Instynkt zabójcy 2

Killer Instinct 2
Killer Instinct 2
Ulotka zręcznościowa dla Killer Instinct 2
Deweloperzy Rzadki
Wydawcy
Gry Midway (zręcznościowe) Microsoft Studios (Xbox One)
dyrektor (dyrektorzy)
Kena Lobba Lee Schneumana
Producent (producenci) Chrisa Stampera
Projektant (y)

Chris Tilston Kevin Bayliss Mark Betteridge
kompozytor (y) Robina Beanlanda
Seria Instynkt zabójcy
Platforma(y) Zręcznościowe , Xbox One
Uwolnienie Arkada
Xbox One
  • WW : 23 września 2014 r
gatunek (y) Gra walki
Tryb(y) Do 2 graczy jednocześnie
System zręcznościowy System sprzętowy oparty na technologii Killer Instinct MIPS

Killer Instinct 2 to bijatyka stworzona przez Rare i wyprodukowana przez Midway dla salonów gier w 1996 roku jako kontynuacja Killer Instinct (1994). Zmodyfikowana wersja Killer Instinct 2 została opublikowana na Nintendo 64 jako Killer Instinct Gold w tym samym roku. Wersja Killer Instinct 2 na Super Nintendo Entertainment System została opracowana i ukończona, ale nigdy nie została wydana. Cyfrowy port gry na konsolę Xbox One jest dołączony do drugiego sezonu Killer Instinct (2013) pod tytułem Killer Instinct 2 Classic .

Rozgrywka

Podobnie jak w przypadku większości gier walki, a nawet jej poprzedniczki, dwie postacie ścierają się, aby wyczerpać pasek życia przeciwnika. Podobnie jak w przypadku oryginalnego Instynktu Zabójcy , gdy oryginalny pasek życia postaci zostanie całkowicie wyczerpany, postać upadnie na ziemię i natychmiast zacznie korzystać z drugiego paska życia.

Podobnie jak w przypadku pierwszej gry, Killer Instinct 2 opiera się na automatycznym podsystemie kombinacji w swoich meczach. Mecze, podobnie jak Killer Instinct , obracają się wokół systemu trzech sił (Szybki, Średni i Fierce). Jednak normalne ruchy straciły wiele ze swojego priorytetu i zasięgu, a także zyskały dodatkowy czas na regenerację. Do gry dodano rzuty, aby poradzić sobie z blokującymi postaciami (w przeciwieństwie do ataku z góry w Killer Instinct ). Dodatkowo postacie można powalić o wiele łatwiej zwykłymi ruchami niż w pierwszej grze, co kończy możliwość otwierania kombinacją „usterek”, a także osłabia skuteczność zwykłych ruchów. Normalne ruchy specjalne nie są już oceniane na podstawie priorytetu, ale zamiast tego podążają za trzypoziomowym systemem „ kamień, papier, nożyce ”, w którym pewien specjalny ruch zawsze przerywa inny określony specjalny ruch (podobnie jak trzypoziomowy system w Soulcalibur ).

Dodatkowo do gry dodano pasek Super (podobny do serii Street Fighter Alpha czy The King of Fighters ). Ten superpasek wypełnia się, gdy wojownik otrzymuje obrażenia lub wykonuje atak, który jest blokowany przez przeciwnika. Gdy pasek osiągnie określony punkt, gracz może użyć super ruchu z wieloma uderzeniami, który jest zwykle rozszerzoną wersją normalnego ruchu specjalnego.

System kombinacji ma swoje korzenie w oryginalnym Killer Instinct . Naciskając przycisk określonej siły po ruchu otwierającym, gracz uruchomi auto-dublet i zainicjuje system kombinacji w grze. W przeciwieństwie do pierwszej gry, gracze mogą teraz otwierać kombinacje za pomocą nowych i znacznie mniej ryzykownych ruchów niż wcześniej (najbardziej godne uwagi jest bliskie zaciekłe uderzenie lub bliskie zaciekłe kopnięcie). Dodatkowo, Super Ruchy mogą być umieszczane w kombinacjach, znacznie zwiększając ich obrażenia i siłę, a także są niezniszczalne. Dodatkowo kombinacje można rozszerzyć za pomocą rzutów, super łączników, ręcznych dublerów i super końcówek specjalnych. W wyniku osłabienia normalnych ruchów i innych zmian w systemie, kombinacje stały się teraz bardziej niszczycielskie Instynkt zabójcy 2 . W pozornym wysiłku, aby pomóc złagodzić tę dominację, łamacze kombinacji są teraz łatwiejsze do wykonania. W przeciwieństwie do łamania kombinacji w pierwszej grze, która również wymagała trzypoziomowego systemu „kamień, papier, nożyce” opartego na sile przełamania, kombinacje są teraz przerywane w zależności od rodzaju ataku. Uderzenia łamią podwójne kopnięcia, a kopnięcia łamią podwójne uderzenia.

Parry, zaawansowany nowy dodatek, pozwala na otwarty kontratak po udanym bloku parowania. Gracz może przyjąć stojącą pozycję obronną i spowodować tymczasowe zamrożenie atakującego, jeśli parowanie się powiedzie, a następnie wykonać specjalną technikę ogłuszania lub wariant specjalnego ruchu składający się z trzech trafień.

Ruchy kończące również zostały przerobione. Teraz każda postać może wykonać te ataki tylko wtedy, gdy drugi pasek życia przeciwnika miga na czerwono (w przeciwieństwie do pierwszego Instynktu Zabójcy , przeciwnik upada, gdy traci wszystkie swoje paski energii). Każda postać ma dwa ruchy combo Ultimate (jeden z nich można wykonać bez wykonywania combo), sekwencje Upokorzenia zostały usunięte, a funkcja Ultra combo jest nadal nienaruszona. W przeciwieństwie do Mortal Kombat Fatalities , ruchy kończące Killer Instinct 2 nie zawierają brutalności ani krwi.

Działka

Killer Instinct 2 następuje po zakończeniu pierwszej części. Śmierć Eyedola z rąk Czarnej Orchidei przypadkowo uruchamia zakrzywienie czasu, przenosząc niektórych walczących w przeszłość i pozwalając Lordowi Demonów Gargosowi (przeciwnikowi Eyedola) uciec z Limbo.

Teraz, uwięzieni 2000 lat w przeszłości, wojownicy, którzy przeżyli Killer Instinct , wraz z kilkoma nowymi twarzami, walczą o prawo do zmierzenia się z Gargo w walce. Każda postać, która przeżyła podróż z pierwszej gry, ma swoje własne historie, podczas gdy nowe postacie w tej części to rdzenni mieszkańcy tego minionego okresu. Niektórzy zawodnicy, jak powracający zawodnik TJ Combo, chcą po prostu wrócić do domu. Inni, jak nowa postać Tusk, chcą położyć kres Gargosowi i jego rządom zła. Tym razem nie ma turnieju ani nagrody pieniężnej, tylko walka do samego końca, a los przyszłości wisi na włosku.

Postacie

Gra zawiera całkowitą listę 11 postaci. Black Orchid, Jago, Sabrewulf, Spinal i TJ Combo powracają z poprzedniego tytułu. Nowy prototyp Fulgore Mark II zastępuje Fulgore Mark I z pierwszej gry, podczas gdy Glacius zostaje zastąpiony przez innego członka tego samego gatunku, który przyjmuje imię poprzedniego. Eyedol, Chief Thunder, Cinder i Riptor zostali pominięci w składzie; W ich miejsce wprowadzono Gargosa, Kim Wu, Mayę i Tuska.

Każda postać w grze ma cztery lub osiem różnych zakończeń. To, które zakończenie otrzyma gracz, zależy od tego, czy gracz zabije (używając ruchu kończącego zamiast po prostu wyczerpując swoje zdrowie) jedną lub więcej określonych postaci w trakcie gry, a także zniszczy określone obiekty na etapach. Na przykład zakończenia Jago obejmują zarówno Fulgore'a , jak i B. Orchida (jeśli Fulgore nie zabije Jago i B. Orchida, łączą siły i niszczą go), a także zniszczenie Ultratech (na scenie muzeum Fulgore'a). Tak więc zabijanie lub nie zabijanie ich, a także niszczenie lub nie niszczenie Ultratech w trakcie gry zmienia wyniki jego zakończeń:

  • Jeśli zabije Fulgore'a, zniszczy Ultratech i oszczędzi Orchideę, jego radość ze śmierci wroga zostanie tylko osłodzona odkryciem, że Orchid jest jego starszą siostrą, a dwoje rodzeństwa wraca do teraźniejszości bez Ultratech.
  • Jeśli zabije Fulgore'a i oszczędzi Ultratech i Orchid, rodzeństwo wróci do teraźniejszości, by walczyć z odbudowanym Ultratechem.
  • Jeśli oszczędzi ich życie, ale zniszczy Ultratech, Orchid ratuje go przed atakiem Fulgore'a i wracają do teraźniejszości bez Ultratech.
  • Jeśli oszczędzi ich życie, a także Ultratech, on i Orchid powrócą do teraźniejszości, by walczyć z odbudowanym Ultratechem zaraz po zniszczeniu Fulgore'a.
  • Jeśli zabije ich obu, a także zniszczy Ultratech, rozkoszuje się zwycięstwem nad Fulgore'em, ale czuje niewytłumaczalną pustkę w sercu, z którą musi żyć do końca swoich dni.
  • Jeśli zabije ich obu, ale oszczędzi Ultratech, będzie zmuszony samotnie walczyć z Ultratech.
  • Jeśli zabije Orchid i zniszczy Ultratech, ale nie zniszczy Fulgore'a, cyborg w końcu go zabije, ale bez Ultratech Fulgore szuka przodka Jago (a także Orchid), aby wymazać jego nemezis z istnienia.
  • Jeśli zabije Orchid, ale nie zniszczy Fulgore ani Ultratech, cyborg w końcu go zabije i spełni pierwotne cele Ultratech, przejmując kontrolę nad światem.

Rozwój i wydanie

Rozwój rozpoczął się wkrótce po wydaniu swojego poprzednika. Dokonał tego mały zespół kierowany przez Lee Schneumana i Kena Lobba . Jeden z jego programistów, Martin Hollis, odszedł w połowie, gdy rozpoczęto prace nad Goldeneye 007 (1997). Według Lobba wyeliminowanie nadmiernej gry obronnej „było absolutnym najwyższym priorytetem. Czułem, że nie jest to problem dla ekspertów, ale szkodzi początkującym. Teraz nagradzamy agresora wielkimi krokami”. Zespół używał tego samego sprzętu co jego poprzednik. Uważali, że postacie wymagają przeprojektowania. Kevin Bayliss, który był projektantem, przeprojektował każdą postać, aby pasowała do kontynuacji po jej wydarzeniach. Muzykę do gry skomponował głównie Robin Beanland , który pracował z Graeme Norgate na swoim poprzedniku i z innym zespołem. Norgate przyczynił się do powstania kilku utworów, ale opuścił go w połowie prac, aby komponować muzykę do Blast Corps (1997) i Goldeneye 007 .

Złoty Instynkt Zabójcy

Killer Instinct Gold to ulepszona wersja gry Killer Instinct 2 , która została wydana na konsolę Nintendo 64 wkrótce po premierze konsoli. Gra uległa pewnym degradacjom graficznym, a zakończenia dla każdej postaci nie zmieniają się (tak jak w wersji Arcade) ze względu na ograniczenia pamięci kasety Nintendo 64. Poza tym Killer Instinct Gold pozostaje wierny oryginalnemu Killer Instinct 2 .

Nowe funkcje obejmują:

  • Bitwy drużynowe, w których można walczyć maksymalnie 11 postaciami.
  • Drużynowe bitwy eliminacyjne, w których trzeba wykończyć swoich przeciwników Ruchami Wykańczającymi (ruchy wykańczające podobne do Fatalities Mortal Kombat , które można wykonać natychmiast) zamiast po prostu wyczerpywać pasek życia normalnymi ruchami, w przeciwnym razie po prostu wrócić później w meczu (jednakże gracz komputerowy czasami używa Gargo jako ostatniego przeciwnika, ofiary i tak mogą zostać usunięte z gry, ponieważ brakuje mu ruchu kończącego).
  • Trening i Trening zaawansowany, w którym gracz może nauczyć się ruchów wybranej przez siebie postaci, a także prawidłowego wykonywania kombinacji, podwójnych, automatycznych podwójnych ruchów linków itp.
  • Menu opcji, które pozwala graczowi modyfikować niektóre dane, takie jak szybkość gry, kolor krwi, konfiguracja przycisków, dźwięk i zarządzać danymi Controller Pak.
  • Zawartość do odblokowania, taka jak alternatywne kolory postaci i scenariuszy oraz szybsze stopnie prędkości gry.
  • Ostatnim bossem gry, Gargosem, można grać za pomocą kodu.

Killer Instinct Gold jest kompatybilny z pakietem kontrolera Nintendo 64, aby zapisywać opcje i najlepsze wyniki, chociaż kaseta zawiera również funkcję oszczędzania baterii. Ze względu na ograniczenia rozmiaru kasety usunięto kilka klatek animacji postaci i FMV, które później zastąpiono animacjami 2D. Wiele zakończeń każdej postaci zostało również zredukowanych do jednego zakończenia postaci; te nowe zakończenia czasami łączą elementy z więcej niż jednego zakończenia zręcznościowego postaci.

Etapy zostały odtworzone w pełnym 3D, w przeciwieństwie do skalowania i zniekształcania FMV używanych do tła scenicznego w wersji zręcznościowej, co pozwoliło na bardziej dynamiczne ujęcia kamery na początku bitwy przy mniejszym zużyciu pamięci.

Killer Instinct Gold zostało później włączone jako część kompilacji Rare Replay .

Killer Instinct 2 Klasyk

Cyfrowy port arkadowej wersji gry, zatytułowany Killer Instinct 2 Classic , został wydany jako część „Season 2 Ultra Edition” Killer Instinct na Xbox One. Cyfrowa wersja gry została opracowana przez Code Mystics i obsługuje tryb wieloosobowy online za pośrednictwem usługi Xbox Live.

Ścieżka dźwiękowa

Killer Instinct Gold wydał również swoją oryginalną ścieżkę dźwiękową , jako pierwszy Killer Instinct pod szyldem Rare Label, zatytułowany Killer Instinct Gold Cuts . Jest to 16-track-audio-CD, który zawiera oryginalne utwory z wersji Arcade, dwa remiksy i utwór Training Mode. Ścieżka dźwiękowa, wraz z kilkoma niewydanymi KI2 , została dołączona jako część zestawu dwualbumowego Killer Instinct Season 2, wydanego 4 sierpnia 2015 r.

Przyjęcie

Choć nie tak chwalony przez krytyków jak jego poprzednik, Killer Instinct 2 nadal zbierał pozytywne recenzje i odniósł komercyjny sukces. Krytycy chwalili jego ulepszenia, system kombinacji, grafikę i dźwięk, ale inni krytycznie odnosili się do niespójnej liczby klatek na sekundę, wolnego tempa i braku postępu w stosunku do poprzednika. Recenzent Next Generation skomentował, że chociaż gra zawiera nowe elementy walki, takie jak super bar, istota oryginalnej gry jest zasadniczo poddana recyklingowi. Skrytykował również, że chociaż postacie są większe i bardziej szczegółowe, dzieje się to kosztem wolniejszej szybkości gry i przerywania liczba klatek na sekundę . Podsumowując, że „jeśli lubisz styl walki, który bardziej polega na zapamiętywaniu kombinacji niż na koordynacji ręka-oko i, w pewnym sensie, na umiejętnościach, Killer Instinct II jest pełen tego samego stylu walki”, zdobył 3 z 5 gwiazdek.

Brazylijski magazyn SuperGamePower przyznał wersji arkadowej 5 na 5 we wszystkich pięciu kategoriach.

W 2013 roku Rich Knight i Gus Turner z Complex umieścili ją na swojej liście 25 najlepszych bijatyk 2D wszechczasów, stwierdzając, że „nie tak dobra jak pierwsza, największa siła i słabość Killer Instinct 2 były jednym i tym samym : grała za bardzo jak Killer Instinct . ... Solidna gra, ale nie na tyle, by przyćmić poprzednika”.

Linki zewnętrzne