Najemnicy, szpiedzy i prywatne oczy
Projektanci | Michaela A. Stackpole'a |
---|---|
Wydawcy | wydanie 1/3, Blade (oddział Flying Buffalo ); Wydanie drugie, Sleuth Publications |
Opublikowanie | wydanie 1, kwiecień 1983; wydanie drugie, 1986; 3. edycja, 2019 r |
Gatunki | Detektyw, szpiegostwo |
Systemy | Pochodna Custom Tunnels and Trolls |
Mercenaries, Spies and Private Eyes ( MSPE ) to stołowa gra fabularna zaprojektowana i napisana przez Michaela A. Stackpole'a i opublikowana po raz pierwszy w kwietniu 1983 roku przez Blade, oddział Flying Buffalo, Inc. Druga edycja została później opublikowana przez Sleuth Publications w 1986 roku, ale Flying Buffalo nadal dystrybuuje grę. W 2019 roku Flying Buffalo opublikowało nową, poprawioną edycję łączoną MSPE, która zawiera inny materiał z poprzednich wydań i zawiera dodatkowe nowe zasady i rozszerzenia do oryginalnej gry RPG. MSPE' Mechanika gry opiera się na mechanice Tuneli i Trolli , z dodatkiem systemu umiejętności postaci. Wydano również kilka modułów przygodowych dla MSPE .
System
Postacie
MSPE określa atrybuty postaci na podstawie losowego rzutu. Umiejętności są kupowane dla postaci przez gracza za punkty umiejętności. Umiejętności są dostępne na wielu poziomach, ale koszt umiejętności rośnie wykładniczo wraz ze wzrostem poziomu umiejętności.
Mechanika gry
Podstawową mechaniką gry w MSPE jest rzut obronny . W przeciwieństwie do Dungeons & Dragons , te w MSPE nie są używane wyłącznie do ucieczki przed niebezpieczeństwem. Zamiast tego MSPE jest rzutem na atrybut. Mistrz Gry określa trudność rzutu obronnego, a następnie gracz rzuca dwiema sześciościennymi kostkami i dodaje wartość odpowiedniego atrybutu swojej postaci. Rzuty obronne MSPE można również modyfikować za pomocą umiejętności, w którym to przypadku dodawany jest również poziom używanej umiejętności.
MSPE wykorzystuje „luźne” sprzężenie umiejętności, w którym każda umiejętność może być potencjalnie użyta w połączeniu z dowolnym atrybutem. W przeciwieństwie do tego, wiele innych gier fabularnych wykorzystuje „ścisłe” powiązanie, w którym każda umiejętność ma powiązany atrybut i jest używana tylko z tym atrybutem.
Do walki MSPE wykorzystuje ten sam system, co Tunnels and Trolls , z rozszerzonymi zasadami dotyczącymi broni rakietowej (ze względu na znaczenie broni palnej w epoce nowożytnej) oraz dodatkowymi zasadami dotyczącymi sztuk walki.
Awans postaci
Postacie w MSPE zdobywają Punkty Przygód (AP) na podstawie podjętego „ryzyka i odwagi” (decyzja mistrza gry), sukcesu w walce, tego, jak dobrze postacie poradziły sobie z misją i wykonanych rzutów obronnych. Mistrzowie Gry mają również swobodę w rozdawaniu dodatkowych AP. Zdobycie wystarczającej liczby AP powoduje wzrost poziomu postaci, a każdy poziom daje postaci punkty do dodania do atrybutów (co może pośrednio dać więcej punktów umiejętności).
Oprócz ogólnych AP, postacie MSPE zdobywają również AP umiejętności, wykorzystując swoje umiejętności. Po zdobyciu wystarczającej liczby AP umiejętności, dana umiejętność awansuje o jeden poziom, niezależnie od ogólnych AP i poziomu postaci.
Przyjęcie
W wydaniu Space Gamer ze stycznia i lutego 1984 r . (numer 67) WG Armintrout porównał najemników, szpiegów i prywatnych oczu do ściśle tajnych i szpiegowskich! i podsumował: „ Mercenaries, Spies & Private Eyes to jedna z najlepiej prezentujących się gier fabularnych, jakie kiedykolwiek widziałem, i jeśli nie jest to poważna rywalizacja o Charliego w Origins, będę zaskoczony. zrozumiał, że gra ma być „zabawna”. Oznacza to, że często gra w stylu: „Wykonaj rzut obronny, aby uniknąć gigantycznej anakondy” lub „Wykonaj rzut obronny, aby uniknąć szarżującego tygrysa”; z drugiej strony angażowanie się nawet w drobnej strzelaninie to dobry sposób na śmierć. MSPE to najprostsza gra z tej grupy, ale uważam ją za intrygującą. Wydaje się bardziej otwarta niż inne gry: korzystając z MSPE , możesz rozgrywać tak różnych przygód, jak Morderstwo w Orient Expressie , Psy wojny lub wyczyny Jamesa Bonda. Zasady są doskonałe, obiecują być dobrze wspierane i mogą być świetną zabawą, jeśli nie potraktujesz strzelanin zbyt poważnie”.
W wydaniu White Dwarf ze stycznia 1984 r. (Wydanie nr 49) John Sutherland stwierdził, że zasady są źle zorganizowane i próbował omówić zbyt wiele, w wyniku czego ujawniono niewiele treści. Sutherland przyznał systemowi ogólną ocenę tylko 4 na 10, mówiąc: „Te zasady próbują oferować zbyt wiele, a ostatecznie zapewniają bardzo mało. Koncepcja gry jest dobra, ale wykonanie jest słabe… Ogromny obszar różnorodności który powinien być dostępny od Agathy Christie do Jamesa Bonda, jest nieobecny. Zarzucając sieć zbyt szeroko, autor niczego nie łapie”.
Nick Davison zrecenzował magazyn Mercenaries, Spies & Private Eyes dla magazynu Imagine i stwierdził, że „ MS&PE to nieudana próba połączenia zbyt wielu pomysłów. Chociaż z pewnością jest tańsza niż inne porównywalne gry RPG… żaden scenariusz wprowadzający nie jest dołączony do książki. "
W wydaniu Dragona z listopada 1984 roku (wydanie 91) Ken Rolston skrytykował brak materiałów źródłowych, mówiąc: „Niewiele jest pomocy w konkretnych instytucjach, takich jak CIA i FBI. Ekonomia jest przemilczana (praktyczna decyzja, biorąc pod uwagę okres rozwiązane) i ogólnie nie ma wystarczającego wsparcia dla odgrywania ról na poziomie kampanii”. Jednak Rolston lubił „przyjemny, lekki i praktyczny” styl pisania i dwa rozdziały w instrukcji, „Sztuka wykrywania” i „Używanie wskazówek na żywo”, uznał za szczególnie przydatne, nazywając je „lekturą obowiązkową dla tajemniczych mistrzów gry FRP ”. Podsumowując, Rolston zwrócił uwagę na brak wspierających przygód i innych opublikowanych materiałów dla systemu. „Dostępnych jest niewiele dodatków. Jeśli kupisz grę, spodziewaj się, że sam zaprojektujesz większość przygód”.
W wydaniu Dragona z lutego 1985 roku (wydanie 94) Arlen Walker był pod wrażeniem, że tło postaci było ważną częścią procesu tworzenia postaci: „Tło, które gracz wymyśla dla swojej postaci, jest ważne w tworzeniu postaci, a MS&PE to z nielicznych gier, które to potwierdzają”. Podobał mu się także system walki, z naciskiem na broń inną niż palna. „Można to uznać za utrudnienie, jeśli próbujesz odgrywać rolę Drużyny A , ale jest to zdecydowana zaleta, jeśli próbujesz skłonić graczy do czegoś innego niż strzelanie do wszystkiego, co się rusza (i do wielu rzeczy, które się nie ruszają).” Walker podsumował jednoznaczną rekomendacją: „Jeśli planujesz odgrywanie ról w epoce nowożytnej, niezależnie od tego, czy interesuje Cię James Bond , George Smiley — czy nawet Nero Wolfe — byłby to doskonały system do wyboru. Jeśli szukasz systemu, który zapewnia dużą swobodę działania, zarówno sędziemu, jak i zawodnikowi, ten jest zdecydowanie najlepszy”.
W 1999 roku magazyn Pyramid uznał Mercenaries, Spies i Private Eyes za jedną z najbardziej niedocenianych gier Millennium . Redaktor Scott Haring opisał tę grę jako „jedną z tych gier„ Nie mogę zrozumieć, dlaczego nie była bardziej popularna ”, chociaż wydawca Flying Buffalo ma ich dość… połączenie."
Opinie
- Różne światy nr 36 (wrzesień/październik 1984)