Shadowlands (gra wideo)

Shadowlands
Shadowlands cover.jpg
Okładka
Deweloperzy Teque Londyn
Wydawcy Domark
Projektant (y) Dziekana Lestera
Artysta (y) Marka Antoniego
kompozytor (y) Matta Furnissa
Platforma(y) Amiga , Atari ST , DOS
Uwolnienie 1992
gatunek (y) Gra RPG
Tryb(y) Jeden gracz

Shadowlands to gra wideo z 1992 roku opracowana przez firmę Domark dla systemów DOS , Amiga i Atari ST .

Działka

Shadowlands to fantastyczna gra fabularna, w której gracz ma cztery postacie z gry, którymi gracz może działać jako drużyna lub jako niezależni w trakcie przygody.

Rozgrywka

Gracz kontroluje drużynę czterech poszukiwaczy przygód, z których każdy może być kontrolowany indywidualnie; jest to czasami wymagane do rozwiązywania zagadek. Postaciami w Shadowlands rządzą cztery statystyki: walka, magia, siła i zdrowie. Postacie są przypisane do jednej z czterech ról: maga, wojownika, orka i kapłana. Postacie muszą jeść i pić, inaczej mogą zginąć. Ważny aspekt w Shadowlands jest jasny: w ciemnych obszarach potrzebne są pochodnie, aby postacie mogły widzieć, a one wypalają się z czasem. Małe stworzenia, takie jak szczury, podążają za graczem i wysysają zdrowie postaci stopniowo w każdej turze i nie można ich zabić. Skorpiony zachowują się podobnie, ale nie podążają za graczem i zamiast tego należy ich unikać.

Rozwój

Wersja Shadowlands na Amigę rozpoczęła się w listopadzie 1990 r., A została wydana w marcu 1992 r. Brytyjski magazyn o grach The One przeprowadził wywiad z Deanem Lesterem, projektantem wersji Shadowlands na Amigę, w celu uzyskania informacji dotyczących jej rozwoju w wywiadzie przedpremierowym. Shadowlands zostało stworzone ze względu na popularność gier RPG w tamtym czasie, a Lester szczególnie powołał się na sukces Dungeon Master , stwierdzając, że „Wszyscy graliśmy i cieszyliśmy się Dungeon Master i nie mogliśmy się doczekać naprawdę długiego projektu. Mieliśmy tylko około sześciu miesięcy na wiele naszych wcześniejszych prac, w szczególności konwersje na monety , i czuliśmy, że 12-miesięczny projekt naprawdę pokaże, co możemy osiągnąć . -bitowej sceny gier Lester zauważa, że ​​gry RPG będą „coraz ważniejszym elementem rynku gier w przyszłości”, stwierdzając dalej, że „Oczekiwania rosną wraz z poprawą standardów i najlepszym sposobem na spełnienie [ sic te oczekiwania dotyczą złożonej gry strategicznej sterowanej myszką, a nie kolejnej strzelanki . jeśli system gry jest względnie znany graczom, ma większe szanse na sukces”.

Shadowlands wykorzystuje przewijanie seryjne, stwierdzając w odniesieniu do tej decyzji projektowej, że „Izometryczna gra z przewijaniem seryjnym jest rzadkością: gry RPG z przesuwanym ekranem zwykle są oparte na pokoju i tracą integralność; i byłoby niegrywalne, gdyby ekran przewijał się za każdym razem, gdy postać się poruszała ”. Dalej wyrażając Dungeon Master jako inspirację, Lester stwierdza, że ​​„Jest wiele rzeczy, które lubimy w Dungeon Master ale chcieliśmy zrobić to inaczej. Podzieliliśmy więc grę na komponenty, takie jak widok, oświetlenie, walka i system sterowania, i próbowaliśmy połączyć niektóre z dokonanych przez nich przełomów z naszym własnym wkładem” . trudność nie wynika z jej zakresu, ale „kombinacji zagadek, potworów, pułapek i mnóstwa przedmiotów do znalezienia i użycia. Uważamy, że jeśli gracze chcą odkryć wszystko, będą musieli spędzić średnio od sześciu do siedmiu godzin na każdym poziom… Każdy etap będzie można ukończyć na kilka różnych sposobów, co pozwoli ci przechodzić w losowy sposób – jeśli struktura byłaby zbyt liniowa, popsułoby to zabawę”. Zatrute jedzenie było uważane za dodatek do Shadowlands podczas opracowywania, jednak Lester zauważa swoje wahania przed zrobieniem tego, wyrażając, że „nie ma nic bardziej irytującego niż szukanie czegoś przez wieki, a potem zjedzenie tego tylko po to, by się przekonać, że cię zabija. Staraliśmy się, na ile to możliwe, usunąć wszystkie udaremnienie."

Lester dalej zauważa, jak Shadowlands reaguje na różne style gry, stwierdzając, że „wyczuwa, jak dobry jesteś: jeśli jesteś szczególnie biegły w niektórych łamigłówkach, może się okazać, że jest kilka dodatkowych potworów”. Określenie, kiedy ściany powinny pojawiać się i znikać, było komplikacją w Shadowlands , a Lester mówi w związku z tym, że „Problem z przewijaniem izometrycznej gry polega na tym, że chcesz pozostawić ściany w tle, aby można było wyróżnić przełączniki i obiekty, ale chcesz pominąć ściany na pierwszym planie, aby móc zobaczyć swoje postacie. Gry z szybkim ekranem rozwiązują ten problem, po prostu umieszczając łuk i pomijając ścianę - ale w Shadowlands , gdy jedna z postaci przejdzie na drugą stronę ściany, powinna pojawić się ponownie. Osiągnięty przez nas kompromis sprawia, że ​​ściany na pierwszym planie znikają, gdy twoja postać jest blisko, i oznaczają je czerwoną linią. używać obiektów takich jak fotoreceptory do aktywacji przełączników lub otwierania drzwi. Niektóre potwory również są przyciągane do światła, dzięki czemu można tworzyć wabiki - inne są przez nie odpychane." Lester zauważa również użycie oświetlenia jako mgły wojny , stwierdzając, że „Piękno ograniczonego systemu widzenia, którego używamy, polega na tym, że często dostrzegasz niewyraźne przebłyski leżących wokół obiektów, szczególnie gdy twoje źródło światła słabnie”.

Shadowlands zostały stworzone przez Marka Anthony'ego i zostały narysowane tradycyjnie na papierze, a następnie przetworzone cyfrowo na 16-kolorową grafikę. Grafika Shadowlands była jednym z ostatnich aspektów gry, która miała zostać zaprojektowana; według The One „grafika jest jednym z ostatnich elementów układanki : cały kod został ukończony, a większość projektu jest ukończona”, a po ukończeniu grafiki gra została wysłana do wydawcy Shadowlands , firmy Domark, w celu testowanie gry . Według The One , „pasja Marka Anthony'ego do grafiki w stylu japońskim” wpłynęła na styl artystyczny anime używany w generatorze portretów postaci w Shadowlands . Grywalne postacie Shadowlands mają 128 klatek animacji. Aby zaoszczędzić na pamięci, każda z czterech postaci używa tej samej animacji, choć ze zmienioną kolorystyką. Na Amidze 512K poziomy ładują się oddzielnie, podczas gdy Amigi 1Mb wykorzystują dodatkową pamięć jako dysk RAM i mają skrócony czas ładowania.

Przyjęcie

Computer Gaming World pozytywnie ocenił grę, stwierdzając, że „ Shadowlands … nie otwiera zupełnie nowych możliwości, ale ma wyjątkowe podejście i funkcje, które odróżniają ją od reszty”. Magazynowi spodobało się elastyczne podejście do wykonywania zadań z jedną lub wieloma drużynami oraz wykorzystanie światła i cienia do wpływania na rozgrywkę. Gra została zrecenzowana w 1993 roku w Dragon # 192 przez Hartleya, Patricię i Kirka Lessera w kolumnie „The Role of Computers”. Recenzenci przyznali grze 4 z 5 możliwych gwiazdek.

The One przyznał wersji Shadowlands na Amigę ogólny wynik 93%, nazywając ją „jedną z najlepszych gier fabularnych w lochach, jakie pojawiły się od czasów Eye of the Beholder ”. The One chwali projekt i rozgrywkę Shadowlands , stwierdzając, że „Od samego początku jest oczywiste, że projekt gry został przemyślany, od łatwych w użyciu elementów sterujących po wykorzystanie światła jako czegoś więcej niż tylko elementu graficznego. efekt... Prawdziwe piękno Shadowlands polega na tym, że walka zajmuje miejsce z tyłu w stosunku do otoczenia, ale nadal jest wystarczająco silna, aby dodać emocji do postępowania”. The One chwali wyjątkowość Shadowlands , wyrażając, że „Sam fakt, że każdą z czterech postaci można kontrolować niezależnie od wzajemnie odróżniają ją od takich gier jak Cadaver , Dungeon Master i inne , i pozwalają wymyślać wszelkiego rodzaju strategie w walce i rozwiązania zagadek”.

The One szczególnie chwali unikalne podejście Shadowlands do przedmiotów, stwierdzając, że „Każdy przedmiot, bez względu na to, jak mały lub nieistotny, może być efektywnie wykorzystany… Jabłka to coś więcej niż jedzenie, możesz wyssać z nich„ energię psychiczną ”, użyć aby odpalić ukryte płyty naciskowe, a nawet rzucić nimi w potwory”. The One jednak krytykuje obecność „małych potworów”, takich jak szczury i skorpiony , które podążają za postaciami graczy i powoli wysysają ich zdrowie, co nazywają „wątpliwą”, i wyraża, że ​​​​potrzeba jedzenia i picia „[odciąga] uwagę od zabawy z gry”, ale zauważa to drugie jako kwestia osobistego zdania. The One nazywa Shadowlands „wspaniałą igraszką fantasy, łączącą dokładnie odpowiednią ilość akcji z myślą i owijającą to wszystko całkowicie absorbującą atmosferą”.

Opinie

Linki zewnętrzne