Taksonomia Bartle'a typów graczy
Taksonomia typów graczy Bartle'a to klasyfikacja graczy gier wideo ( graczy ) oparta na artykule Richarda Bartle'a z 1996 roku według ich preferowanych działań w grze. Klasyfikacja pierwotnie opisywała graczy gier online dla wielu graczy (w tym MUD-ów i gier MMORPG ), choć obecnie odnosi się również do graczy gier wideo dla jednego gracza .
Taksonomia opiera się na teorii znaków. Ta teoria postaci składa się z czterech postaci: Achievers, Explorers, Socializers i Killers. Są one wyobrażane zgodnie z modelem kwadrantowym, w którym oś X reprezentuje preferencje dotyczące interakcji z innymi graczami w porównaniu z eksploracją świata, a oś Y reprezentuje preferencje dotyczące interakcji w porównaniu do jednostronnego działania.
Test znany jako Bartle Test of Gamer Psychology oparty na taksonomii Bartle'a został stworzony w latach 1999–2000 przez Erwina Andreasena i Brandona Downeya i zawierał serię pytań i towarzyszącą im formułę punktacji. Chociaż test spotkał się z pewną krytyką za dychotomiczny charakter jego metody zadawania pytań, od października 2011 r. Został przeprowadzony ponad 800 000 razy. Od lutego 2018 r. Bartle Test of Gamer Psychology, którego gospodarzem jest GamerDNA, nie jest już dostępny. Istnieją jednak alternatywne implementacje testu online.
Wynikiem testu Bartle'a jest „Iloraz Bartle'a”, który jest obliczany na podstawie odpowiedzi na serię 30 losowych pytań w teście i wynosi 200% we wszystkich kategoriach, przy czym żadna kategoria nie przekracza 100%.
Wyczynowcy
Znani również jako „Diamenty” (♦), są to gracze, którzy wolą zdobywać „punkty”, poziomy, wyposażenie i inne konkretne miary sukcesu w grze. Dołożą wszelkich starań, aby osiągnąć nagrody, które są jedynie kosmetyczne.
Odwołanie dla jednego gracza do Wyczynowca
Każda gra, którą można w jakiś sposób „pokonać”, odpowiada stylowi gry Wyczynowców, dając im coś do osiągnięcia. Gry, które oferują 100% ocenę ukończenia, przemawiają do Wyczynowców.
Odwołanie dla wielu graczy do Wyczynowca
Jednym z atutów gier online dla Wyczynowców jest to, że mają możliwość popisania się swoimi umiejętnościami i zachowania elitarnego statusu przed innymi. Cenią (lub pogardzają) konkurencją ze strony innych Wyczynowców i zwracają się do Socjalistów, aby ich chwalili. Xbox Live firmy Microsoft wykorzystuje Gamerscore do nagradzania Wyczynowców, którzy mogą zdobywać punkty za ukończenie trudnych „Osiągnięć” w różnych zakupionych grach. Mogą z kolei porównywać się z innymi graczami z całego świata.
Odkrywcy
Odkrywcy, nazywani „Spades” (♠) ze względu na ich skłonność do kopania, to gracze, którzy wolą odkrywać obszary i zanurzać się w świecie gry. Często denerwują ich misje ograniczone czasowo, ponieważ nie pozwalają im przemierzać we własnym tempie. Lubią znajdować usterki lub ukryte jajko wielkanocne .
Odwołanie dla jednego gracza do Odkrywcy
Walka i zdobywanie poziomów lub punktów jest drugorzędne w stosunku do Odkrywcy, więc tradycyjnie gromadzą się w grach takich jak Myst . W tych grach gracz znajduje się w dziwnym miejscu, a celem jest znalezienie wyjścia, zwracając szczególną uwagę na szczegóły i rozwiązując zagadki. Odkrywca często wzbogaca się o jakąkolwiek historię lub wiedzę o ludziach i miejscach w grze, którą może znaleźć. Zważywszy, że Wyczynowiec może szybko zapomnieć o przygodzie z grami; Odkrywca przywoła miłe wspomnienia z ich doświadczenia.
Odwołanie dla wielu graczy do Odkrywcy
Jednak odkrywcy często będą się nudzić konkretną grą MMORPG, gdy doświadczą jej zawartości. Zmęczą się szybciej niż inni gracze i poczują, że gra stała się przykrym obowiązkiem.
Socjalizatory
Istnieje wielu graczy, którzy wybierają gry ze względu na aspekt społecznościowy, a nie samą grę. Ci gracze są znani jako Socializers lub „Hearts”. (♥) Największą radość z gry czerpią z interakcji z innymi graczami, a czasem z postaciami kontrolowanymi przez komputer z osobowością. Gra jest jedynie narzędziem, którego używają do poznawania innych w grze lub poza nią. Niektórzy społecznicy lubią pomagać innym ze względu na altruizm, podczas gdy odkrywcy pomagają w celu odkrywania wcześniej nieosiągalnych obszarów, a zdobywcy lub zabójcy chcą pomagać ze względu na zewnętrzną nagrodę, taką jak punkty. [ potrzebne źródło ]
Apel dla jednego gracza do Socializera
Ponieważ ich celem jest nie tyle wygrywanie lub eksploracja, co bycie towarzyskim, istnieje niewiele gier, w których Socializer cieszy się w oparciu o ich zasługi. Zamiast tego grają w niektóre z bardziej popularnych gier, aby móc korzystać z funkcji dla wielu graczy. Istnieją jednak gry zaprojektowane z myślą o ich stylu gry, które mogą szczególnie spodobać się osobom towarzyskim. Gry z najwcześniejszych generacji gier wideo rzadko mają dłuższe drzewa dialogowe, ale gry z 2000 roku, które oferują znaczącą interakcję i rozwój relacji gracz- NPC , obejmują tytuły Fable , Mass Effect i Knights of the Old Republic .
Wraz z nadejściem World Wide Web stowarzyszenie graczy częściowo przeniosło się do sieci. Socializers są szczególnie chętni do dzielenia się swoimi doświadczeniami z gier na forach iw mediach społecznościowych. Na przykład generowana proceduralnie gra Dwarf Fortress ma zwartą społeczność ze względu na bezlitosny charakter gry, unikalne scenariusze i kłopotliwą mechanikę. Streamerzy gier wideo , którzy wchodzą w interakcję ze swoimi odbiorcami, często udzielają się towarzysko. Jedną z dawniej popularnych form wideo z grami jest Let's Play , który został w dużej mierze zastąpiony transmisją na żywo na platformach takich jak Twitch i YouTube .
Odwołanie dla wielu graczy do Socializera
Środowisko online jest bardzo atrakcyjne dla Socializera, ponieważ zapewnia niemal nieograniczony potencjał nowych relacji. [ potrzebne źródło ] W pełni wykorzystują możliwość dołączania do gildii lub pokrewieństwa w wielu grach online.
Zabójcy
Apel dla jednego gracza do Zabójcy
Zabójcy, bardziej niż inne typy graczy, motywowani są graniem w gry i przyćmiewaniem innych. Chcą osiągnąć pierwsze miejsce na wyników lub pobić kolejny rekord czasowy speedrunnerów .
Odwołanie dla wielu graczy do Zabójcy
Wywoływanie chaosu wśród ludzi i rzeczy kontrolowanych przez komputer może być zabawne dla Zabójcy, ale nic nie równa się radości z wystawienia swoich umiejętności przeciwko rzeczywistemu przeciwnikowi kontrolowanemu przez gracza. Dla większości radość bycia Zabójcą wynika z przyjaznego ducha rywalizacji.
Dla innych liczy się bardziej władza i umiejętność ranienia innych lub dreszczyk emocji towarzyszący polowaniu. Jednym z takich przykładów jest „gankowanie” lub „posiadanie”, proces, w którym Zabójca przenosi swoją silną postać do miejsca, w którym przebywają niedoświadczone lub słabsze postacie, i wielokrotnie je zabija.
Aplikacja
Oprócz pomocy graczom w określeniu ich preferencji dotyczących grania, taksonomia Bartle'a była również wykorzystywana przez projektantów gier do określania wymagań gier, które mają przemawiać do określonej publiczności.
Historia
W 2006 roku, po dziesięciu latach działania na serwerze WWW zarządzanym przez Erwina Andreasena, baza danych napotkała trudne do rozwiązania problemy ze skalowalnością. Po kilku miesiącach test został przepisany i przeniesiony na GamerDNA , zachowując wszystkie oryginalne dane testowe.
Rozszerzone kategorie
Richard Bartle stworzył również wersję swojego modelu typów graczy, która zawierała trzecią oś implicit/explicit, prowadzącą do ośmiu typów graczy.
Wyczynowcy
- Planista (wyraźnie)
- Wyznaczają cel i dążą do jego osiągnięcia.
- Oportunista (domniemany)
- Rozglądają się za rzeczami do zrobienia, ale nie wiedzą, co to jest, dopóki ich nie znajdą.
Odkrywcy
- Naukowiec (wyraźnie)
- Jest metodyczny w zdobywaniu wiedzy.
- Hacker (domniemany)
- Intuicyjnie rozumie wirtualny świat, bez potrzeby testowania swoich pomysłów.
Socjalizatory
- Networker (dosłownie)
- Oceniają możliwości innych graczy.
- Przyjaciel (domyślnie)
- Lubią swoje towarzystwo.
Zabójcy
- Polityk (Explicit)
- Ich celem jest zdobycie dużej, dobrej reputacji.
- Griefer (domyślnie)
- Ich niejasnym celem jest zdobycie dużej, złej reputacji.
Według Bartle: „Wersja 4-częściowa jest łatwa do narysowania, ponieważ jest 2D, ale 8-częściowa jest 3D; dlatego rysowanie w taki sposób jest znacznie trudniejsze, ponieważ nie zapada się w masie linii. (Osobisty blog Bartle'a). Istnieje jeden znany test online oparty na tym modelu.
Krytyka
Podziały Bartle'a stanowią podstawę do badania psychologii graczy; jednak późniejsze badania wykazały pewne ograniczenia. Na przykład Nick Yee argumentował, że ramy „komponentowe” zapewniają większą moc wyjaśniającą niż ramy „kategorii”. Czynniki motywacyjne Bartle'a zostały przeanalizowane pod kątem korelacji za pomocą analizy czynnikowej na próbie 7000 graczy MMO. Jednym z rezultatów było to, że typ Bartle's Explorer nie pojawił się, a co ważniejsze, jego podczynniki „eksploracja świata” i „analiza mechaniki gry” nie korelowały. Jon Radoff zaproponował nowy czterokwadrantowy model motywacji gracza (zanurzenie, współpraca, osiągnięcia i rywalizacja), którego celem jest połączenie prostoty z głównymi elementami motywacyjnymi, które mają zastosowanie we wszystkich grach (multiplayer lub innych).