Samuraj Wojownik: Bitwy Usagi Yojimbo

C64SamuraiWarriorTitleScreen.png
Ekran tytułowy
Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo Commodore 64
Deweloperzy Oprogramowanie wiązki
Wydawcy ognisty Ptak
kompozytor (y) Neila Brennana
Platforma(y)

Commodore 64 Amstrad CPC ZX Spectrum
Uwolnienie
gatunek (y) Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo to gra wideo wydana na platformy Commodore 64 , ZX Spectrum i Amstrad CPC w 1988 roku przez nieistniejącą już wytwórnię Firebird . Opiera się na komiksie Usagi Yojimbo , który opisuje przygody antropomorficznego królika samuraja . Gra ściśle podąża za niektórymi motywami komiksu. Grafika opakowania pochodzi z okładki komiksu Anything Goes #6.

Gra została wydana w Stanach Zjednoczonych pod tytułem Usagi Yojimbo jako część Thunder Mountain Action Pack, Vol. 1 . Znajdował się na dysku 1, strona 1, wraz z grami Great Escape , Paradroid i (na stronie 2) Implosion . Opakowanie tej wersji wykorzystywało grafikę z okładki Usagi Yojimbo Volume 1, #17 wraz z obrazami z innych gier zawartych w zestawie.

Gra została zaprojektowana i zaprogramowana przez Douga Palmera, Paula Kidda i Russela Comte'a. Neil Brennan napisał muzykę.

Rozgrywka

Usagi walcząca z bandytą.

Gra jest przewijaną w bok przygodówką, w której Miyamoto Usagi musi pokonywać przeciwników w walce na miecze, a także spotykać się z innymi postaciami (także antropomorficznymi zwierzętami), na przykład kapłanami, którzy zwykle noszą laskę i wypowiadają kōany buddyjskie Zen , takie jak: „ jeśli zobaczysz Buddę na ścieżce, zabij go ”. Usagi jest często atakowana przez bandytów i wrogich ninja . Ci przeciwnicy często przebierają się za niegroźnych wieśniaków, wieśniaków lub księży.

Chociaż postęp jest zawsze od lewej do prawej, po drodze są gałęzie, które pozwalają na pewną swobodę rozgrywki. Istnieje również poziom szkolenia mieczem, z belami siana zamiast wrogów.

System punktacji oparty jest na karmie ; robienie dobrych uczynków podnosi karmę Usagi, a robienie złych uczynków ją zmniejsza. Jeśli karma Usagi spadnie do zera, wykona seppuku . Do dobrych uczynków zalicza się zabijanie uzbrojonych przeciwników oraz przekazywanie pieniędzy chłopom i księżom. I odwrotnie, atakowanie kapłanów lub nieuzbrojonych postaci, a nawet wyciąganie miecza przed nimi zmniejsza je (poza tym, że stają się wrogie).

Aby zarobić pieniądze, Usagi może grać w karczmach wzdłuż ścieżki i zbierać monety od zabitych wrogów. Pieniądze można wydać na jedzenie, co z kolei zwiększa jego energię.

Zaplanowana treść

Gra była pierwotnie pomyślana jako znacznie większy, otwarty świat, ale ze względu na ograniczenia sprzętowe i pamięciowe Commodore 64, dla którego została pierwotnie opracowana, wiele funkcji musiało zostać wyciętych z produktu końcowego.

Paul Kidd i Russel Comte pierwotnie napisali znacznie większy scenariusz do gry, w którym Usagi będzie mogła przemierzać wiele różnych ścieżek i prowadzić do zupełnie innych przygód i zakończeń. W dokumentach projektowych gry szczegółowo opisano postacie i sytuacje, takie jak kretowi ninja wynurzający się z ziemi, zadanie poboczne ratujące niewinnego wieśniaka ciągniętego przez pędzącego konia oraz liczne czynności, takie jak hazard i sekwencje dialogowe w miejskich częściach gra.

Podobnie system karmy został przeskalowany do uproszczonego systemu numerycznego, który działał jak licznik ekranowy, który doprowadził Usagi do popełnienia samobójstwa, jeśli spadł poniżej 0. W oryginalnych dokumentach projektowych gry karma była wyobrażana jako bardziej spełniony system reputacji, który wpłynąłby poglądy i działania NPC wobec Usagi.

Przyjęcie

Zzap! 64 podobała się gra, opisując ją jako „doskonałą adaptację orientalnego motywu beat'em up i dobrą konwersję z komiksu”. Otrzymał ogólną ocenę 91%.

Linki zewnętrzne