Instynkt zabójcy (gra wideo z 1994 r.)
Killer Instinct Arcade dla | |
---|---|
Deweloperzy | Rzadki |
Wydawcy |
Midway (zręcznościowe) Nintendo (SNES/GB) |
Projektant (y) |
Chris Tilston Mark Betteridge Ken Lobb |
programista (y) |
Mark Betteridge Chris Tilston Martin Hollis |
Artysta (y) |
Kevina Baylissa Tima Stampera |
kompozytor (y) |
Robin Beanland Graeme Norgate |
Seria | Instynkt zabójcy |
Platforma(y) | Zręcznościowe , SNES , Game Boy |
Uwolnienie |
Arkada
Game Boy |
gatunek (y) | Gra walki |
Tryb(y) | Do 2 graczy jednocześnie |
System zręcznościowy | Własny system sprzętowy oparty na MIPS |
Killer Instinct to bijatyka wyprodukowana przez studio Rare i wydana przez Midway . Został wydany jako gra zręcznościowa jesienią 1994 roku, a rok później został przeniesiony na Super Nintendo Entertainment System (SNES) i Game Boy . Fabuła gry skupia się na wszechpotężnej korporacji, która organizuje turniej walki. Historia została zaadaptowana w limitowanej serii komiksów opublikowanej pod krótkotrwałym Acclaim Comics .
Według Kena Lobba , prace przygotowawcze dla Killer Instinct rozpoczęły się jako projekt gry walki Namco na wczesnych etapach planowania, zatytułowany „Melee” (który sam później stał się Weaponlord ) podczas jego pobytu w Namco. Aspekty Killer Instinct były pod wpływem gier walki SNK , a mianowicie zarówno serii World Heroes , jak i serii Fatal Fury .
Killer Instinct zawierał bardziej szczegółową grafikę i bardziej zróżnicowane postacie niż jakakolwiek inna gra tego gatunku, a także niektóre elementy rozgrywki unikalne dla bijatyk tamtych czasów. Zamiast walczyć z wrogami w pojedynkach do trzech zwycięstw, każdy gracz ma dwa paski życia . Gracz, który jako pierwszy wyczerpie paski życia drugiego gracza, wygrywa mecz. W grze wprowadzono również „auto-dublety”, funkcję, która pozwala graczom naciskać określoną sekwencję przycisków, aby postacie automatycznie wykonywały kombinacje na przeciwnikach. W grze występują również „łamacze kombinacji”, specjalne ruchy obronne, które mogą przerywać kombinacje.
Po krytycznym i komercyjnym sukcesie Killer Instinct pojawiła się kontynuacja, gra zręcznościowa Killer Instinct 2 z 1996 roku , później przeniesiona na konsolę Nintendo 64 jako Killer Instinct Gold , a także nowa gra z 2013 roku restartująca serię, służąca jako tytuł startowy dla Xbox One . Port oryginalnej gry jest dołączony do gry z 2013 roku pod tytułem Killer Instinct Classic . Retrospektywne listy różnych publikacji umieściły ją wśród najlepszych bijatyk wszechczasów.
Rozgrywka
W Killer Instinct gra się jak w wiele innych bijatyk, w których gracz kontroluje postać, aby pokonać przeciwnika w pojedynku jeden na jednego. Gra zapożycza zestaw ataków ze Street Fighter , a także jest inspirowana ciosami kończącymi z Mortal Kombat . Istnieje również kilka cech, które odróżniają ją od innych franczyz:
- Podwójny pasek zdrowia : zamiast wygrywania dwóch rund, każdy gracz ma dwa paski zdrowia. Gracz, który wyczerpuje pasek zdrowia przeciwnika, wygrywa walkę, a gracz nie odzyskuje zdrowia po wyczerpaniu pierwszego paska zdrowia przeciwnika.
- Automatyczne kombinacje : Wiele kombinacji jest zautomatyzowanych po początkowej sekwencji naciśnięcia przycisku.
- Kończące ruchy: Mając podobieństwo (ale są mniej graficzne niż) Mortal Kombat 's Fatalities , każda postać ma co najmniej dwa ruchy znane jako No Mercy (niebezpieczny ruch w późniejszych wersjach), aby wykończyć przeciwnika. Kolejnym finiszerem jest Upokorzenie, które zmusza przeciwnika do tańca.
- Ultra Combo: Kolejny finiszer, działa jak Ultimate Combo, chociaż ten pozwala postaci na wykonanie długiej serii ciosów jako finiszer kombinacji, zwykle przekraczającej 20 trafień, a czasami może osiągnąć nawet 80 trafień.
- Combo Breaker: Gracz złapany w kombinację może się z niej wyrwać, wykonując ruch przerywający kombinację. Kombinacja może zostać przerwana na etapie automatycznego podwajania lub łączenia. Po wykonaniu łamacza kombinacji na końcu aktualnego paska zdrowia łamacza pojawi się biała gwiazda, umożliwiająca zaawansowane wersje niektórych ruchów specjalnych, które wymagają innej komendy.
Działka
Ultratech to bardzo potężna megakorporacja, która organizuje turniej o nazwie Killer Instinct . Wraz ze stałymi uczestnikami, w turnieju walczą również eksperymentalne stworzenia stworzone przez Ultratech, aby można było przetestować ich siłę. Ultratech odkrywa również technologię tworzenia mostów między wymiarami i uwalnia dwugłowego cyklopa, do satyra potwora zwanego Eyedol z jego wymiarowego więzienia w Limbo.
Postacie
Oprócz szefa Eyedola, gra oferuje listę 10 grywalnych postaci: Czarną Orchideę , agenta pracującego nad powstrzymaniem Ultratech; Chief Thunder , wódz rdzennych Amerykanów wysłany na poszukiwanie swojego brata; Cinder , zbiegły skazaniec, który w wyniku nieudanego testu chemicznego gromadzi ciało złożone z płomienia; Fulgore , cyborg stworzony przez Ultratech w celu powstrzymania Jago; Glacius , kosmita porwany przez Ultratech; Jago , tybetański mnich-wojownik prowadzony przez Ducha Tygrysa; Riptor , velociraptor sklonowany przez Ultratech; Sabrewulf , człowiek dotknięty likantropią ; Spinal , szkielet nieumarłego wojownika; oraz TJ Combo , mistrz bokserski wagi ciężkiej, pozbawiony tytułu po tym, jak odkryto, że oszukuje ze wzmocnionymi ramionami zamiast naturalnymi.
Według GamePro w 2010 roku Killer Instinct „jest zapamiętany ze swojej kolorowej obsady walczących [w tym] welociraptora, szkieletu z mieczem, stworzenia zrobionego z lodu i wielu innych niezapomnianych postaci”. W 2012 roku Topless Robot napisał, że zawiera „jedną z najbardziej niesamowitych i różnorodnych postaci, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grze walki”.
Rozwój
Koncepcja Killer Instinct sięga początku 1993 roku, kiedy projektant gry Ken Lobb naszkicował swój pomysł podczas pracy w Namco , nazywając go „ Melee ”. Wysłał swoją propozycję do Namco, ale ta koncepcja odrzuciła tę koncepcję i zamiast tego stworzyła Władcę Broni . Lobb zabrał ze sobą koncepcję na Nintendo of America , gdzie został głównym programistą. Poleciał do Anglii i dołączył do Rare , które miało dorównać sukcesowi Mortal Kombat . Rzadcy założyciele Tim i Chris Stamper zaaprobował jego występ. Na początku 1994 roku Nintendo podpisało umowę licencyjną z WMS Industries , spółką macierzystą Midway, która umożliwiła Midway tworzenie i sprzedaż gier przy użyciu wczesnej wersji platformy Ultra 64 opartej na arkadach (później stała się konsolą domową, której nazwa została zmieniona na Nintendo 64 ) i założył spółkę joint venture o nazwie Williams/Nintendo, aby sprzedawać domowe konwersje tych gier przeznaczone wyłącznie dla Nintendo. Instynkt zabójcy została ogłoszona jako pierwsza z tych gier. Ogłoszenie pojawiło się w czasie, gdy Nintendo było nadal znane ze swojego stanowiska wobec brutalnych gier wideo. Aby uniknąć spekulacji, że Killer Instinct nie byłby tak brutalny, jak sugeruje tytuł, dyrektor marketingu Nintendo, George Harrison, stwierdził, że „Williams nie zawarłby tej umowy, gdyby myśleli, że będą mieli związane ręce. Nie będziemy ich w żaden sposób ograniczać”. Dodał, że Nintendo wierzy, że standardowy w branży system ocen, który miał obowiązywać do czasu wydania wersji domowej, sprawi, że ich stanowisko wobec brutalnych gier nie będzie już potrzebne.
Muzykę skomponowali Graeme Norgate i Robin Beanland , ich pierwsze prace dla Rare. Beanland i Norgate później skomponowali muzykę do GoldenEye 007 (1997). Pierwotnie wydany w 1994 roku sprzęt Ultra 64 firmy Killer Instinct oparty na arkadach różni się od wersji konsoli domowej, której nazwa została zmieniona na Nintendo 64 w 1996 roku. Ultra 64 arcade to zastrzeżona platforma sprzętowa opracowana wspólnie przez Rare i Midway oraz stworzony przez Chrisa Stampera i Pete'a Coxa. [ potrzebne źródło ] Ten sprzęt wykorzystuje 64-bitowy procesor MIPS i format plików Nintendo 64 do struktury danych, ale nie wykorzystuje nośników pamięci ani technologii graficznej Nintendo 64. Tryb przyciągania w grze reklamuje plany „dostępności dla twojego domu w 1995 roku tylko na Nintendo Ultra 64”. Gra miała być częścią północnoamerykańskiej listy startowej systemu. Jednak wydanie Nintendo 64 zostało opóźnione do grudnia 1996 r., A gra została przekonwertowana na Super Nintendo Entertainment System i Game Boy do wydania w 1995 r.
Killer Instinct to pierwsza gra zręcznościowa, która korzysta z wewnętrznego dysku twardego oprócz pamięci ROM gry . Pozwala to na przechowywanie ogromnych ilości danych, co daje możliwość posiadania bardziej szczegółowej grafiki niż inne gry tego gatunku. Gra wykorzystuje prerenderowane duszki i tła, stworzone za pomocą komputerów Silicon Graphics . Tła są przechowywane jako „film”, który dostosowuje klatki na podstawie ruchów graczy. Killer Instinct R4600 _ procesor jest taktowany zegarem 100 MHz. W przeciwieństwie do większości ówczesnych gier zręcznościowych, Killer Instinct nie wyświetla numeru wersji gry, w którą się gra.
W porcie SNES wiele funkcji dostępnych w wersji zręcznościowej zostało zmienionych, obniżonych lub usuniętych, aby pasowały do standardowego formatu 16-bitowego. Detale graficzne zostały znacznie zmniejszone, a duszki postaci są mniejsze. Sceny z 3D zostały uproszczone do widoku panoramicznego 2D , wykorzystując przewijanie paralaksy dla tła i efekt rastrowy dla podłoża lub areny, symulując w ten sposób efekt pseudo-3D. Powiększanie i skalowanie zostały usunięte. Niektóre etapy zostały przeprojektowane. Filmy w pełnym ruchu przedstawiające postacie po zwycięstwie zostały w większości zastąpione nieruchomymi obrazami. Próbki głosu i efekty dźwiękowe zostały skrócone lub usunięte, a jakość muzyki jest niższa. Większość ruchów specjalnych i ruchów niebezpiecznych postaci została zachowana, ale niektóre specjalne efekty graficzne zostały usunięte. Dodano kilka innych trybów, w tym tryb treningowy i tryb turniejowy (używany do celów dla wielu graczy).
Według Petera Maina, ówczesnego wiceprezesa Nintendo ds. Marketingu, budżet marketingowy gry wynosił 20 milionów dolarów.
Uwolnienie
Wydania gry SNES w Europie, Australii, Kanadzie i USA mają czarną obudowę kasety zamiast standardowej szarej skorupy. Nintendo przeprowadziło zakrojoną na szeroką skalę kampanię reklamową.
port na Game Boya , ale cięcia były konieczne ze względu na ograniczenia systemu. W rezultacie ani Cinder, ani Riptor nie są przedstawiani, a ruchy zostały poważnie zmienione ze względu na bardziej ograniczone sterowanie urządzeniem przenośnym. W przeciwieństwie do oryginału, wersja na Game Boya zebrała gorsze recenzje. Wsparcie gry dla Super Game Boy dodaje trochę kolorystyki i mecz dwóch graczy w porównaniu z drugim kontrolerem.
Killer Cuts , zaaranżowana płyta CD ze ścieżką dźwiękową , zawierająca oryginalną muzykę z Killer Instinct , została wydana jako dodatek do wydania gry SNES, dołączony do pierwszych 100 000 egzemplarzy sprzedanych w USA i pierwszych 20 000 egzemplarzy sprzedanych w Kanadzie. Ścieżka dźwiękowa została ponownie wydana cyfrowo jako część dwualbumowego zestawu ze Killer Instinct: Season One 14 października 2014 r.
Cyfrowy port arkadowej wersji gry, zatytułowany Killer Instinct Classic , jest dostępny jako część „Season One Ultra Edition” Killer Instinct na Xbox One . Ten port został opracowany przez Code Mystics i zawiera szereg dodatkowych funkcji, takich jak nowy tryb treningowy, galerie postaci i przerywniki filmowe do odblokowania, kilka filtrów wizualnych oraz możliwość grania w grę zarówno w oryginalnej wersji 1.4, jak i późniejszej wersji 1.5 rewizja D. Aktualizacja pod koniec grudnia 2014 r. Dodała funkcjonalność online dla wielu graczy.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Wszystkie gry |
(ARC) (SNES) (GB) |
Gry komputerowe i wideo | 93% |
Miesięcznik gier elektronicznych | 7,75/10 |
GameFan | 281/300 |
Następne pokolenie |
(ARC) (SNES) |
Moc Nintendo | 3.425/5 |
Oficjalny magazyn Nintendo | 91/100 (GB) |
Całkowity! | 95/100 |
Gry wideo i rozrywka komputerowa | 8/10 |
Rozrywka Tygodnik | A |
Opublikowanie | Nagroda |
---|---|
Nagrody AMOA | Najbardziej innowacyjna nowa technologia (nominacja) |
Arkada
Killer Instinct był komercyjnym hitem. W Stanach Zjednoczonych firma RePlay podała, że w styczniu 1995 roku była to jedna z najpopularniejszych gier zręcznościowych. Do maja 1995 roku gra zręcznościowa miała około 500 milionów odtworzeń. Stała się jedną z pięciu najbardziej dochodowych dedykowanych gier arkadowych w Ameryce w 1995 roku . W 1996 roku gra sprzedała się w 17 000 jednostek arkadowych.
Killer Instinct zyskał uznanie krytyków. Artykuł z początku 1995 roku na temat branży gier walki w Electronic Gaming Monthly stwierdził, że „na razie niekwestionowanym królem salonów gier jest Killer Instinct ”. Next Generation zrecenzowało arkadową wersję gry i napisało, że „nie jest to przełomowy tytuł, na który wszyscy czekamy – i prędzej nowy gatunek musi eksplodować. Ale przynajmniej na razie plany Nintendo dotyczące Ultra 64 wydają się posuwać naprzód płynnie". Entertainment Weekly przyznał arkadowej wersji gry ocenę A +.
Super NES
Wersja gry na SNES również spotkała się z pozytywnymi recenzjami po jej wydaniu i odniosła komercyjny sukces, sprzedając 3,2 miliona egzemplarzy, z czego ponad 150 000 egzemplarzy sprzedano w Stanach Zjednoczonych tylko w dniu premiery i ponad milion egzemplarzy sprzedanych do 23 listopada, 1995.
Wykorzystanie w grze modeli renderowanych w 3D spotkało się z uznaniem. Recenzent gier wideo, Tyrone Rodriguez, przyznał grze ocenę 8 (świetna), preferując ją od Mortal Kombat 3 (dodatkowe wyniki innych redaktorów to 8–6–6). Entertainment Weekly przyznał wersji gry na SNES ocenę A i pochwalił jakość portu. Gra była również chwalona za system kombinacji, ścieżkę dźwiękową i sterowanie. GamePro skrytykował, że wersja SNES ma niższą liczbę klatek na sekundę niż wersja zręcznościowa, a także brakuje jej niektórych najlepszych dźwięków i efektów graficznych, a także narzekał, że system combo sprawia, że doświadczeni gracze zbyt łatwo pokonują nowicjuszy jednym łańcuchem trafień . Doszli do wniosku, że „ta wersja Killera nie jest bez skazy, ale jest zaskakująco uzależniająca i przyjemna w graniu”. Czterech recenzentów Electronic Gaming Monthly były podzielone, a Andrew Baran skomentował, że „chociaż jest to niezła próba na Super NES, nie była taka sama” jak wersja zręcznościowa, podczas gdy pozostałe trzy uznały to za „doskonałe tłumaczenie”, które ma niższą jakość grafiki i dźwięku niż wersja zręcznościowa, ale zachowuje swoją zawartość, grywalność i ogólny charakter. Oceniono ją na 7,75 na 10. Gry komputerowe i wideo dały grze ocenę 93%, dodając: „Rzadkie nie kłamały, mówiąc, że wersja domowa będzie lepsza niż moneta op: nikt nie zdawał sobie sprawy rozmawiali o SNES!” Następne pokolenie zrecenzował wersję gry na Super NES: „Nintendo i Rare poradzili sobie z jedną bardzo imponującą sztuczką: spowodowanie, aby 16-bitowy Super NES wyświetlał 512 kolorów jednocześnie, dwa razy więcej niż zwykle, co nadaje grafice dodatkowy połysk”.
Czterech recenzentów Electronic Gaming Monthly przejrzało wersję Game Boya, jednogłośnie stwierdzając, że jest to „zręcznościowe tłumaczenie, którego nigdy nie powinno się próbować na Game Boyu”. Szczególnie narzekali na trudności w wykonywaniu ruchów za pomocą tylko dwóch przycisków, pikselową grafikę i kiepski dźwięk. Zdobyli 2,5 na 10. GamePro zadeklarowało, że ustępuje tylko wersji Street Fighter II na Game Boy wśród przenośnych gier walki, argumentując, że sterowanie za pomocą dwóch przycisków jest „trochę niezręczne, ale nadal możliwe do opanowania”, a grafika jest mniej niż wybitna tylko w niesprawiedliwym porównaniu z wersją SNES.
Z mocą wsteczną
Z perspektywy czasu Killer Instinct została sklasyfikowana jako 148. najlepsza gra stworzona na dowolnym systemie Nintendo przez Nintendo Power w 2006 r., A także 95. na podobnej liście oficjalnego magazynu Nintendo w 2009 r. Na listach retro specyficznych dla platformy została również sklasyfikowana jako 19. i 38. najlepsza gra SNES wszechczasów odpowiednio autorstwa ScrewAttack i GamesRadar oraz 13. najlepsza gra zręcznościowa lat 90. autorstwa Complex .
Killer Instinct znalazło się na kilku listach najlepszych bijatyk wszechczasów, w tym przez ScrewAttack w 2008 roku ( piąte miejsce ), GamePro w tym samym roku (18. miejsce) i UGO w 2010 (10. miejsce). W 2004 roku firma GamesTM nazwała to prawdopodobnie „najlepszym ciężkim myśliwcem typu combo wszechczasów”. W 2009 roku Virgin Media umieściło ją na ósmym miejscu wśród najlepszych bijatyk wszechczasów, stwierdzając, że jest „najbardziej znana z najdłuższych kombinacji w branży”. W 2007 roku została wybrana szóstą najlepszą bijatyką 2D wszechczasów przez Crave Online i szósta najlepsza bijatyka 2D wszechczasów według Complex w 2013 roku. IGN umieścił tę grę na 82. miejscu na liście „100 najlepszych gier SNES wszechczasów”. W 2018 roku Complex umieścił Killer Instinct na 53. miejscu w rankingu „Najlepsze gry Super Nintendo wszechczasów”. W 1996 roku firma GamesMaster umieściła Killer Instinct na 94. miejscu na liście „100 najlepszych gier wszechczasów”. W 1995 roku Flux zajął 45. miejsce na liście 100 najlepszych gier wideo. Chwalili grę, pisząc: „Oszałamiający graficznie wojownik z kombinacją. W tej chwili rządzi arkadą”.
Sequele
Kontynuacja zatytułowana Killer Instinct 2 została wydana w 1996 roku. Podobnie jak pierwsza gra, została przeniesiona na konsolę domową, tym razem na Nintendo 64 jako Killer Instinct Gold .
Nowy Killer Instinct , wydany przez Microsoft i opracowany przez Double Helix Games i Iron Galaxy Studios przy udziale Rare, został wydany jako tytuł premierowy na Xbox One w 2013 roku. Niektóre wydania gry zawierają oryginalny port Killer Instinct Classic gra zręcznościowa i jej kontynuacja.
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 1994 roku
- Gry walki 2,5D
- Zręcznościowe gry wideo
- Anulowane gry na Nintendo 64
- Dinozaury w grach wideo
- Gry walki
- Gry Game Boya
- Gry Killer Instinct
- Gry wideo Midway
- klony Mortal Kombat
- Gry Nintendo
- Rzadkie (firmowe) gry
- Gry Super Nintendo Entertainment System
- Gry wideo o inżynierii genetycznej
- Gry wideo opracowane w Wielkiej Brytanii
- Gry wideo z kobiecymi bohaterkami
- Gry wideo napisane przez Graeme'a Norgate'a
- Gry wideo napisane przez Robina Beanlanda
- Gry wideo z prerenderowaną grafiką 3D
- Gry na Xbox One