Przełęcz Kasserine (gra wojenna)
Przełęcz Kasserine , w niektórych wydaniach z podtytułem „Chrzest ognia”, to planszowa gra wojenna opublikowana przez Conflict Games w 1972 roku, która symuluje bitwę o przełęcz Kasserine podczas kampanii północnoafrykańskiej w 1942 roku, kiedy niedoświadczone siły amerykańskie zostały zaatakowane przez zaprawionych w bojach Afrika Korps pod dowództwem Erwina Rommla . Gra była pierwszą grą stworzoną przez znanego projektanta gier, Johna Hilla .
Tło
Pod koniec 1942 roku Afrika Korps został pokonany przez Brytyjczyków w drugiej bitwie pod El Alamein i wycofywał się. Siły amerykańskie wylądowały na wybrzeżu Tunezji na drodze wycofujących się Niemców; Dowództwo aliantów miało nadzieję złapać Niemców w kleszcze między nacierającymi Brytyjczykami a nowo wylądowanymi Amerykanami. Decydując się na najlepszą obronę był dobrym atakiem, generał Erwin Rommel zdecydował się najpierw uderzyć na niedoświadczonych Amerykanów, łapiąc ich w rejonie przełęczy Kasserine.
Opis
Kasserine Pass to gra wojenna dla dwóch graczy, w której jeden gracz kontroluje niemieckich napastników, a drugi amerykańskich obrońców.
składniki
Pudełko z grą zawiera:
- z siatką heksadecymalną o wymiarach 25 x 21 cali ze skalą 4,5 mil (7 km) na heks
- 150 sztancowanych żetonów
- 4-stronicowy podręcznik
- różne wykresy i pomoce dla graczy
Rozgrywka
Gra wykorzystuje tradycyjny, naprzemienny system „I Go, You Go”:
- Ruch osi
- Walka osi
- Ruch aliancki
- Walka aliancka
Każda tura oznacza jeden dzień czasu gry. Gra trwa 12 tur.
Ruch
Podobnie jak w przypadku większości gier wojennych z lat 70., większość jednostek atakujących musi się zatrzymać, gdy tylko wejdą w strefę kontroli wrogiej jednostki . Jednak w wyjątkowy sposób Przełęcz Kasserine dodaje koszt ruchu, aby wejść do strefy kontroli, a jeśli atakującej jednostce nie zostało wystarczająco dużo ruchu, nie może wejść. Koszt dla jednostek Osi to +2 Punkty Ruchu, ale koszt dla jednostek Aliantów to +4 Punkty Ruchu.
Ponadto, gdy niemieckie czołgi pancerne, grenadierzy pancerni i jednostki zwiadowcze zapłacą koszt +2 punktów ruchu za wejście do alianckiej strefy kontroli, mogą kontynuować poruszanie się przez strefę kontroli przy normalnym koszcie ruchu terenu. Jednostki niemieckie otrzymują również kilka innych preferencyjnych premii bojowych i ruchowych w uznaniu ich doświadczenia bojowego.
Warunki zwycięstwa
Niemcy muszą zdobyć i utrzymać 6 miast, aby wygrać. Alianci wygrywają, zapobiegając temu.
Historia publikacji
Pod wpływem projektanta gier Richarda Berga właściciel sklepu z grami, John Hill, postanowił spróbować swoich sił w projektowaniu gier i wykorzystał swoją firmę Conflict Games jako wydawcę. W 1972 roku jego pierwszą grą była Kasserine Pass . Gra zebrała dobre recenzje, a w 1977 roku ukazało się drugie wydanie z nową okładką pudełka.
Przyjęcie
W wydaniu Airfix Magazine z listopada 1974 roku Bruce Quarrie lubił wysoką jakość komponentów, ale uważał, że sama gra nie jest wyjątkowa, mówiąc: „Jest to w zasadzie gra taktyczna na dość prostym poziomie, standardowe zasady i szybka akcja ”. Zakończył kwestionując stosunkowo wysoką cenę gry w porównaniu z konkurencyjnymi produktami.
W swojej książce The Comprehensive Guide to Board Wargaming z 1977 roku Nicholas Palmer nazwał tę grę „szybką walką w górach, w której artyleria odgrywa kluczową rolę” . Doszedł do wniosku, że „prosty podstawowy system projektanta Johna Hilla sprawia, że jest on bardzo grywalny [i] równomiernie zrównoważony”.
W artykule analizującym możliwe zastosowania gier wojennych jako pomocy w badaniu II wojny światowej w klasie liceum, Martin Campion (profesor nadzwyczajny historii, Kansas State College w Pittsburgu) przyznał , że krótsze gry, takie jak Kasserine Pass , które skupiają się na jednym Battle „mniej przemawia do użytku w klasie niż gry na większe tematy”. Niemniej jednak Campion uznał Kasserine Pass za „dobrze zaprojektowaną grę dotyczącą niewielkiej części kampanii tunezyjskiej”. Chociaż odkrył, że Kasserine Pass i jego towarzysz gra The Fall of Tobruk (Conflict Games, 1975) „mają ograniczoną przydatność jako gry klasowe”, doszedł do wniosku, że „są reprezentacjami swoich przedmiotów, które wykonują dobre zadania do domu”.
W inauguracyjnym wydaniu Phoenix Peter Bolton nazwał Kasserine Pass i jej siostrzaną grę Overlord ( kolejna gra John Hill, opublikowana w 1973 r.) lepiej, zwłaszcza gdy gra się w grę rywalizacyjną”. Bolton zapewnił graczy, że chociaż na papierze Niemcy wydawali się mieć przytłaczającą przewagę, „po dwóch lub trzech meczach staje się jasne, że alianci nie są tylko chłopcami do bicia”.
Inne recenzje i komentarze
- Strategia i taktyka #40
- Ogień i ruch #10, #13 i #60
- Kampania nr 74
- Panzerfaust #60
- Feniks nr 4
- Symulakrum #29
- Konflikt nr 6