Media lokalne
Media lokalne lub media oparte na lokalizacji ( LBM ) to wirtualne medium komunikacji funkcjonalnie powiązane z lokalizacją. Fizyczna implementacja mediów lokalnych nie jest jednak związana z tym samym miejscem, do którego odnosi się treść.
Media oparte na lokalizacji dostarczają multimedia i inne treści bezpośrednio do użytkownika urządzenia mobilnego, w zależności od jego lokalizacji. Informacje o lokalizacji określone za pomocą takich środków, jak śledzenie telefonu komórkowego i inne pojawiające się technologie systemów lokalizacyjnych w czasie rzeczywistym, takie jak Wi-Fi lub RFID , mogą być wykorzystywane do dostosowywania treści multimedialnych prezentowanych na urządzeniu.
Media lokalne to media cyfrowe stosowane w rzeczywistych miejscach, wywołujące w ten sposób prawdziwe interakcje społeczne. Chociaż technologie mobilne, takie jak Global Positioning System (GPS), laptopy i telefony komórkowe umożliwiają media lokalne, nie są celem rozwoju projektów w tej dziedzinie.
Opis
Treść multimedialna jest zarządzana i organizowana poza urządzeniem na standardowym komputerze stacjonarnym, laptopie, serwerze lub systemie przetwarzania w chmurze. Następnie urządzenie pobiera tę sformatowaną zawartość z GPS lub innych RTLS zastosowanymi do każdej sekwencji multimediów. Gdy rozpoznające lokalizację wkracza na wybrany obszar, scentralizowane usługi uruchamiają przypisane media, zaprojektowane tak, aby były optymalnie dopasowane do użytkownika i jego otoczenia.
Wykorzystanie technologii lokalizacyjnych „obejmuje szereg eksperymentalnych zastosowań geotechnologii, w tym gry lokalizacyjne, artystyczną krytykę technologii nadzoru, mapowanie empiryczne i adnotacje przestrzenne”. Media oparte na lokalizacji pozwalają na ulepszenie dowolnego środowiska, oferując wyjaśnienia, analizy i szczegółowe komentarze na temat tego, na co patrzy użytkownik, poprzez połączenie wideo , audio , obrazów i tekstu . Urządzenie rozpoznające lokalizację może zapewnić interpretację miast, parków, miejsc dziedzictwa kulturowego, wydarzeń sportowych lub dowolnego innego środowiska, w którym wymagane są media oparte na lokalizacji.
Produkcja treści i przedprodukcja są integralną częścią całości tworzonego doświadczenia i muszą zostać przeprowadzone z ostatecznym uwzględnieniem lokalizacji i pozycji użytkowników w tej lokalizacji. Media oferują głębię środowiska wykraczającą poza to, co jest natychmiast widoczne, umożliwiając rewelacje na temat tła, historii i aktualnych kanałów tematycznych.
Obliczenia miejscowe, wszechobecne i wszechobecne
Termin „media lokalne” został ukuty przez Karlisa Kalninsa. Media lokalne są ściśle związane z rzeczywistością rozszerzoną (rzeczywistość nałożona na rzeczywistość wirtualną) i wszechobecną informatyką (komputery wszędzie, podobnie jak wszechobecna komputeryzacja ). Podczas gdy rzeczywistość rozszerzona dąży do rozwiązań technicznych, a komputery wszechobecne interesują się komputerami wbudowanymi, media lokalne koncentrują się na interakcji społecznej z miejscem i technologią. Wiele lokalnych projektów medialnych ma podłoże społeczne, krytyczne lub osobiste (pamięć).
W ścisłym tego słowa znaczeniu wszelkie powiązania z dodatkowymi informacjami umieszczonymi w przestrzeni (wraz z informacjami, których dostarcza dane miejsce) tworzyłyby media lokalizacyjne, jednak termin media lokalizacyjne jest ściśle związany z projektami technicznymi. Media lokalne działają w lokalizacjach, a jednak wiele z ich aplikacji jest nadal niezależnych od lokalizacji w sensie technicznym. Podobnie jak w przypadku mediów cyfrowych , gdzie samo medium nie jest cyfrowe , ale treść jest cyfrowa, w mediach lokalnych samo medium może nie być zorientowane na lokalizację, podczas gdy treść jest zorientowana na lokalizację.
Japońska kultura telefonii komórkowej obejmuje informacje zależne od lokalizacji i świadomość kontekstu. Przewiduje się, że w niedalekiej przyszłości media lokalne staną się znaczącym czynnikiem w życiu codziennym. [ potrzebne źródło ]
Technologii wspomagających
Lokalne projekty medialne wykorzystują technologie, takie jak globalny system pozycjonowania (GPS), laptopy , telefon komórkowy , system informacji geograficznej (GIS) oraz usługi map internetowych, takie jak Mapbox, OpenStreetMap i Google Maps . Podczas gdy GPS pozwala na dokładne wykrycie określonej lokalizacji, komputery mobilne umożliwiają korzystanie z mediów interaktywnych być powiązany z tym miejscem. GIS dostarcza arbitralnych informacji o sytuacji geologicznej, strategicznej lub ekonomicznej lokalizacji. Mapy internetowe, takie jak Mapy Google, zapewniają wizualną reprezentację określonego miejsca. Inną ważną nową technologią, która łączy dane cyfrowe z określonym miejscem, jest identyfikacja radiowa (RFID), następca kodów kreskowych , takich jak Semacode .
Badania, które wnoszą wkład w dziedzinę mediów lokalnych, prowadzone są w dziedzinach takich jak wszechobecne przetwarzanie danych , świadomość kontekstu i technologia mobilna . Zaplecze technologiczne mediów lokalnych jest czasami określane jako „przetwarzanie uwzględniające lokalizację”.
Twórcza reprezentacja
Miejsce jest często postrzegane jako kluczowe dla kreatywności ; w rzeczywistości „dla niektórych - na przykład regionalnych artystów, dziennikarzy obywatelskich i organizacji ekologicznych - poczucie miejsca jest szczególnie ważnym aspektem reprezentacji i punktem wyjścia do rozmów”. Lokalne media mogą napędzać takie rozmowy w swojej funkcji jako „poetycka forma wizualizacji danych”, ponieważ ich dane wyjściowe często śledzą, w jaki sposób ludzie poruszają się w środowiskach miejskich i przez pełnomocnika rozumieją je.
Biorąc pod uwagę dynamikę i hybrydowość miast oraz sieci, które je tworzą, media lokalne rozszerzają krajobraz internetowy na środowiska fizyczne, w których ludzie tworzą relacje społeczne i działania, które mogą być „mobilne, pluralistyczne, zróżnicowane, żądne przygód, innowacyjne, ale także wyobcowane, wyalienowane, bezosobowe”. Co więcej, korzystając z technologii lokalizacyjnych, użytkownicy mogą rozszerzyć sposób, w jaki komunikują się i umacniają swoją pozycję w swoim środowisku, a czyniąc to, badają to kontinuum miejskich interakcji. Co więcej, użytkownicy mogą odgrywać bardziej aktywną rolę w konstruowaniu środowisk, w których się znajdują.
Z kolei artystów zaintrygowały media lokalizacyjne jako środek „mapowania kierowanego przez użytkownika, sieci społecznościowych i artystycznych interwencji, w których tkanka środowiska miejskiego i kontury ziemi stają się„ płótnem ”. zachowania mieszkańców w danym mieście przyczyniają się do kultury i poczucia osobowości, które często postrzega się jako miasta.
Badacze projektowania, Anne Galloway i Matthew Ward, twierdzą, że „różne internetowe listy wszechobecnych projektów komputerowych i lokalnych projektów medialnych przedstawiają szeroki zakres obecnego schematu klasyfikacji: wszystko, od gier mobilnych, opowiadania opartego na miejscach, adnotacji przestrzennych i występów sieciowych po aplikacje specyficzne dla urządzeń. "
Wybitnym zastosowaniem mediów miejscowych jest sztuka miejscowa . Podkategoria sztuki interaktywnej lub sztuki nowych mediów , sztuka miejscowa bada relacje między światem rzeczywistym a wirtualnym lub między ludźmi, miejscami lub przedmiotami w świecie rzeczywistym.
Przykłady
Godne uwagi lokalne projekty medialne obejmują Bio Mapping autorstwa Christiana Nolda w 2004 r., Lokalne projekty artystyczne, takie jak bluecasting SpacePlace ZKM / ZKMax i partycypacyjny dostęp do mediów miejskich w Monachium w 2005 r. I Britglyph Alfiego Dennena w 2009 r. Oraz gry oparte na lokalizacji, takie jak AR Quake przez Wearable Computer Lab na University of South Australia i Can You See Me Now? w 2001 roku przez Blast Theory we współpracy z Mixed Reality Lab na Uniwersytecie w Nottingham . W 2005 roku współpracownicy C5 z Doliny Krzemowej po raz pierwszy zaprezentowali C5 Landscape Initiative, zestaw czterech projektów inspirowanych GPS, które badają postrzeganie krajobrazu w świetle lokalnych mediów.
W powieści Williama Gibsona Spook Country z 2007 roku sztuka miejscowa jest jednym z głównych tematów i scenografii w historii. Projekty narracyjne, które angażują się w media lokalne, są czasami określane jako Fikcja świadoma lokalizacji, jak opisano w eseju Kate Armstrong „Data and Narrative: Location Aware Fiction” z 2003 roku . Ta fikcja lokalizacyjna znana jest również jako literatura lokalna, gdzie miejscowe historie i wiersze można doświadczyć za pośrednictwem portali cyfrowych, aplikacji, kodów QR i e-booków, a także za pośrednictwem form analogowych, takich jak taśma do etykietowania, płytki Scrabble, magnesy na lodówkę lub Karteczki samoprzylepne, a są to formy często używane przez pisarza i artystę Matta Blackwooda.
The Transborder Immigrant Tool autorstwa Electronic Disturbance Theatre to lokalny projekt medialny mający na celu zapewnienie ratujących życie wskazówek do wody dla osób próbujących przekroczyć granicę amerykańsko-meksykańską. Projekt przyciągnął uwagę mediów na całym świecie w 2009 i 2010 roku. Artykuły zawierały artykuł z okładki LA Times skupiający się na Ricardo Dominguezie oraz artykuł AP, w którym przeprowadzono wywiady z Michą Cárdenasem i Brettem Stalbaumem. Artykuły koncentrowały się na obawach co do legalności projektu i związanych z nim dochodzeniach grupy, które wciąż trwają. Narzędzie Transborder Immigrant Tool zostało ostatnio zaprezentowane na wielu ważnych wystawach, m.in Here, Not There w Muzeum Sztuki Współczesnej w San Diego oraz Biennale w Kalifornii w 2010 roku w Orange County Museum of Art .
Invisible Threads autorstwa Stephanie Rothenberg i Jeffa Crouse to lokalny projekt medialny mający na celu stworzenie ucieleśnionej świadomości zakładów pracy i produkcji just-in-time za pośrednictwem wirtualnego zakładu pracy w Second Life . Został wykonany na Festiwalu Filmowym w Sundance w 2008 roku.
Pierwszą grą mobilną, która łączyła dane lokalizacyjne z rzeczywistością rozszerzoną, była Paranormal Activity: Sanctuary, wydana przez Ogmento w lutym 2011 roku. Zainspirowana serią hitów filmowych, gra oferowała wyjątkową scenerię, w której rodzinne miasto, biuro lub okolica gracza stawały się linii frontu nadprzyrodzonego konfliktu.
Aplikacja o nazwie Yesterscape została wydana na iPhone'a przez japońską firmę QOOQ inc. w 2013 r. Ta rzeczywistości rozszerzonej , która może wyświetlać historyczne zdjęcie przestrzeni, tak jakby użytkownik patrzył w tunel czasowy. QOOQ inc oferuje również użytkownikom dodawanie swoich historycznych zdjęć za pośrednictwem interfejsu internetowego, aby mogli je wyświetlać za pośrednictwem Yesterscape.
W grudniu 2022 r. wirtualny zespół Gorillaz połączył siły z Nexus Studios , aby stworzyć aplikację „Gorillaz Presents”, która umożliwia użytkownikom korzystanie z Google ARCore Geospatial API do oglądania wirtualnego wykonania piosenki zespołu „ Skinny Ape ” na Times Square, New Jorku i Piccadilly Circus w Londynie .
Zobacz też
- Usługa oparta na lokalizacji
- Gra oparta na lokalizacji
- Media mobilne
- Mapa dźwiękowa
- Informatyka miejska
- Wirtualne graffiti
- Oprogramowanie lokalizacyjne (kategoria)
Linki zewnętrzne
- Artykuły o technologii mobilnej w MediaShift Idea Lab