Jeden (gra wideo)

Jedna
One Coverart.png
okładka z Ameryki Północnej
Deweloperzy Koncepcje wizualne
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Scotta Pattersona
programista (y)
Tim Meekins Ronald Pieket-Weeserik
kompozytor (y) Marka Chosaka
Platforma(y) PlayStation
Uwolnienie
gatunek (y) Strzelanka trzecioosobowa
Tryb(y) Jeden gracz

One to gra wideo wydana na konsolę Sony PlayStation w 1997 roku. Gracz kontroluje Johna Caina, mężczyznę, który budzi się bez pamięci, a jedno z jego ramion zastąpiono bronią, poprzez serię trójwymiarowych etapów akcji. Jeden spotkał się z dzielącymi recenzjami krytyków, niektórzy chwalili jego oprawę graficzną, projekty poziomów i kinowy charakter, podczas gdy inni argumentowali, że frustracje związane z rozgrywką rujnują obiecującą grę. Gra została wydana jako PSone Classic do pobrania w PlayStation Network 18 marca 2010 roku.

Rozgrywka

Jedna to liniowa strzelanka platformowa 3D z dynamiczną kamerą, która automatycznie zmienia perspektywę wraz z akcją.

Zamiast ulepszeń gracz buduje „miernik wściekłości”, zabijając wrogów. Zbudowanie miernika wściekłości zwiększa zdolności ich postaci, w niektórych przypadkach w sposób niezbędny do przechodzenia przez kolejne poziomy.

W sumie jest sześć poziomów z bossem na końcu każdego, z których większości nie można wyeliminować bezpośrednim ostrzałem, a zamiast tego należy ich pokonać, wykorzystując otaczające środowisko.

Działka

Celem One jest odkrycie przez gracza tożsamości głównego bohatera, Johna Caina. Jedyną dostępną wskazówką jest kod kreskowy na szyi postaci-gracza. Na początku gry John Cain budzi się na piętrze budynku mieszkalnego z pistoletem zamiast jednej ręki, bez pamięci i policyjnymi helikopterami wystrzeliwującymi pociski przez okno. W międzyczasie postać gracza jest ścigana przez miasto i wieś przez wojsko i policję, które najwyraźniej zamierzają zabić Kaina i pomyliły z nim postać gracza. Aby walczyć z policją i siłami wojskowymi oraz innymi wrogami, gracz może użyć nowo zainstalowanej armaty Caina lub polegać na bardziej tradycyjnej broni bojowej, takiej jak kombinacje ciosów i kopnięć.

Rozwój i wydanie

Prezes Visual Concepts, Greg Thomas, stwierdził: „Cały pomysł stojący za tą grą polegał na przyjęciu tego rodzaju mocnego, szybkiego tempa, jakie można było zobaczyć w grach platformowych typu side-scrolling , i przełożeniu tych wartości na grę 3D”.

Gra wykorzystuje ładowanie asynchroniczne, powszechną technikę PlayStation, która powoduje, że gra ładuje dane do pamięci RAM konsoli podczas gry, zapobiegając w ten sposób konieczności wstrzymywania gry na czas ładowania.

Gra została opublikowana w Japonii przez Capcom 25 marca 1999 roku.

Przyjęcie

Shawn Smith z Electronic Gaming Monthly wybrał One jako swój wybór dla „Sleeper Hit of the Holidays”, chwaląc oryginalność mechaniki, takiej jak miernik wściekłości, i mówiąc, że gra „przywraca nieco atmosferę gier Super NES Contra – i nie to dobrze na maszynie 32-bitowej do rozruchu”. Po wydaniu gry wystawił podobnie pochwalną recenzję, szczególnie komentując kinowe aspekty projektów poziomów oraz sposób, w jaki każdy zaczyna się od miejsca, w którym zakończył się poprzedni. Jednak wszyscy jego trzej współrecenzenci znaleźli One jest dobry, ale mógłby być lepszy, z Dan Hsu krytykującym liczbę klatek na sekundę , Kraig Kujawa za nierafinowaną i niesprawiedliwie trudną rozgrywkę, a Ken „Sushi-X” Williams za przewidywalne wzorce wrogów. Adam Douglas z IGN uważał, że trudność gry połączona z frustracją wynikającą z rzadkich punktów zapisu całkowicie przesłania mocną grafikę i założenia, przez co gra nie jest przyjemna. Dla kontrastu, Dave Toister z GameSpot powiedział One jest „wspaniałą grą od początku do końca”, wyrażając opinię, że kinowe akcenty w projektowaniu poziomów i lektorach sprawiają, że jest to jedna z nielicznych naprawdę udanych prób sprawienia, by gra wideo przypominała wysokobudżetowy film akcji.

Krytycy szeroko chwalili grafikę, zwłaszcza eksplozje i efekty świetlne. Jednak jednogłośnie narzekali również na problemy ze skakaniem, w szczególności źle zaplanowane zmiany kąta kamery, które odrzucają kontekstowe sterowanie kierunkowe, oraz ogromne eksplozje blokujące widok gracza i zmuszające go do skakania na ślepo. Toister przyznał, że skakanie jest trudne, ale okazało się, że jest to przeszkoda do pokonania. GamePro również powiedział, że oszałamiająca grafika i intensywna akcja przeważają nad problemami, nazywając to „jedną z najbardziej intensywnych akcji i strzelania po tej stronie MDK ”. Next Generation powiedział, że gra „była bardzo obiecująca. Gdyby tylko ASC mogło zsynchronizować grafikę i sterowanie. Ale to jest sztuczka, prawda?”

Notatki

Linki zewnętrzne