Miami Vice (gra wideo)

Miami Vice Cover.jpg
Okładka
Miami Vice Commodore 64
Deweloperzy Płótno
Wydawcy Oprogramowanie oceaniczne
kompozytor (y) Marcina Galwaya
Platforma(y) Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum
Uwolnienie
gatunek (y) Działanie
Tryb(y) Jeden gracz

Miami Vice to gra akcji wyprodukowana przez firmę Canvas i wydana przez Ocean Software . Po raz pierwszy została wydana w Wielkiej Brytanii na Amstrad CPC , Commodore 64 i ZX Spectrum w 1986 roku. Później została ponownie wydana w Niemczech i we Włoszech na Commodore 64 w 1989 roku. Gra oparta jest na serialu telewizyjnym o tym samym imienia i podąża za dwoma głównymi bohaterami, Jamesem „Sonny” Crockettem i Ricardo Tubbsem , gdy próbują wykoleić Miami pierścień narkotykowy , na czele którego stoi antagonista serii „Mr J”.

Gra została wydana przez firmę Ocean Software , znaną z tworzenia gier wideo związanych z ich filmami i programami telewizyjnymi. Głównym celem gry jest zatrzymanie przestępców na ulicach Miami, co jest realizowane poprzez jazdę do różnych miejsc w całym mieście. Miami Vice otrzymał mieszane recenzje po wydaniu; gra była krytykowana głównie ze względu na kiepską mechanikę i grafikę, chociaż niektórzy recenzenci chwalili ogólne wrażenia.

Rozgrywka

Crockett i Tubbs mogą używać swojego samochodu, aby udać się do różnych miejsc w całym Miami.

Gra ukazana jest w perspektywie top-down z elementami dwuwymiarowej rozgrywki typu side-scrolling . Głównym celem gry jest wykolejenie różnych dostaw narkotyków kontrolowanych przez Miami Vice , pana J. Gracz przejmuje kontrolę nad bohaterami serii, Jamesem „Sonny” Crockettem i Ricardo Tubbsem , w którym muszą wyeliminować gangsterów w całym Miami. Aby osiągnąć ten cel, Crockett i Tubbs mogą jeździć swoim samochodem po ulicach Miami, aby dostać się do różnych miejsc, takich jak ratusz, Vines Bar, State Hotel, Shark Club, Joes Bar, Flag Hotel, Grand Casino, Palm Club , Murk Club, Ocean Warehouse, Acme Warehouse i Sierra Hotel, szybciej. Jeśli podczas jazdy gracz zderzy się ze ścianą lub innym samochodem, nastąpi niewielka eksplozja i zostanie mu odebrane życie.

W oznaczonym budynku gracz może wysiąść z samochodu i wejść, chociaż wrogowie pojawią się tylko w określonych porach dnia. Jeśli gracz przybędzie za wcześnie, wrodzy gangsterzy podejmą próbę ucieczki. Jeśli gracz przybędzie za późno, budynek zostanie uznany za pusty. Harmonogram wszystkich spotkań znajduje się w instrukcji gry. Estetyczne wnętrza budynków obejmują dwa pokoje, z ograniczonymi dekoracjami, takimi jak stół bilardowy i krzesła. Niektóre budynki zawierają torby z dowodami, które można zebrać, aby uzyskać dodatkowe punkty. Gdy gracz wejdzie w kontakt z wrogiem, pojawi się osobne okno, w którym pojawi się jego imię. Gracz może go zatrzymać, chwytając go lub chwytając w pułapkę. Po złapaniu gracz może zabrać go do ratusza w celu przesłuchania w celu uzyskania informacji, takich jak miejsce następnego spotkania gangsterów. Punkty zdobywa się za zatrzymywanie przestępców, zwracanie worków z dowodami czy niszczenie samochodów.

Przyjęcie

Po wydaniu gra otrzymała mieszane lub negatywne recenzje. Pete Shaw z Your Sinclair pochwalił ogólne wrażenia z gry, w tym „szybką” rozgrywkę i brak natrętnej fabuły, jednak skrytykował „okropne” problemy ze zderzeniami atrybutów w trybie „ Frankie jedzie na Florydę ”, w którym stwierdza, że ​​tryb powoduje błędy graficzne. Trzech recenzentów Zzap! 64 stwierdziło, że grafika była „uproszczona”, ale uznała ją za wyraźną i kolorową. Chrisa Bourne'a z Crasha jednak skrytykował grafikę jako „podejrzaną” i „bezbarwną”. Jim Lloyd z Computer and Video Games pochwalił muzykę i jej zdolność do zmiany, gdy gracz przenosi się z samochodu do budynku, jednak wysunął teorię, że gra będzie się sprzedawać ze względu na „swoją nazwę”. Bourne skrytykował brak muzyki w grze dla portu Amstrad i ograniczony zakres efektów dźwiękowych.

Miami Vice spotkało się ze szczególną krytyką trudności w manewrowaniu samochodem. Edward Drury z Computer Gamer , choć czasami uważał grę za przyjemną, stwierdził, że jedyną jego niechęcią jest zwrotność samochodu, zauważając, że gra „staje się nudna” ze względu na liczbę kolizji. Bourne był bardzo krytyczny wobec mechaniki samochodu, uznając ją za „niedorzeczną” i przyzwyczajenie się do niej zajęło „co najmniej pół godziny”. Doszedł do wniosku, że gra była „bardzo zła”. Jim Lloyd z Computer and Video Games oraz recenzent Zzap!64 zgodzili się, że kontrolowanie samochodu było głównym problemem.