Pokój ucieczki

Rozwiązywanie zagadki w pokoju Captivate Escape, Singapur, około 2011 r

Pokój ewakuacyjny , znany również jako gra ewakuacyjna , pokój zagadek , gra wyjściowa lub pokój zagadek to gra, w której zespół graczy odkrywa wskazówki, rozwiązuje zagadki i wykonuje zadania w jednym lub kilku pokojach, aby osiągnąć określony cel w ograniczonym czasie. Celem jest często ucieczka z miejsca gry. Większość gier ucieczki jest kooperacyjnych, ale istnieją warianty konkurencyjne. Pokoje ewakuacyjne stały się popularne w Ameryce Północnej, Europie i Azji Wschodniej w 2010 roku. Stałe pokoje ewakuacyjne w stałych lokalizacjach zostały najpierw otwarte w Azji, a później na Węgrzech, w Serbii, Australii, Nowej Zelandii, Rosji i Ameryce Południowej.

Definicja

Sala odpraw w pokoju ewakuacyjnym w Tampere w Finlandii

Pokoje ewakuacyjne są inspirowane grami wideo w stylu „ escape-the-room ”. Jest to również prawdopodobne źródło ich nazwy. Są one również określane jako „gry ucieczki z pokoju”, „gry ucieczki”, „gry wyjścia” lub „gry ucieczki na żywo”.

Pomimo nazwy ucieczka z pokoju może nie być głównym celem graczy, a gra niekoniecznie ogranicza się do jednego pokoju.

Przegląd rozgrywki

Uczestnicy w pokoju ewakuacyjnym zwykle grają w kooperacyjnym zespole składającym się z dwóch do dziesięciu graczy. Gry są osadzone w różnych fikcyjnych lokalizacjach, takich jak cele więzienne, lochy i stacje kosmiczne. Cele gracza i wyzwania, które napotykają, zwykle są zgodne z motywem pokoju.

Gra rozpoczyna się krótkim wprowadzeniem w zasady gry i sposób wygrywania. Może to być dostarczone w formie wideo, audio lub na żywo przez Gamemastera.

Gracze wchodzą do pokoju lub obszaru, w którym uruchamiany jest zegar i mają ograniczony czas na ukończenie gry, zwykle od 45 do 60 minut. W tym czasie gracze eksplorują, znajdują wskazówki i rozwiązują zagadki, które pozwalają im posuwać się dalej w grze. Niektóre pokoje ewakuacyjne, zwłaszcza warianty o tematyce horroru, mogą również obejmować ucieczkę przed ograniczeniami, takimi jak kajdanki lub opaski zaciskowe . Wyzwania w pokoju ewakuacyjnym są na ogół bardziej mentalne niż fizyczne i zwykle nie jest konieczna sprawność fizyczna ani zręczność. Różne rodzaje łamigłówek wymagają różnych umiejętności, od chemii po matematykę , geografię i podstawową wiedzę z innych przedmiotów. Dobrze zaprojektowane zagadki typu escape room nie wymagają od graczy specjalistycznej wiedzy w żadnej konkretnej dziedzinie; wszelkie specjalistyczne lub mało znane informacje wymagane do rozwiązania zagadki powinny być dostępne w samym pokoju.

Jeśli gracze utkną, może istnieć mechanizm, dzięki któremu będą mogli poprosić o wskazówki. Wskazówki mogą być dostarczane w formie pisemnej, wideo lub audio, albo przez obecnego w pokoju mistrza gry lub aktora.

Gracze „zawalają” pokój, jeśli nie są w stanie rozwiązać wszystkich zagadek w wyznaczonym czasie, ale większość operatorów pokoi ewakuacyjnych stara się, aby ich klienci dobrze się bawili, nawet jeśli nie wygrają. Gracze mogą otrzymać różne doświadczenia w zależności od ich sukcesu lub porażki w postaci „dobrych zakończeń” i „złych zakończeń” w pokoju, odpowiednio, jeśli wygrają lub przegrają. Dobre zakończenia są zwykle reprezentowane przez ucieczkę „żywą” w określonym czasie, osiągnięcie celu pokoju lub nawet powstrzymanie zagrożenia lub antagonisty w historii, podczas gdy złe zakończenia zazwyczaj przedstawiają graczy „zabitych” przez główną siłę napędową gry. historię lub antagonistę pokoju, który przyjdzie po graczy, gdy skończy się czas. Niektóre miejsca pozwalają graczom na dodatkowy czas lub przyspieszone przejście przez pozostałe łamigłówki.

Czasami drużyny z najlepszymi czasami są umieszczane w tabeli liderów.

Design gry

Rozwiązywanie zagadek

Pokoje ewakuacyjne sprawdzają umiejętności rozwiązywania problemów , myślenia lateralnego („ myślenie nieszablonowe ”) i umiejętności pracy zespołowej uczestników, zapewniając różnorodne łamigłówki i wyzwania, które po rozwiązaniu odblokowują dostęp do nowych przedmiotów lub obszarów w grze.

Puzzle escape room obejmują gry słowne, liczby i „układanie rzeczy we wzorce”, takie jak szyfry zastępcze , zagadki , krzyżówki , sudoku , wyszukiwanie słów i matematyka ; układanki zawierające obiekty fizyczne, takie jak układanki , układanki z zapałek i szachy ; oraz aktywność fizyczna, taka jak poszukiwanie ukrytego obiektu fizycznego, składanie obiektu, poruszanie się po labiryntach lub rozwiązywanie węzła liny.

Historia

Różne atrakcje zawierały elementy zbliżone do nowoczesnych pokoi ewakuacyjnych i mogły być zatem postrzegane jako prekursory idei, w tym nawiedzone domy , polowania na padlinożerców , centrum rozrywki 5 Wits czy teatr interaktywny (taki jak zainaugurowany w 2003 roku Sleep No More ).

Format pokoju lub obszaru zawierającego łamigłówki lub wyzwania był prezentowany w wielu teleturniejach na przestrzeni lat, w tym Now Get Out of That (1981-1984), The Adventure Game , The Crystal Maze , Fort Boyard i Knightmare . Podobne doświadczenia można znaleźć w interaktywnym oprogramowaniu fabularnym i grach wideo escape the room .

Dodatkowym impulsem dla escape roomów był gatunek gier wideo „ escape the room ”. Gry Escape the Room, które początkowo były grami Flash dla przeglądarek internetowych, a następnie przeniosły się na aplikacje mobilne , wymagały od gracza zlokalizowania wskazówek i przedmiotów w jednym pokoju.

Gracze rozwiązują zagadkę w oryginalnym 5 Wits w centrum Bostonu, około 2006 roku

Wczesną koncepcją przypominającą nowoczesny escape room był True Dungeon , który miał swoją premierę na GenCon Indy w Indianapolis w USA w lipcu 2003 roku. Stworzony przez Jeffa Martina ( True Adventures LLC ), True Dungeon miał wiele takich samych elementów, które ludzie kojarzą dziś z pokojami ewakuacyjnymi : zespołowa gra akcji na żywo, w której gracze eksplorują przestrzeń fizyczną i wspólnie rozwiązują psychiczne i fizyczne zagadki, aby osiągnąć cel w ograniczonym czasie. True Dungeon „koncentruje się na rozwiązywaniu problemów, pracy zespołowej i taktyce, zapewniając jednocześnie ekscytujące zestawy i interaktywne rekwizyty”.

Cztery lata później Real Escape Game (REG) w Japonii został opracowany przez 35-letniego Takao Kato z firmy wydawniczej SCRAP Co. z Kioto w 2007 roku. Ma siedzibę w Kioto w Japonii i wydaje bezpłatny magazyn przez Takie samo imię. Poza Japonią, Captivate Escape Rooms pojawił się w Australii i Singapurze od 2011 roku, a rynek rozrósł się do ponad 60 gier do 2015 roku. Kazuya Iwata, przyjaciel Kato, sprowadził Real Escape Game do San Francisco w 2012 roku. W następnym roku Puzzle z siedzibą w Seattle Break założony przez Nate'a Martina stał się pierwszą amerykańską firmą zajmującą się pokojami ewakuacyjnymi. Japońskie gry składały się głównie z łamigłówek logicznych, takich jak sekwencje matematyczne lub kodowanie kolorami, podobnie jak gry wideo, które je zainspirowały.

Parapark, węgierska franczyza, która później działała w 20 lokalizacjach w Europie i Australii, została założona w 2011 roku w Budapeszcie . Założyciel, Attila Gyurkovics, twierdzi, że nie miał żadnych informacji na temat japońskich gier ucieczki i oparł grę na teorii przepływu Mihály'ego Csíkszentmihályi i jego doświadczeniu zawodowym jako trener osobowości. W przeciwieństwie do japońskich prekursorów, w grach studia Parapark, aby awansować, gracze musieli przede wszystkim odnajdywać ukryte klucze lub sięgać do pozornie nieosiągalnych.

W 2012 roku szwajcarski profesor fizyki Gabriel Palacios stworzył naukową grę ewakuacyjną dla swoich uczniów. Gra została później zaoferowana publiczności pod nazwą AdventureRooms i dystrybuowana jako franczyza w dwudziestu krajach. AdventureRooms wprowadziło do gatunku zagadki naukowe (np. ukryte kody na podczerwień lub spolaryzowane).

Szacuje się, że w listopadzie 2019 roku na całym świecie istniało ponad 50 000 pokoi ewakuacyjnych. Mogą one być szczególnie lukratywne dla operatorów, ponieważ początkowa inwestycja wynosiła zaledwie 7 000 USD, podczas gdy grupa 4-8 klientów płaci około 25-30 USD za osobę za godzinę gry, potencjalnie generując roczny przychód w górę o kilka sto tysięcy dolarów. Wraz z rozwojem branży koszty rozpoczęcia działalności dramatycznie wzrosły, podobnie jak konkurencja. Niektórzy klienci oczekują teraz wyższych wartości produkcyjnych, a tworzenie gier może kosztować ponad 50 000 USD.

Przyjęcie

Gracz studiujący wskazówkę

South China Morning Post opisał pokoje ewakuacyjne jako hit wśród „bardzo zestresowanych studentów i przepracowanych młodych profesjonalistów”. Czasami gracze uszkadzają sprzęt lub dekoracje na obszarze gry.

Wykorzystanie ucieczek z pokoju w Hongkongu jako odwrócenia uwagi od warunków życia w mieście zostało ocenione przez lokalnych dziennikarzy.

Ewolucja

Wczesne gry składały się głównie z łamigłówek, które rozwiązywano za pomocą papieru i ołówka. Niektóre wersje są cyfrowe lub tylko do druku. Gdy pokoje ewakuacyjne stały się bardziej wyrafinowane, wprowadzono fizyczne zamki, które można było otworzyć, znajdując kombinacje, ukryte klucze i kody za pomocą przedmiotów znalezionych w pokojach. Pomysły te ewoluowały, obejmując technologię automatyzacji, wciągającą dekorację i bardziej rozbudowane fabuły, aby uczynić łamigłówki bardziej interaktywnymi i stworzyć doświadczenie, które jest bardziej teatralne i klimatyczne.

Niektóre pokoje ewakuacyjne zaczęły zawierać elementy rzeczywistości wirtualnej .

Bezpieczeństwo

który miał miejsce w pokoju ewakuacyjnym , była śmierć pięciu 15-letnich dziewcząt w pożarze w Koszalinie 4 stycznia 2019 r. Pożar został spowodowany przez nieszczelny pojemnik z gazem wewnątrz grzejnika i w wyniku w śmierci pięciu ofiar zatrucia tlenkiem węgla . Jeden pracownik został leczony z powodu oparzeń. Według Państwowej Straży Pożarnej główną awarią, która doprowadziła do śmierci, był brak skutecznej drogi ewakuacyjnej. Wkrótce po wypadku władze nakazały kontrole bezpieczeństwa w pokojach ewakuacyjnych w całej Polsce, w wyniku czego 13 kolejnych takich placówek zostało zamkniętych z powodu uchybień w zakresie bezpieczeństwa.

W kulturze popularnej

Reno 911 , amerykański program komediowy, wyemitował odcinek „ Escape-O-Rama Room ” w sierpniu 2020 r. Kanadyjski program komediowy Schitt's Creek wyemitował odcinek escape room „ The Bachelor Party ” w marcu 2020 r. Koncepcja pokoju ucieczki ma również zostały zbadane w innych programach telewizyjnych, takich jak Zawsze jest słonecznie w Filadelfii i Harley Quinn .

    w kinach pojawił się amerykański horror psychologiczny Escape Room , a jego kontynuacja Escape Room: Tournament of Champions ukazała się w 2021 roku po kilku opóźnieniach spowodowanych pandemią COVID-19 . Oba filmy dotyczą tajemniczej, śmiercionośnej serii pokojów puzzli, które odkrywają traumatyczną przeszłość graczy. Escape Room zarobił na całym świecie 155,7 miliona dolarów przy budżecie produkcyjnym wynoszącym 9 milionów dolarów, a Tournament of Champions zarobił 51,8 miliona dolarów.

W lutym 2022 roku książka dla dzieci Escape Room autorstwa Christophera Edge'a została nazwana przez The Times „Dziecięcą książką tygodnia” .

Linki zewnętrzne