Miecznik (gra fabularna)
Swordbearer to fantastyczna gra fabularna . Została pierwotnie opublikowana przez Heritage Games w 1982 r., A następnie ponownie opublikowana przez Fantasy Games Unlimited w 1985 r. Gra została napisana przez B. Dennisa Sustare przy współudziale Arnolda Hendricka. Ilustracje są autorstwa Denisa Loubeta i Davida Helbera. Okładkę wydania Heritage wykonał Helber; okładkę wydania FGU wykonał Bill Willingham .
Historia publikacji
Swordbearer został zaprojektowany przez B. Dennisa Sustare wraz z Arnoldem Hendrickiem, a jego grafiką jest Denis Loubet . Po raz pierwszy została opublikowana w 1982 roku przez Heritage USA jako pudełko wielkości streszczenia z trzema książkami wielkości streszczenia (dwie 48-stronicowe, jedna 32-stronicowa), kartą postaci i kostkami.
Fantasy Games Unlimited (FGU) zakupiło prawa do Swordbearer , a także odebrało stare zapasy gry od Heritage, co według Scotta Bizara z FGU powinno być niezbędną częścią umowy. W 1985 roku FGU ponownie opublikowało grę w tym samym formacie z nową okładką autorstwa Billa Willinghama ; później tego samego roku FGU opublikowało drugie wydanie jako zestaw pudełkowy zawierający dwie książki (jedną 60-stronicową i jedną 32-stronicową).
Zawartość
Swordbearer to system fantasy z kilkoma innowacyjnymi pomysłami. Postacie nie mają klas ani profesji, zamiast tego uczą się odpowiednich umiejętności z sześciu różnych „sfer” umiejętności. W tym bezpieniężnym systemie postacie, które odniosły sukces, zwiększają swój status społeczny, automatycznie uzyskując wszelkie korzyści materialne, jakie zapewnia ich status. Odgrywanie postaci może spowodować utratę statusu społecznego. Magia opiera się na przywoływaniu żywiołów i kontroli ducha. Książka „Postacie” i „Walka” (48 stron) obejmowała tworzenie postaci, umiejętności, wyposażenie i walkę. Książka „Magia żywiołów” i „Magia duchów” (32 strony) szczegółowo opisuje system magii. Książka „Racial Index” i „Gamemaster's Guide” (48 stron) omawia inteligentne rasy, potwory i sposób prowadzenia gry.
Innowacje
Gra przełamała wiele gruntów. Wśród jego innowacji były:
- Zamiast klas, każda postać ma specjalizacje umiejętności (zwykle dwie), takie jak Walka, Magia, Skradanie się, Miasto, Kraj, Sztuka i rzemiosło itp. W ramach tych specjalizacji uczą się umiejętności bardziej efektywnie, ale każdy może nauczyć się każdej umiejętności.
- Bogactwo mierzy się nie pieniędzmi, ale statusem społecznym.
- Obciążenie jest drastycznie uproszczone. Każda postać może mieć 10 „przedmiotów”, nie więcej lub mniej, chociaż definicja „przedmiotu” jest luźna: „przedmiotem” może być elementarz, zamek wraz ze wszystkimi jego pomocnikami itp.
- Istnieje bardzo duża liczba grywalnych ras postaci: zwykłe elfy, krasnoludy, ludzie itp., a także niezwykłe rasy, takie jak smoki, centaury, gargulce itp. oraz oryginalne rasy, takie jak bunraby (humanoidalne króliki) i księżycowe pająki (inteligentne pajęczaki) .
- Magia odbywa się za pomocą „węzłów”, dostosowanych do różnych sił żywiołów lub duchowych. Moc każdego węzła może być powiązana z określonym zaklęciem. Siły żywiołów są nieco podobne do chińskich Pięciu Żywiołów teoria, z kryształem, światłem/ciemnością, drewnem, metalem, ogniem, wodą i wiatrem. Typy duchowe to Vitriolic, Flegmatic, Choleric i Melancholic. Służy to nadaniu systemowi magii dużo „smaku”. Dodatkowo system węzłów był innowacyjny, ponieważ dane zaklęcie wymagałoby węzła o określonym rozmiarze, a zastąpienie kilku mniejszych węzłów nie wystarczyłoby (więc jeśli kula ognia potrzebowała 3 węzłów ognia, potrzebowałeś 3 węzłów lub więcej, a nie trzech 1-węzły). Węzły mogą zostać tymczasowo lub na stałe wyczerpane losowo po użyciu w zaklęciu, zamiast zostać zużyte, pozwalając postaci używającej magii na odzyskanie węzła po krótkim czasie. Zmieniło to system punktów magii ze ścisłej metody wymiany na zmienny zasób dla rzucającego zaklęcie. Mistrz gry mógł również nieco dostosować równowagę gry, zwiększając lub zmniejszając dostępność określonych rozmiarów i typów węzłów.
- Nie ma dodatkowego systemu magii religijnej. Zakłada się, że kapłani albo używają systemów duchowych lub żywiołów, albo są mądrzy, ale tak naprawdę nie zdolni do magii.
- Inicjatywa walki zależy od umiejętności. Każda broń ma zarówno umiejętność Celność, jak i Szybkość; ataki są przeprowadzane w kolejności malejącej według umiejętności Szybkość.
Różnice między edycjami Heritage i FGU
Gry Heritage i FGU są prawie identyczne pod względem zawartości. Grafika gry, tekst itp. są takie same, z wyjątkiem większej liczby literówek w wydaniu FGU.
Fizyczna forma obu wydań jest największą różnicą. Edycja Heritage jest dostarczana w pudełku o wymiarach 7 x 8 cali, zawierającym trzy tomy zasad oraz kartę postaci. Każdy tom zawiera dwie książki:
- Postacie
- Walczący
- Magia żywiołów
- Magia ducha
- Indeks rasowy
- Przewodnik Mistrza Gry
W wydaniu FGU zasady są przedstawione w dwóch książkach, z mniejszymi rozdziałami (Wprowadzenie; Tworzenie postaci; Umiejętności, doświadczenie i sfery aktywności itp.). Księgi I-IV wydania Heritage są zawarte w księdze pierwszej wersji FGU; księgi V-VI wydania Heritage tworzą księgę drugą wydania FGU.
Atrakcyjność rynku
W wydaniu Heritage gra nie sprzedawała się dobrze, być może ze względu na nietypowe opakowanie: pudełko o wymiarach 7 x 8 cali w orientacji poziomej wyglądało bardziej jak zestaw zasad do figurek niż gra RPG. Po ponownym opublikowaniu przez FGU gra pojawiła się w bardziej tradycyjna forma wielkości liter. Jego brak sukcesu w ramach Heritage mógł być również spowodowany jego innowacjami lub brakiem renomy Heritage jako firmy RPG.
Mimo to pod FGU gra słabła. Opublikowano jeden dodatek, ale nic więcej nie zrobiono z grą. Mogło to wynikać z tego, że FGU skupiło się na Rycerskości i magii , swojej podstawowej grze RPG fantasy, lub z powodu niezwykłej natury zasad Miecznika.
Suplementy
W ramach FGU Miecznik otrzymał swój pierwszy dodatek: Dwarven Halls , który szczegółowo opisuje krasnoludy i innych mieszkańców długiej doliny. Dolina została zaprojektowana tak, aby można ją było przenieść do dowolnej scenerii kampanii — prawie nie ma wzmianki o świecie poza doliną — więc dodatek jest w pewnym sensie uniwersalny.
Recenzja
- Smok #71
- Różne światy # 27