Mobilna rozrywka
Rozrywka mobilna obejmuje szereg działań związanych z elektroniką mobilną . Definicja jest zarówno subiektywna, jak i stale rozwijana, ale może obejmować zajęcia czysto rekreacyjne (muzyka, granie w gry), komunikację ( media społecznościowe , komunikatory internetowe , Twitter ) oraz działania, które można również określić jako handel (zakupy).
Definicja
Według Moore'a i Ruttera: „Podstawową trudnością podczas badania mobilnej rozrywki jest definicja”. Dla konsumentów nie zawsze jest jasne, czym dokładnie jest „rozrywka mobilna”. Problem tworzenia wspólnego rozumienia rozrywki mobilnej został wcześniej podkreślony przez Mobile Entertainment Forum (MEF), stwierdzając, że „branżę rozrywki mobilnej tworzą dwie różne branże: rozrywka i telekomunikacja . Rozrywka mobilna powstaje jako połączenie obu branż. Każdy z tych światów mówi innym językiem i ma inne założenia dotyczące natury swojej pracy” („Terminology of Mobile Entertainment: An Introduction”, MEF, sierpień 2003).”
MGAIN zakłada, że „rozrywka mobilna obejmuje każdą aktywność rekreacyjną podejmowaną za pośrednictwem technologii osobistej, która jest lub może być połączona w sieć i ułatwia przesyłanie danych… na odległość geograficzną w ruchu lub w różnych dyskretnych lokalizacjach”. Chociaż jest to wykonalne, definicja nie obejmuje tego, czy mobilne usługi rozrywkowe muszą wchodzić w interakcje z dostawcami usług lub operatorami telekomunikacyjnymi . Nie obejmuje tego, czy taka usługa wiązałaby się z kosztami użytkowania. Gdyby mówiono, że mobilna rozrywka jest podzbiorem handlu mobilnego , a zatem musi obejmować transakcje o wartości ekonomicznej. „Społeczne aspekty mobilnej rozrywki są ukryte w wyrażeniu„ jakakolwiek forma spędzania wolnego czasu ”.
Ten artykuł „przedstawia ramy do badania mobilnej rozrywki z wielu punktów widzenia. Pozwala to na prowadzenie przyszłych badań z jasnością rozróżniania mobilnych usług rozrywkowych z różnych domen”.
Przejrzyj i zdefiniuj na nowo
Wong i Hiew badają wiele perspektyw różnych graczy sieci wartości, a także badaczy, aby wypełnić luki znalezione w różnych definicjach i osiągnąć wspólne zrozumienie. Autorzy uważają, że kluczowymi czynnikami przy określaniu, czy usługa mobilna należy do kategorii rozrywki mobilnej, są: forma spędzania wolnego czasu, interakcja z dostawcami usług, wykorzystanie bezprzewodowych sieci telekomunikacyjnych oraz transakcja, która wiąże się z kosztami użytkowania. Aby lepiej zrozumieć rozrywkę mobilną, na poniższym rysunku zasugerowano trzy różne segmenty. Każdy segment sugeruje określony zestaw teorii. Z całego badania wynika, że rozrywka mobilna to każdy rodzaj spędzania wolnego czasu w ruchu.
Segment 1 obejmuje skrzyżowanie mobilnego handlu i mobilnej rozrywki, znajdujące się na szczycie bezprzewodowych sieci telekomunikacyjnych. Innymi słowy, mobilne usługi rozrywkowe w segmencie 1 muszą być podzbiorem handlu mobilnego, który obejmuje wymianę wartości pieniężnej i interakcje z dostawcami usług.
Segment 2 obejmuje mobilne usługi rozrywkowe, które wykorzystują bezprzewodowe sieci telekomunikacyjne, ale nie wiążą się z kosztami użytkowania i nie wchodzą w interakcje z dostawcami usług. Na przykład można grać w gry mobilne dla wielu graczy ze znajomymi przez Bluetooth .
Segment 3 obejmuje rozrywkę mobilną, która nie wymaga połączenia bezprzewodowego i transakcji o wartości ekonomicznej. Na przykład, można grać w preinstalowane gry dla jednego gracza na urządzeniu podręcznym, takim jak telefon komórkowy.
Transmisja mobilnej rozrywki
Rozrywka mobilna za pośrednictwem wiadomości SMS szybko się rozwinęła w Europie i Azji i nadal jest głównym nośnikiem technologii służącym do wysyłania mobilnych wiadomości rozrywkowych do konsumentów. Ponieważ SMS jest główną technologią przesyłania wiadomości używaną przez młodych ludzi, nadal jest to najskuteczniejszy sposób dotarcia do tego rynku docelowego. SMS jest również wszechobecny, docierając do szerszego grona odbiorców niż jakakolwiek inna technologia dostępna w przestrzeni mobilnej ( MMS , bluetooth , mobilna poczta e-mail czy WAP) ). Co ważniejsze, SMS jest niezwykle łatwy w użyciu, co sprawia, że adopcja rośnie z dnia na dzień.
Tym, co zwiększa zaufanie konsumentów do korzystania z aplikacji SMS do mobilnej rozrywki, jest niezawodność usługi. Oznacza to, że jeśli konsument zamówił nową tapetę lub dzwonek , musi to działać poprawnie, szybko i niezawodnie. Dlatego ważne jest, aby wybrać odpowiedniego bramki SMS , aby zapewnić jakość usług na całej ścieżce rozrywkowego SMS-a, aż do momentu dotarcia do telefonu konsumenta.
Scenariusze
Użytkownik mobilny łączy się z Internetem za pośrednictwem swojego telefonu komórkowego obsługującego WAP, wyszukuje konkretny dzwonek i pobiera go na swój telefon komórkowy. Obejmuje to Segment 1, w którym ta działalność wykorzystuje bezprzewodowe sieci telekomunikacyjne, wiąże się z kosztami pobierania plików, wchodzi w interakcje z usługodawcą i jest formą spędzania wolnego czasu. Jeśli przekaże dzwonek swojemu przyjacielowi przez Bluetooth lub podczerwień, to podlega Segmentowi 2, gdzie taka działalność nadal wykorzystuje sieć bezprzewodową, ale nie wiąże się z kosztami transferu plików ani nie wiąże się z żadną interakcją z usługodawcami. Jeśli jednak ułoży dzwonek (pod warunkiem, że urządzenie mobilne obsługuje komponowanie dzwonka) i ustawi go jako domyślny dzwonek, taka czynność nadal jest uważana za rozrywkę mobilną, ale nie korzysta z sieci bezprzewodowej ani nie wiąże się z kosztami użytkowania.
W związku z tym to działanie należy do segmentu 3. W związku z tym w tym scenariuszu gracze w sieci wartości różnią się we wszystkich trzech scenariuszach. Definicje dla wszystkich trzech przypadków również się różnią. W związku z tym model w wyżej wymienionych ramach pomaga branżom w określeniu odpowiedniego modelu biznesowego do przyjęcia w celu dotarcia do właściwych odbiorców.
Linki zewnętrzne
- Światowe stowarzyszenie handlowe Mobile Entertainment Forum (MEF).