Strumieniowe przesyłanie dźwięku w grach wideo

W grach wideo muzyka może być przesyłana strumieniowo , gdzie dźwięk jest wstępnie nagrywany i odtwarzany w razie potrzeby. Podczas gdy wczesne gry wideo były ograniczone do muzyki sekwencyjnej, strumieniowe przesyłanie muzyki stało się bardziej realną opcją wraz z rozwojem technologii.

Historia

Gry zręcznościowe

Wczesna transmisja strumieniowa gier wideo była analogowa i pochodziła z kasety magnetofonowej umieszczonej w szafce arkadowej. W przypadku niektórych gier, które wykorzystywały FMV lub były całkowicie oparte na jakimś typie wideo, takim jak Astron Belt i Dragon's Lair z 1983 roku , dźwięk był przesyłany strumieniowo wraz z wideo. Jednak ciągłe poleganie gier arkadowych na pamięci półprzewodnikowej w przeciwieństwie do nośników optycznych spowodowało mniejsze wykorzystanie strumieniowego dźwięku do czasu wydania gier takich jak Killer Instinct . Ta gra wykorzystywała magnetyczny dysk twardy o stosunkowo dużej pojemności i odtwarzała strumienie audio z dysku. Wyjątek stanowił gatunek gier rytmicznych , które ze swej natury zaliczają muzykę do elementów integralnych. Obecnie wiele platform gier arkadowych opiera się albo na podobnej technologii konsoli domowych, albo na komputerach ogólnego przeznaczenia wykorzystujących architekturę x86.

Gry konsolowe

Wczesne gry konsolowe ze strumieniowym przesyłaniem dźwięku były dostępne w systemach opartych na płytach CD, takich jak system PC Engine CD-ROM² w 1988 r. oraz CD-i i Mega CD w 1991 r. Dzięki zwiększonemu rozmiarowi pamięci masowej w porównaniu z poprzednimi nośnikami, takimi jak kasety , strumieniowe przesyłanie dźwięku i wideo można dodawać do gier. Te gry zwykle korzystały z CD w trybie mieszanym , podobnie jak w przypadku płyt audio CD , z wyjątkiem płyty CD w trybie mieszanym, dane i dźwięk współistnieją. Z tego powodu wiele wczesnych gier z przesyłanym strumieniowo dźwiękiem można odtwarzać na dowolnym odtwarzaczu CD, chociaż pierwsza ścieżka, która zwykle składa się na samą grę, albo nie będzie odtwarzana, albo spowoduje nieprzyjemny pisk, który może uszkodzić głośniki słuchacza.

Jednymi z najwcześniejszych przykładów dźwięku CD w trybie mieszanym w grach wideo była seria Ys , skomponowana przez Yuzo Koshiro i Mieko Ishikawa i zaaranżowana przez Ryo Yonemitsu dla silnika PC od 1989 r. Ścieżki dźwiękowe Ys , zwłaszcza Ys I i II (1989) , są nadal uważani za jedne z najlepszych i najbardziej wpływowych utworów muzycznych do gier wideo, jakie kiedykolwiek skomponowano.

Do piątej generacji konsol do gier wideo większość gier z przesyłanym strumieniowo dźwiękiem przyjęła formaty audio inne niż CD audio, co zapewniało elastyczność w zakresie jakości dźwięku i zapętlania , w którym ścieżka może się płynnie powtarzać, dopóki nie będzie już potrzebna, na przykład do momentu koniec etapu.

Gry komputerowe

Strumieniowe przesyłanie dźwięku w grach komputerowych pojawiło się wraz z pojawieniem się ulepszonych kart dźwiękowych . Wczesne karty dźwiękowe obsługiwały odtwarzanie dźwięku sekwencyjnego, ale nie przesyłanego strumieniowo. Dopiero Sound Blaster firmy Creative Labs , wprowadzona w 1989 roku, umożliwiła komputerom PC odtwarzanie wcześniej nagranego dźwięku. Jednak obsługa strumieniowego przesyłania dźwięku przez wczesne Sound Blasters nie była szeroko wykorzystywana i dopiero wraz z wydaniem Sound Blaster 16 w 1992 roku korzystanie z wcześniej nagranego dźwięku zaczęło się upowszechniać.

Korzyści i wady

Korzystanie ze strumieniowego przesyłania dźwięku nie stwarza żadnych ograniczeń co do jakości dźwięku, podczas gdy muzyka sekwencjonowana jest ograniczona liczbą dostępnych zsyntetyzowanych głosów i jakością wavetable ( lub próbki ) używanej przez sekwencer. Oprzyrządowanie do strumieniowego przesyłania dźwięku jest ograniczone jedynie możliwościami programisty do nagrywania i masteringu dźwięku. Jednak ta złożoność wymaga, aby strumienie audio miały znacznie większy rozmiar pliku niż sekwencje. Ponadto, gdy sekwencjonowany dźwięk może zawierać dynamiczne zmiany, takie jak dodatkowa orkiestracja podczas scen bitewnych itp., Dźwięk przesyłany strumieniowo nie może. Niektóre gry, np Super Mario Galaxy (2007), obejść ten problem, synchronizując sekwencjonowany i przesyłany strumieniowo dźwięk, aby można było dodawać dodatkowe efekty do przesyłanej strumieniowo muzyki.

Linki zewnętrzne

Odtwarzacze strumieniowe