Północny Atlantyk '86
Północny Atlantyk '86 | |
---|---|
Deweloperzy | Gary'ego Grigsby'ego |
Wydawcy | Symulacje strategiczne |
Platforma(y) | Apple II , Macintosh |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Komputerowa gra wojenna |
Tryb(y) | Jeden gracz |
North Atlantic '86 to komputerowa gra wojenna z 1983 roku napisana przez Gary'ego Grigsby'ego i opublikowana przez Strategic Simulations . Gra opowiada o hipotetycznym konflikcie między NATO a Związkiem Radzieckim . Wersja komputerów Macintosh została wydana w 1986 roku.
North Atlantic '86 była trzecią grą Grigsby'ego. Zaczął się rozwijać jako projekt w niepełnym wymiarze godzin, kiedy pracował dla Departamentu Obrony Stanów Zjednoczonych , podobnie jak jego poprzednie tytuły Guadalcanal Campaign i Bomb Alley , ale Grigsby porzucił to stanowisko, aby zostać pełnoetatowym twórcą gier podczas produkcji North Atlantic . Tytuł ponownie wykorzystuje silnik gry z jego pierwszych dwóch gier, z ulepszeniami. Podążył za tym z Carrier Force (1983).
Szczegóły gry
Historia pokazała, że siły Układu Warszawskiego z powodzeniem opanowały większość Europy Zachodniej do końca sierpnia 1986 roku. Następnie siły morskie i powietrzne Związku Radzieckiego musiały zamknąć północny Atlantyk i odciąć linię zaopatrzenia między Ameryką Północną a Wielką Brytanią . Zadaniem NATO było utrzymywanie otwartych szlaków morskich i zaopatrzenia Wielkiej Brytanii, przede wszystkim przy użyciu konwojów zaopatrzeniowych i statków wojskowych strzeżonych przez grupy bojowe lotniskowców, jeśli były dostępne. Broń nuklearna nie była dostępna ani dla NATO , ani dla Związku Radzieckiego dowódcy. Opcje gry pozwoliły dwóm graczom wybrać NATO lub Związek Radziecki . Gra solo była ograniczona tylko do NATO , ponieważ Związek Radziecki był zawsze odtwarzany przez komputerową sztuczną inteligencję.
Gra zawierała dwa scenariusze minigier i dwa pełne scenariusze kampanii. Czas trwania dwóch mini-gier wynosił 12 i 20 tur. Czas trwania pełnych kampanii wynosił 252 i 122 tury. We wcześniejszych grach Grigsby'ego komputer śledził liczbę torped przewożonych na każdym statku i łodzi podwodnej. Ale potrzeba śledzenia tak wielu innych zmiennych w North Atlantic '86 wymusiła usunięcie tych liczników. Zamiast tego każdy statek miał ustalone prawdopodobieństwo wyczerpania zapasu torped za każdym razem, gdy strzelał. Oznaczało to na przykład, że okrętowi podwodnemu może zabraknąć torped po pierwszym ataku.
Inne słabości North Atlantic '86 obejmowały zdolność nieuzbrojonych samolotów poszukiwawczych i transportowych do poruszania się w dowolnym miejscu, w którym mieli zasięg, odporny na wrogie myśliwce. Pozwoliło to na dostarczenie i uaktywnienie zasad, które powinny były zostać odizolowane. Ponadto samoloty poszukiwawcze mogły wykrywać wrogie statki niemal w każdym miejscu na Atlantyku. Doprowadziło to do nalotów co dwanaście godzin, gdy statki znajdowały się na morzu, co było mało prawdopodobnym tempem operacji.
Pomimo tych i innych ograniczeń gra była niezwykłym osiągnięciem, biorąc pod uwagę, że cały kod programu i dane gry znajdowały się na dyskietce o pojemności 140 KB, a gra działała na Apple II z zaledwie 48 KB pamięci RAM. W rzeczywistości Grigsby przesunął granice Apple II do tej pory nie byłoby wystarczającej ilości dostępnej pamięci bez użycia zastrzeżonego RDOS firmy SSI zamiast konwencjonalnego systemu operacyjnego Apple. Gracze stanęli przed wieloma trudnymi decyzjami, ale mieli do dyspozycji różnorodne potężne statki i samoloty. Chociaż większość interakcji z graczami opierała się na tekście, większość graczy odczuwała wysoki poziom ekscytacji podczas fazy walki. Wykonanie programu było zaskakująco szybkie jak na język BASIC program na 8-bitowym procesorze 1 MHz, chociaż późniejsze tury, kiedy rozmieszczono większość statków i samolotów, mogły zająć 4–6 godzin. Walka była zacięta, a straty po obu stronach wysokie.
Rozwój
North Atlantic '86 został zaprojektowany przez Gary'ego Grigsby'ego . Pracował nad grą w niepełnym wymiarze godzin przez pierwszą połowę produkcji, jednocześnie zajmując w służbie cywilnej w pełnym wymiarze godzin . Swoje poprzednie tytuły Guadalcanal Campaign i Bomb Alley stworzył całkowicie w wolnym czasie. Gra wykorzystywała ten sam podstawowy program, z którego korzystała poprzednia kampania Grigsby'ego na Guadalcanal i Bomb Alley , które zostały zakodowane w języku Applesoft BASIC . Każda tura reprezentowała dwanaście godzin, ale w North Atlantic '86 , walki morskie, powietrzne i lądowe mogłyby odbywać się również w nocy, a nie tylko podczas dziennych tur. Było wiele dodatkowych funkcji, takich jak wojna elektroniczna, ataki rakietowe i możliwość przeprowadzania ataków powietrznych przy użyciu spadochroniarzy. Operacje gry pozwoliły na zajęcie i odzyskanie pewnych wysuniętych baz, co sprawiło, że posiadanie Islandii było szczególnie cenne.
Grigsby wypuścił North Atlantic '86 w 1983 roku, w tym samym roku, w którym wypuścił Carrier Force .
Przyjęcie
Computer Gaming World napisał, że North Atlantic '86 „zdecydowanie nie powinna być twoją pierwszą komputerową grą wojenną. Ale zdecydowanie powinna to być jedna z twoich komputerowych gier wojennych!”
Linki zewnętrzne
- Północny Atlantyk '86 na MobyGames
- Elektroniczna wersja instrukcji z Virtual Apple II
- Zrzuty ekranu Macintosha z Universal Videogame List
- Pobierz grę na Macintosha z Macintosh Garden
- „North Atlantic '86: przegląd i strategie” z Computer Gaming World Museum
- Gry wideo z 1983 roku
- Gry Apple II
- Klasyczne gry na Mac OS
- Gry wideo z czasów zimnej wojny
- Komputerowe gry wojenne
- Morskie gry wideo
- Ekskluzywne gry wideo w Ameryce Północnej
- Strategiczne gry symulacyjne
- Turowe strategiczne gry wideo
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo osadzone w 1986 roku
- Gry wideo osadzone na Islandii
- Gry wideo III wojna światowa