, w których muzyka jest dominującym mechanizmem rozgrywki, są przedmiotem wielu badań ludomuzykologicznych. Wyraźny związek między muzyką a rozgrywką w grach takich jak Guitar Hero i Rock Band Seria ułatwia studiowanie wykonawstwa i performatywności w rozgrywce i prowokuje pytania o ideologię muzyczną, praktykę wykonawczą i pedagogikę multimediów. Kiri Miller pisze, że muzyczne gry wideo charakteryzują się mniejszą dysproporcją między działaniami gracza i awatara niż zwykle występuje w grach wideo, co może zachęcać do zwiększonego poziomu fizycznego i muzycznego zaangażowania. David Roesner, Anna Paisley i Gianna Cassidy zbadali te zjawiska w kontekście klasowym, zauważając, że muzyczne gry wideo mogą inspirować nie tylko kreatywność muzyczną, ale także pozytywne postrzeganie muzykalności przez uczniów; sugerują, że takie efekty można wykorzystać do zachęcania uczniów do zaangażowania i rozwoju zarówno w ramach muzycznych, jak i pozamuzycznych programów nauczania.
Związek z muzyką w innych mediach ekranowych
Ponieważ gry wideo są (zwykle) mediami opartymi na ekranie, istnieją silne powiązania między badaniem muzyki z gier a badaniem muzyki w innych mediach opartych na ekranie (takich jak film i telewizja). Pojęcia takie jak diegeza i akusmatyka , wywodzące się z badań nad filmem i dźwiękami filmowymi, mają szerokie zastosowanie w analizach muzyki z gier wideo, często z minimalnym dostosowaniem. Co więcej, istnieją podobieństwa między technikami gier wideo i muzyki filmowej jako różnymi etapami w historii muzyki z gier wideo. Na przykład Neil Lerner zauważa związek między muzyką we wczesnym/niemym kinie oraz estetyka muzyki z gier od lat 70. XX wieku, oparta na „systemach komunikacji w dużej mierze niewerbalnej” i „ciągłym akompaniamencie muzycznym”. Podobnie Gregor Herzfeld porównuje wykorzystanie muzyki o wysokiej energii w Gran Turismo do muzyki rockowej w filmach akcji, takich jak Szybcy i wściekli , ze względu na skojarzenia z ryzykownymi i/lub ekscytującymi zachowaniami.
Jednak w dyskursie ludomuzykologicznym dobrze zauważono, że gry wideo są bardzo różnymi mediami od filmu i telewizji ze względu na interakcję gracza. W związku z tym zastosowanie koncepcji takich jak diegeza wymaga zniuansowanego podejścia, które uwzględnia specyfikę medium gry wideo. Na przykład Collins zauważa, że liniowe podejście do analizy muzycznej (takie jak obserwacja synchronizacji między bodźcami muzycznymi i wizualnymi) nie odnoszą się do nieliniowych skal czasowych, które są typowe dla gier wideo. Stanowi to podstawę powtórzenia przez Collinsa ostrzeżenia teoretyków gier wideo przed „teoretycznym imperializmem”.
Metody badawcze
Kilku naukowców napisało o metodach badawczych stosowanych w ludomuzykologii. Jedno z bardziej wszechstronnych badań można znaleźć w książce Tima Summersa Understanding Video Game Music , w której Summers opisuje proces „gry analitycznej”, w której analityk „celowo podważa oczekiwania gry dotyczące działań gracza…. w momentach, gdy reguły gry są testowane, architektura jest często najbardziej przejrzysta. Grając eksperymentalnie (lub używając „gry analitycznej”) w celu zbadania systemu muzycznego w grze i porównując wiele sesji gry, można odgadnąć mechanikę muzyczną programowania gry ”. Summers umieszcza tę metodę analityczną obok bardziej konwencjonalnych źródeł danych badawczych, zarówno pochodzących z wnętrza gry (np. i społeczności wokół gry.
W swojej monografii Performing Bytes. Musikperformances der Computerspielkultur , Melanie Fritsch proponuje nadrzędne ramy teoretyczne ludomuzykologii, opierając się na tematycznej koncepcji wykonania, która podkreśla związek między dwoma wymiarami wykonania („ausführen” i „aufführen”). Ta koncepcja jest używana jako pierwszy krok do opracowania rozszerzonego słownictwa dotyczącego gier i gier komputerowych, zakorzenionego w odpowiednim dyskursie Game Studies. Na tej podstawie rozwijana jest teoria wydajności gier, która pozwala na analizę rozgrywki jako formy wydajności. W następnej części wstęp do teoretyzowania na temat „Muzyki jako performansu”, prowadzonego przez badaczy takich jak Nicholas Cook, Carolyn Abbate, Philip Auslander i Krzysztof Mały , jest zapewniony. Opierając się na rozumieniu muzyki jako procesu performatywnego i zabawowego, opracowano ramy terminologiczne, które pozwalają analizować zarówno gry, jak i muzykę jako zabawne praktyki performatywne, w tym kwestie ucieleśnienia i aspekty społeczno-kulturowe. Model teoretyczny jest zastosowany w sześciu studiach przypadków, aby zademonstrować, w jaki sposób muzyka jako element projektu w grach, grach muzycznych i partycypacyjnych praktykach muzycznych w kulturze gier komputerowych może być owocnie analizowana za pomocą tej terminologii. [ potrzebne źródło ]
Grupy i konferencje
Grupa Badawcza Ludomuzykologii
Ludomusicology Research Group to międzyuniwersytecka organizacja badawcza zajmująca się badaniem muzyki w grach, grach muzycznych i muzyce w kulturze gier wideo, złożona z pięciu badaczy: Melanie Fritsch, Andra Ivănescu, Michiel Kamp, Tim Summers i Mark Sweeney. Wspólnie organizują coroczną międzynarodową konferencję odbywającą się w Wielkiej Brytanii lub Europie kontynentalnej. Ludo2018, która odbyła się w Lipsku w Niemczech w kwietniu 2018 roku, była jak dotąd największą konferencją Ludo, która zgromadziła ponad 80 uczestników z całego świata. Grupa została pierwotnie założona przez Kampa, Summersa i Sweeneya w sierpniu 2011 roku, którzy zredagowali także zbiór esejów opartych na badaniu dźwięku w grach pt. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , opublikowane w lipcu 2016 r. Zredagowali także podwójny numer specjalny The Soundtrack i zainicjowali nową serię książek zatytułowaną Studies in Game Sound and Music w 2017 r. We wrześniu 2016 r. Książka Tima Summersa Understanding Video Game Muzyka została opublikowana przez Cambridge University Press. Fritsch oficjalnie dołączyła do grupy w 2016 roku. Redagowała 2 numer magazynu internetowego ACT - Zeitschrift für Musik und Performance , opublikowane w lipcu 2011 r., które zawierało artykuły ludomuzykologiczne napisane przez Tima Summersa, Stevena Reale'a i Jasona Brame'a. Od 2012 roku regularnie uczestniczy w konferencjach i opublikowała kilka rozdziałów w książkach na ten temat. Ivănescu dołączyła do grupy w 2021 roku. Jej monografia Popular Music and the Nostalgia Video Game została opublikowana przez Palgrave Macmillan w 2019 roku. Podczas gdy Ivănescu, Kamp, Summers i Sweeney mają doświadczenie w muzykologii, Fritsch ma doświadczenie w performatyce.
Północnoamerykańska konferencja na temat muzyki z gier wideo (NACVGM)
The North American Conference on Video Game Music (NACVGM) to międzynarodowa konferencja poświęcona muzyce do gier wideo, która odbywa się corocznie w Ameryce Północnej od 2014 roku. Pierwszą konferencję zorganizowali Neil Lerner, Steven Reale i William Gibbons.
Towarzystwo Badań nad Dźwiękiem i Muzyką w Grach (SSSMG)
Pod koniec 2016 roku Towarzystwo Studiów nad Dźwiękiem i Muzyką w Grach (SSSMG) zostało założone przez Ludomusicology Research Group we współpracy z organizatorami North American Conference on Video Game Music i Audio Mostly. SSSMG ma na celu zgromadzenie zarówno praktyków, jak i badaczy z całego świata w celu pogłębienia wiedzy na temat dźwięku i muzyki z gier wideo oraz dźwięku. Początkowo koncentruje się na wykorzystaniu swojej strony internetowej jako „centrum” komunikacji i centralizacji zasobów, w tym bibliografii badań nad muzyką z gier wideo (projekt początkowo rozpoczęty przez Ludomusicology Research Group).
University of California Press wystartował Journal of Sound and Music in Games . JSMG to specjalistyczne czasopismo dla naukowców i praktyków branży muzyki i dźwięku gier wideo. Choć głównym odbiorcą są badacze muzyki gier, interdyscyplinarny charakter tej dziedziny sprawia, że czasopismo zachęca do publikacji autorów, którzy identyfikują się przede wszystkim z innymi dziedzinami (takimi jak game studies, informatyka, pedagogika, performatyka itp.), jak również praktycy (kompozytorzy muzyki do gier, projektanci dźwięku itp.). Podczas gdy JSMG koncentruje się głównie na grach wideo, studia nad muzyką i/lub dźwiękiem w dowolnej formie gry (na przykład gry sportowe, gry historyczne poprzedzające gry wideo itp.) są wyraźnie mile widziane. JSMG koncentruje się głównie na oryginalnych artykułach badawczych, uzupełnianych od czasu do czasu przez szereg innych treści, w tym artykuły przeglądowe dotyczące ważnych tematów, recenzje odpowiednich książek i gier, komunikację z odpowiedziami i wywiady. Pierwsza emisja planowana jest na początek 2020 roku. [ potrzebne źródło ] [ wymaga aktualizacji ]
Koło Naukowe Ludomuzykologii AMS
Ludomusicology Study Group of the American Musicological Society została założona w 2015 roku i „poświęca się ułatwianiu badań akademickich nad interaktywnymi mediami muzycznymi”, w tym organizowaniu panelu poświęconego muzyce z gier wideo w ramach corocznych spotkań Towarzystwa.
Australijskie Towarzystwo Ludomuzykologiczne (LSA)
Australijskie Towarzystwo Ludomuzykologiczne zostało założone w kwietniu 2017 r. podczas konferencji Ludo2017 w Bath w Wielkiej Brytanii; ma na celu „zaoferowanie scentralizowanych i lokalnych profesjonalnych studiów nad muzyką z gier dla naukowców, ludzi z branży i fanów muzyki z gier w regionie Australazji”.
Dalsza lektura
- Austin, M. (red.) (2016). Muzyczne gry wideo: występy, polityka i zabawa . Nowy Jork: Bloomsbury Academic.
- Cheng, W. (2014). Odtwarzanie dźwięku: gry wideo i wyobraźnia muzyczna . Oksford: Oxford University Press.
- Collins, K. (2008). Dźwięk w grze: wprowadzenie do historii, teorii i praktyki tworzenia muzyki do gier wideo i projektowania dźwięku . Cambridge, MA: MIT Press.
- Collins, K. (red.) (2008). Od Pac-Mana do muzyki pop: interaktywny dźwięk w grach i nowych mediach . Hampshire: Ashgate.
- Collins, K. (2013). Zabawa dźwiękiem: teoria interakcji z dźwiękiem i muzyką w grach wideo . Cambridge, MA: MIT Press.
- Donnelly, K., Gibbons, W. i Lerner, N. (red.) (2014). Muzyka w grach wideo: nauka gry . Nowy Jork: Routledge.
- Fritsch, M. (red.) (2011). „ Odtwarzanie muzyki – gry wideo i muzyka ”. ACT – Zeitschrift für Musik und Performance 2 .
- Fritsch, M. (2018). Wykonywanie bajtów. Musikperformances der Computerspielkultur . Würzburg: Königshausen & Neumann.
- Fritsch, M. (2017). „Muzyka”, w: Game Studies , wyd. autorstwa Benjamina Beila, Thomasa Hensela, Andreasa Rauschera. Wiesbaden: Springer VS, s. 87–107. Muzyka
- Fritsch, M. (2018). „Musik und Computerspiele, oder: Wie das 'Ludo' in die Musikologie kam”, w: Digitale Spiele Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik , wyd. przez Christopha Husta. Bielefeld: transkrypcja, s. 385–396.
- Gibbons, W. (2018). Nieograniczone powtórki: gry wideo i muzyka klasyczna . Nowy Jork: Oxford University Press.
- Grimshaw, M. (2011). Technologia dźwięku w grach i interakcja z graczami: koncepcje i rozwój . Hershey, Pensylwania: IGI Global.
- Kamp, M., Summers, T. i Sweeney, M. (red.) (2016). Ludomuzykologia: podejście do muzyki z gier wideo . Sheffield: Równonoc.
- McAlpine, K. (2018). Bity i kawałki: historia chiptunów . Nowy Jork: Oxford University Press.
- Miller, K. (2012). Wspólne granie: gry cyfrowe, YouTube i wirtualne występy . Oksford: Oxford University Press.
- Miller, K. (2017). Grywalne ciała. Gry taneczne i intymne media . Oksford: Oxford University Press.
- Moormann, P. (red.) (2013). Muzyka i gra – perspektywy popularnego sojuszu . Wiesbaden: Springer-VS.
- Moseley, R. (2016). Keys to Play: Muzyka jako medium ludyczne od Apollo do Nintendo . Kalifornia: University of California Press.
- Pasiński, A., Hannon, E. i Snyder, J. (2016). „Jak muzyczni są muzyczni gracze w gry wideo?”. Biuletyn i przegląd psychonomiczny . 23 (5): 1553–1558. doi : 10.3758/s13423-015-0998-x
- Phillips, W. (2014). Przewodnik kompozytora po muzyce z gier . Cambridge, MA: MIT Press.
- Quiroz, I. (2018). La función metonímica de los sonidos en The Last Of Us: enfoque desde la teoría del conocimiento de Russell . Rosario, Santa Fe: Universidad Nacional del Litoral.
- Richardson, P. i Kim, Y. (2011). „Poza zabawą i grami: ramy do ilościowego określania rozwoju umiejętności muzycznych w grach wideo”. Journal of New Music Research . 40 (4): 277–291. doi : 10.1080/09298215.2011.565350
- Sexton, J. (red.) (2007). Muzyka, dźwięk i multimedia: od transmisji na żywo do wirtualnej . Edynburg: Edinburgh University Press.
- Summers, T. (2016). Zrozumienie muzyki z gier wideo . Cambridge: Cambridge University Press.
- Whalen, Z. (2004). „ Play Along - podejście do muzyki z gier wideo ”. Studia nad grami - Międzynarodowy Dziennik Badań nad Grami Komputerowymi . 4 (1).
Linki zewnętrzne
- Koło Naukowe Ludomuzykologii AMS
- Dźwięk głównie
- Dziennik dźwięku i muzyki w grach
- Grupa Badawcza Ludomuzykologii
- Australijskie Towarzystwo Ludomuzykologiczne
- Północnoamerykańska konferencja poświęcona muzyce do gier wideo
- Forum OverClocked ReMix: Historia i studium muzyki z gier wideo
- Towarzystwo Badań nad Dźwiękiem i Muzyką w Grach
- Świat muzyki z gier