Planszowa gra wojenna w pasjansa

Planszowe gry wojenne w nowoczesnym, komercyjnym sensie generalnie koncentrowały się na rozgrywce przeznaczonej dla dwóch lub więcej uczestników. Chociaż granie w pasjansa (tj. samotnie) jest możliwe w każdej grze, generalnie jest to ćwiczenie analityczne, a nie dla przyjemności.

Historia

Komercyjne gry wojenne w pasjansa istnieją co najmniej od wczesnych lat siedemdziesiątych. Operacja Olympic była prawdopodobnie najwcześniejsza i została opublikowana w 1974 roku.

Gra w pasjansa jest formą układanki , chociaż przyjemność z gier w pasjansa polega zarówno na grze, jak i ostatecznym rozwiązaniu układanki. Dobrze zaprojektowany pasjans stara się zanurzyć gracza w temacie, zmuszając go do podejmowania decyzji tego samego rodzaju, jakie podejmowali jego historyczni odpowiednicy, którzy brali udział w rzeczywistych bitwach lub symulowanych wydarzeniach. Najlepsze gry robią to poprzez prezentowanie opcji rozgrywki opartych na rzeczywistości, a nie sztucznych ograniczeniach gry.

Jedną z pierwszych planszowych gier wojennych w pasjansa była Iwo Jima , gra wydana w magazynie przez TSR i wydana w 1983 roku. W tym samym roku Avalon Hill wyprodukowało B-17, Queen of the Skies , prawdopodobnie pierwszą planszową grę wojenną w pasjansa w pudełku.

Zasadzka! jest prawdopodobnie najbardziej udaną planszową grą wojenną w pasjansa, jaka kiedykolwiek powstała, pojawiła się w 1984 roku i dała początek trzem dodatkom, towarzyszącej serii dwóch gier, wersji dla dwóch graczy i podobnej grze skupiającej się na zbroi podczas drugiej wojny światowej.

Kolejną grą w pasjansa , która pojawiła się w 1984 roku, był Ranger autorstwa Omega Games, który skupiał się na patrolowaniu misji w fikcyjnym i spekulacyjnym konflikcie w Ameryce Środkowej.

Zasadzka! wydaje się, że potwierdził koncepcję projektowania specjalnie do gry w pasjansa, ponieważ pojawiły się inne bardzo ambitne i innowacyjne tytuły. Obejmują one:

Ostatnio na wargamedownloads.com dostępnych jest kilka tytułów do gry w pasjansa do pobrania, takich jak Solitaire Caesar, Barbarossa Solitaire i Vietnam Solitaire.

Projekt

Kluczową koncepcją w grach w pasjansa jest stworzenie symulowanego przeciwnika. Podczas gdy Iwo Jima opierała się na statycznej naturze japońskiej obrony, aby uniknąć potrzeby udziału innego człowieka, a B-17 stworzył opozycję za pomocą prostych wykresów i rzutów kośćmi, Ambush! miał innowacyjny zestaw „kart misji”, które czytało się w rękawie widokowym, z wpisami odpowiadającymi heksom na mapie gry. Tuleja widokowa ujawniałaby trzycyfrowe liczby odpowiadające ponumerowanym wpisom w księdze akapitów, które orientowałyby gracza w sytuację w grze, aktywowały symulowanego przeciwnika lub po prostu tworzyły atmosferę. Gra była mocno zorientowana na przygodową grę akcji i miała spory odgrywania ról . Broszura paragrafowa również kierowała działaniami przeciwnika, a każda postać po przeciwnej stronie miała również małą kartę z atrybutami i tabelę do wyboru paragrafów, które będą kierować ich działaniami podczas rozgrywki. Ranger był również oparty na akapitach, ale brakowało mu kontr iw rezultacie był bardziej abstrakcyjny (i być może realistyczny). Walka! autorstwa Rossa Mortella i Compass Games wykorzystuje system śledzenia inicjatywy oparty na kartach, aby określić kolejność, w jakiej działają jednostki wroga, aby bardziej realistycznie symulować „ludzkiego” przeciwnika.

B-17, Queen of the Skies można traktować jako przykład nieudanej planszowej gry wojennej w pasjansa z punktu widzenia projektu. Graczowi nie postawiono żadnych realistycznych wyzwań, podobnych do tych, z którymi musiałby się zmierzyć pilot historycznego B-17. Podczas gdy prawdziwym wyzwaniem dla pilota B-17 było fizyczne zadanie utrzymania samolotu w powietrzu i w szyku, te wyzwania są oczywiście nieobecne w grze. Nawigator i bombardier prawdziwego B-17 również miał wiele wyzwań, ale znowu te fizyczne wyzwania nie są w ogóle symulowane w grze. Jedyne prawdziwe decyzje, które należy podjąć, to które karabiny maszynowe strzelać do wrogich myśliwców, a często nawet w tym przypadku nie ma wielu prawdziwych decyzji. Gra jest bardziej symulatorem efektów, ponieważ różne zdarzenia losowe i uszkodzenia samolotów są symulowane za pomocą tabel i rzutów kostką, ale gracz jest na ogół po prostu widzem wydarzeń w grze.

Z drugiej strony Tokyo Express miało dobrze zaprojektowany system pasjansa.

W TOKYO EXPRESS gracz w pasjansa reprezentuje admirała Stanów Zjednoczonych… Gra została zaprojektowana tak, aby gracz mógł doświadczyć napięcia, niepewności i zamieszania związanego z dowództwem podczas nocnej akcji na powierzchni. Brak „ukrytych” akapitów, jak w przypadku wielu innych gier w pasjansa; gra jest powtarzalna w kółko.

Z Riding the Express: wprowadzenie do Tokyo Express autorstwa Jonathana Southarda, tom 25, numer 4, The General Magazine .

Wadą gier w pasjansa jest to, że gracz ma niewiele kontroli nad zrozumieniem zasad gry. Biorąc pod uwagę brak wspólnego doświadczenia z ludzkim przeciwnikiem, który używa i musi rozumieć te same zasady gry, błędne interpretacje są bardziej możliwe.

Jedną z rzeczy, których najbardziej nie lubię, jest dowiadywanie się, że grałem w grę nieprawidłowo... Ostatnio zdarzyło mi się to, grając w RAID ON ST. NAZAIR; Uważnie przeczytałem zasady (tak mi się wydawało), a potem przejrzałem je ponownie, grając w swoją pierwszą grę. Wszystko poszło dobrze, ale w miarę postępu gry i ponownego zagłębienia się w instrukcję, aby wyjaśnić pewne pytania, zacząłem odkrywać, że niewłaściwie liczyłem koszty ruchu, że pozwoliłem na strzelanie z dział, które nie powinny , że jednostki niemieckie, które powinny się pojawić automatycznie, nie pojawiły się, i kilka innych rzeczy. To moja wina. To gra w pasjansa; kogo jeszcze mogę winić?

Z przewodnika turystycznego do St. Nazaire: Twój pierwszy nalot autorstwa Boba Proctora, tom 24, numer 4, The General Magazine .

Wadą systemów gry w pasjansa jest równowaga między zanurzeniem a powtarzalnością. Zasadzka! ma znacznie więcej szczegółów w swoim systemie gry, ale także w dużym stopniu polega na zaskoczeniu, przez co powtarzalność poszczególnych misji jest niska. Inne gry, takie jak Tokyo Express czy B-17 , można odtwarzać w nieskończoność, ale ze względu na efekty oparte na kostkach i aktywację przeciwnika gra jest mniej wciągająca i nie podtrzymuje zainteresowania przeciętnego gracza na tak długo.

Dziedzictwo

Chociaż liczba planszowych gier wojennych i wydawców dramatycznie wzrosła, odkąd hobby gier wojennych zyskało popularność pod koniec lat 70. Od lat 80. wydano niewiele pasjansów, być może godnym uwagi wyjątkiem był Solitaire Advanced Squad Leader w 1995 r. Symulowany przeciwnik w SASL został stworzony na podstawie tabel i wykresów w specjalnym rozdziale podręcznika Advanced Squad Leader Rulebook.

Niemniej jednak Omega Games wydało nową, zaktualizowaną wersję Rangera na rok 2005, wraz z dwoma oryginalnymi zestawami rozszerzeń (teraz połączonymi w jeden).

W ciągu ostatnich 10 lat nastąpił również odrodzenie gry w pasjansa. Powstało wiele nowszych gier, w które gra się tylko w pasjansa lub które mają dedykowaną część zasad do wykorzystania w grze w pasjansa.

Na przykład, istnieje wiele gier planszowych fantasy/sci-fi, które bardzo dobrze działają w grach dla jednego gracza, mimo że zostały zaprojektowane jako gry dla wielu graczy. Te gry to Dungeon Quest, Runebound i Dungeon Twister 2.

Nastąpił również wzrost liczby gier kooperacyjnych, w które można bardzo dobrze grać jako pasjansów, takich jak Pandemic , Horror w Arkham i Vanished Planet .

W ciągu ostatnich kilku lat odrodziły się także gry wojenne w pasjansa, które mają nowe i innowacyjne systemy. Byłyby to gry takie jak Hornet Leader, RAF, Field Commander Rommel, Silent War, Struggle for the Galactic Empire, Where There is Discord, The Hunters: German U-Boats at War i Ottoman Sunset.

Nie jest to bynajmniej wyczerpująca lista. Istnieje wiele innych gier w pasjansa, które już istnieją, a jeszcze więcej jest obecnie w produkcji. Jest to nieco zaskakujące, biorąc pod uwagę, że w takie gry teoretycznie powinno być łatwiej grać na komputerze. Jednak nic nie zastąpi dotyku elementów i widoku mapy zapewnionego w grach papierowych i żetonowych. Ponadto często brakuje sztucznej inteligencji w grach komputerowych i nie jest to tak trudne, jak gra planszowa w pasjansa. Powinno to być sprzeczne z intuicją, ale mimo to często jest bardzo prawdziwe.