Specularność

Zwierciadlane refleksy na parze sfer

Specularity to wizualny wygląd lustrzanych odbić .

W grafice komputerowej

W grafice komputerowej oznacza to wielkość stosowaną w renderowaniu trójwymiarowym (3D), która reprezentuje współczynnik odbicia powierzchni. Jest to kluczowy element przy określaniu jasności odblaskowych świateł , wraz z połyskiem w celu określenia rozmiaru świateł .

Jest często używany w grafice komputerowej czasu rzeczywistego i ray tracingu , gdzie lustrzane lustrzane odbicie światła od innych powierzchni jest często ignorowane (ze względu na bardziej intensywne obliczenia wymagane do jego obliczenia), a lustrzane odbicie światła bezpośrednio z punktowe źródła światła są modelowane jako odbicia lustrzane.

Mapowanie lustrzane

System materiałów może umożliwiać zróżnicowanie połysku na powierzchni, kontrolowane przez dodatkowe warstwy map tekstur .

Wczesna błędna interpretacja „Specularity” w grafice komputerowej

Wczesne shadery zawierały parametr o nazwie „Specularity”. Artyści CG, zdezorientowani tym terminem, odkryli podczas eksperymentów, że manipulowanie tym parametrem spowodowałoby pojawienie się i zniknięcie odbitego światła ze źródła światła, a zatem błędnie zinterpretowali „odblaski” jako „światła”. W rzeczywistości „Zwierciadlany” jest zdefiniowany w optyce jako Optyka. (światła odbitego) skierowany, jak z gładkiej, wypolerowanej powierzchni (przeciwnie do rozproszenia ). Powierzchnia zwierciadlana to bardzo gładka powierzchnia. Kiedy powierzchnia jest bardzo gładka, odbite światło jest łatwo widoczne. Gdy powierzchnia staje się bardziej chropowata, odbite światła stają się szersze i ciemniejsze. Jest to refleksja bardziej „rozproszona”.

W sejsmologii

W kontekście migracji sejsmicznych specularity definiuje się jako cosinus kąta utworzonego przez wektor normalny powierzchni i dwusieczną kąta określonego przez kierunki padania i dyfrakcji promieni. Dla czysto zwierciadlanego zdarzenia sejsmicznego wartość zwierciadła powinna być równa jedności, ponieważ kąt między wektorem normalnej powierzchni a dwusieczną kąta powinien wynosić zero, zgodnie z prawem Snella. W przypadku dyfrakcyjnego zdarzenia sejsmicznego zwierciadło może być podjednostkowe. Podczas migracji sejsmicznej można filtrować każde zdarzenie sejsmiczne zgodnie z wartością specularity, aby zwiększyć udział dyfrakcji w obrazie sejsmicznym. Alternatywnie, zdarzenia mogą być rozdzielone na różne podobrazy zgodnie z wartością specularity w celu wytworzenia zbiorczego specularity .

Zobacz też