Teoria GNS

Teoria GNS to nieformalna dziedzina badań opracowana przez Rona Edwardsa , która próbuje stworzyć ujednoliconą teorię działania gier fabularnych . Koncentrując się na zachowaniu graczy, w teorii GNS uczestnicy gier fabularnych organizują swoje interakcje wokół trzech kategorii zaangażowania: gamizmu, narratywizmu i symulacji.

Teoria koncentruje się na interakcji gracza, a nie na statystykach, obejmując projektowanie gier poza grami fabularnymi. Analiza koncentruje się na tym, jak zachowanie gracza pasuje do powyższych parametrów zaangażowania i jak te preferencje kształtują treść i kierunek gry. Teoria GNS jest wykorzystywana przez projektantów gier do analizowania elementów, które przyciągają graczy do określonych typów gier.

Historia

Teoria GNS została zainspirowana ideą potrójnego modelu , z dyskusji na grupie rec.games.frp.advocacy w Usenecie latem 1997 roku. Model potrójny zdefiniował dramat, symulację i grę jako trzy paradygmaty odgrywania ról. Nazwa „Model potrójny” została ukuta w poście Mary Kuhner z 1997 r., W którym przedstawiła teorię. Kuhner przedstawił główne idee teorii w Usenecie, a John H. Kim później zorganizował dyskusję i pomógł jej się rozwinąć.

W swoim artykule „System Does Matter”, który po raz pierwszy został opublikowany na stronie internetowej Gaming Outpost w lipcu 1999 r., Ron Edwards napisał, że wszyscy gracze RPG mają jedną z trzech wzajemnie wykluczających się perspektyw. Według Edwardsa przyjemne gry RPG koncentrują się na jednej perspektywie, a częstym błędem w projektowaniu gier RPG jest próba uwzględnienia wszystkich trzech typów. Jego artykuł może być postrzegany jako ostrzeżenie przed ogólnymi systemami gier fabularnych od dużych deweloperów. Edwards połączył teorię GNS z projektowaniem gier, co pomogło spopularyzować teorię. 2 grudnia 2005 Edwards zamknął fora Forge dotyczące teorii GNS, mówiąc, że przeżyły swoją użyteczność.

Aspekty

Gamizm

Gimista podejmuje decyzje, aby spełnić z góry określone cele w obliczu przeciwności losu: wygrać. Edwards napisał,

Równie dobrze mógłbym mieć to już za sobą: zdanie „W grach fabularnych nie chodzi o wygrywanie” jest najbardziej rozpowszechnionym przykładem synekdochy w hobby. Potencjalne reakcje Gamistów, i myślę, że odpowiednio, obejmują:


„Zjedz mnie” (po wygranej) „Wygrywam” i

„No dalej, zagrajmy bez tych kretynów”.

Te decyzje są najczęściej podejmowane w grach, w których postacie stawiają czoła coraz trudniejszym wyzwaniom i przeciwnikom, i mogą nie brać pod uwagę, dlaczego postacie w ogóle się z nimi mierzą. Projekt RPG Gamist kładzie nacisk na parytet; wszystkie postacie graczy powinny być jednakowo silne i zdolne do radzenia sobie z przeciwnościami losu.

Często kładzie się nacisk na walkę i zróżnicowane opcje rozwiązywania problemów na krótką metę (na przykład listy konkretnych zaklęć lub technik walki). Randomizacja zapewnia hazard, pozwalając graczom na większe ryzyko dla wyższych stawek, zamiast modelowania prawdopodobieństwa. Przykłady obejmują Magic: The Gathering , szachy i większość gier komputerowych.

Narratywizm

Narratywizm polega na nakreślaniu (lub rozwijaniu) motywów postaci, umieszczaniu postaci w sytuacjach, w których te motywy są ze sobą sprzeczne, i czynieniu ich decyzji siłą napędową. Na przykład samuraj przysięgający honor i posłuszeństwo swojemu panu może zostać poddany próbie, gdy zostanie skierowany do walki ze swoim zbuntowanym synem; współczujący lekarz mógłby sprawdzić swoją dobroczynność przez wrogiego żołnierza znajdującego się pod jego opieką; lub uczeń może zdecydować, czy pomóc swojej najlepszej przyjaciółce ściągać na egzaminie.

Ma to dwa główne skutki. Postacie zwykle zmieniają się i rozwijają w czasie, a próby narzucenia ustalonej fabuły są niemożliwe lub przynoszą efekt przeciwny do zamierzonego. Chwile dramatu (wewnętrzny konflikt bohaterów) sprawiają, że reakcje graczy są trudne do przewidzenia, a konsekwencji takich wyborów nie da się zminimalizować. Powracanie do motywów postaci lub ukrytych motywów emocjonalnych często prowadzi do eskalacji: zadawania różnych odmian tego samego „pytania” na wyższym poziomie intensywności.

Symulacje

Symulacja to styl gry odtwarzający lub inspirowany gatunkiem lub źródłem. Jego głównymi problemami są wewnętrzna spójność, analiza przyczyny i skutku oraz świadoma spekulacja. Charakteryzujący się fizycznymi interakcjami i szczegółami otoczenia, symulacjizm podziela z narratywizmem troskę o pochodzenie postaci, cechy osobowości i motywy modelowania przyczyny i skutku w sferze intelektualnej i fizycznej.

Gracze symulacyjni uważają swoje postacie za niezależne byty i odpowiednio się zachowują; mogą być niechętni, by ich charakter działał na podstawie informacji spoza charakteru. Podobnie jak w przypadku rozróżnienia między aktorem a postacią w filmie lub sztuce, generowanie postaci oraz modelowanie rozwoju umiejętności i biegłości może być złożone i szczegółowe.

Wiele symulacyjnych gier RPG zachęca do iluzjonizmu (manipulowania prawdopodobieństwem w grze i danymi środowiskowymi w celu wyciągnięcia z góry określonych wniosków) w celu stworzenia historii. Call of Cthulhu odtwarza horror i kosmiczną znikomość ludzkości w mitach Cthulhu , wykorzystując iluzjonizm do tworzenia makabrycznych losów dla postaci graczy i zachowując spójność z materiałem źródłowym.

Symulacjonizm utrzymuje samowystarczalny wszechświat działający niezależnie od woli gracza; wydarzenia toczą się według wewnętrznych zasad. Walkę można podzielić na oddzielne, częściowo losowe etapy modelowania umiejętności ataku, wagi broni, testów obrony, zbroi, części ciała i potencjału obrażeń. Niektóre symulacyjne gry RPG badają różne aspekty ich materiału źródłowego i mogą nie przejmować się realizmem; Toon naśladuje żarty z kreskówek. Systemy gier fabularnych, takie jak GURPS i Fudge , wykorzystują nieco realistyczny system podstawowy, który można modyfikować za pomocą książek źródłowych lub specjalnych zasad.

Terminologia

Teoria GNS obejmuje trzy formy rozwiązywania zadań Jonathana Tweeta , które określają wynik zdarzenia. Według Edwardsa gra RPG powinna wykorzystywać system rozwiązywania zadań (lub kombinację systemów) najbardziej odpowiedni dla perspektywy GNS tej gry. Formy rozwiązywania zadań to:

  • Dramat: Uczestnicy decydują o wynikach, przy czym decydującym czynnikiem są wymagania fabularne (na przykład Domy Krwawych ).
  • Fortuna: O wynikach decyduje przypadek (na przykład kości).
  • Karma: o wynikach decyduje stała wartość (na przykład porównanie statystyk Nobilisa ).

Edwards powiedział, że zmienił nazwę typu „dramatu” Modelu Potrójnego na „narratywizm” w teorii GNS, aby uniknąć pomyłki z systemem rozwiązywania zadań „dramatem”.

Teoria GNS identyfikuje pięć elementów odgrywania ról:

  • Postać: fikcyjna postać
  • Kolor: Detale nadające klimat
  • Otoczenie: Lokalizacja w czasie i przestrzeni
  • Sytuacja: Dylemat
  • System: Określa przebieg wydarzeń w grze

Wyszczególnia cztery stanowiska, które gracz może przyjąć, podejmując decyzje dotyczące swojej postaci:

  • Aktor: Decyduje na podstawie tego, czego chce i wie jego postać
  • Autor: Decyduje na podstawie tego, czego chce dla swojej postaci, retrospektywnie wyjaśniając, dlaczego jej postać podjęła decyzję
  • Reżyser: podejmuje decyzje wpływające na otoczenie, a nie na postać (zwykle reprezentowaną przez mistrza gry w grze RPG)
  • Pionek: Decyduje na podstawie tego, czego chce dla swojej postaci, bez wyjaśniania, dlaczego jej postać podjęła decyzję

Krytyka

Brian Gleichman, samozwańczy Gamista, którego prace Edwards cytował w swoim badaniu gamizmu, napisał obszerną krytykę teorii GNS i Wielkiego Modelu. Twierdzi, że chociaż każda gra RPG intuicyjnie zawiera elementy gry , opowiadania historii i samospójnych symulowanych światów , teoria GNS „myli elementy działania z celami działania”, kładzie nacisk na pisanie przez gracza zamiast innych problemów i zakłada „bez powodu " że w całym odgrywaniu ról są tylko trzy możliwe cele. W połączeniu z zasadami przedstawionymi w „System Does Matter” tworzy to nową definicję RPG, w której jej tradycyjne komponenty (wyzwanie, fabuła, spójność) wykluczają się wzajemnie, a każdy system gry, który je miesza, jest oznaczony jako „niespójny” i tym samym gorsze od „spójnych”. Aby temu zaprzeczyć, Gleichman cytuje ankietę przeprowadzoną przez Wizards of the Coast w 1999 roku, w której zidentyfikowano cztery typy graczy i osiem „podstawowych wartości” (zamiast trzech przewidywanych przez teorię GNS) i stwierdzono, że nie są one ani wyłączne, ani silnie skorelowane z określonymi systemami gier. Gleichman konkluduje, że teoria GNS jest „błędna logicznie”, „całkowicie zawodzi w próbach zdefiniowania lub modelowania gier RPG, tak jak myśli o nich większość ludzi” i „stworzy coś, co jest w zasadzie zupełnie innym typem gry”.

Gleichman stwierdza również, że podobnie jak model potrójny (opracowany przez samozidentyfikowanych symulantów, którzy „tak naprawdę nie rozumieli żadnego innego stylu gry poza własnym”) „podniósł” symulację, tak teoria GNS Edwardsa „trąbi” swoją definicję narratywizmu. Według niego pogląd Edwardsa na symulacjonizm jako „formę odwrotu, zaprzeczenia i obrony przed odpowiedzialnością gamizmu lub narratywizmu” oraz charakterystyka gamizmu jako „bardziej zbliżonego do gier planszowych” niż do gier RPG , ujawnia elitarna postawa otaczająca wąską definicję GNS narracyjnego odgrywania ról, która przypisuje przyjemność z jakiegokolwiek niezgodnego stylu gry „[dosłownemu] uszkodzeniu mózgu ”. Na koniec Gleichman stwierdza, że ​​​​większość gier zakorzenionych w teorii GNS, np. My Life with Master and Dogs in the Vineyard , „w rzeczywistości nie wspierała narratywizmu jako całości, zamiast tego skupiała się na jednym motywie narratywistycznym” i nie odniosła komercyjnego sukcesu.

Autorka fantasy i współpracowniczka Legend of the Five Rings, Marie Brennan , recenzuje teorię GNS w tytułowym rozdziale swojej książki non-fiction Dice Tales z 2017 roku . Chociaż uważa, że ​​wiele jego „opracowań i dodatków, które narastały przez lata… mniej niż przydatne”, sugeruje, że „podstawowe koncepcje GNS mogą być pomocne w wyjaśnieniu niektórych aspektów [RPG], począwszy od projektowania gier do sporów powstałych między graczami”. Brennan, samozwańczy narratywista, uważa definicję Edwardsa wspomnianego programu twórczego („eksploracja tematu ) za zbyt wąską, dodając „ rozwój postaci , napięcie , ekscytujące zwroty akcji i wszystko inne, co składa się na dobrą historię” do priorytetów narratywistów lista. Dochodzi do wniosku, że zamiast być praktycznym przewodnikiem, GNS jest bardziej przydatny do wyjaśniania ogólnych idei odgrywania ról, a zwłaszcza do „zrozumienia, jak zachowują się gracze”.

Historyk gier fabularnych Shannon Appelcline (autor Designers & Dragons ) zwrócił uwagę na podobieństwa między trzema swoimi współczesnymi komercyjnymi kategoriami produktów RPG a trzema podstawowymi kategoriami GNS. Stwierdził, że „ gry OSR są w dużej mierze gamistyczne, a gry niezależne są w dużej mierze narratywistyczne”, podczas gdy „gry głównego nurtu… średnio mają tendencję do symulacji” i ostrożnie doszedł do wniosku, że „sprawia to, że myślisz, że Edwards coś knuł”.

Zobacz też

Linki zewnętrzne