DikuMUD

DikuMUD
Deweloperzy Sebastian Hammer, Michael Seifert , Hans Henrik Stærfeldt, Tom Madsen, Katja Nyboe
Platforma(y) Uniksopodobny
Uwolnienie
  • WW : 1 marca 1991 r
gatunek (y) BŁOTO
Tryb(y) Tryb wieloosobowy

DikuMUD to tekstowa gra fabularna dla wielu graczy, która jest rodzajem domeny dla wielu użytkowników ( MUD ). Został napisany w latach 1990 i 1991 przez Sebastiana Hammera, Toma Madsena, Katję Nyboe, i Datalogisk Institut Københavns Universitet Uniwersytecie Kopenhaskim Michaela Seiferta Hansa Henrika Stærfeldta z DIKU ( ) — wydziału informatyki na w Kopenhadze, Dania .

Powszechnie nazywana po prostu „Diku”, gra była bardzo inspirowana AberMUD , chociaż Diku stała się jedną z pierwszych gier dla wielu użytkowników, która stała się popularna jako ogólnodostępny program ze względu na rozgrywkę i podobieństwo do Dungeons & Dragons . Styl gry z wielką przewagą DikuMUD to hack and slash , który jest dumnie postrzegany jako symbol tego, co oznacza DikuMUD.

Kod źródłowy Diku został po raz pierwszy wydany w 1990 roku.

Rozwój i historia

DikuMUD został stworzony przez Wydział Informatyki Uniwersytetu w Kopenhadze wśród grupy przyjaciół studentów: Katji Nyboe, Toma Madsena, Hansa Henrika Staerfeldta, Michaela Seiferta i Sebastiana Hammera . Według Richarda Bartle'a , współtwórcy pierwszego MUD-a , twórcy DikuMUD starali się stworzyć lepszą wersję AberMUD . W przeciwieństwie do TinyMUD i LPMUD , które zachęcały do ​​zmian na żywo w wirtualnym świecie, DikuMUD zakodował swój wirtualny świat na stałe.

Tworzenie DikuMUD zostało po raz pierwszy ogłoszone w Usenecie przez Hansa Henrika Stærfeldta 27 marca 1990 r. W tamtym czasie Madsen, Hammer i Stærfeldt byli jedynymi programistami, do których dołączył Michael Seifert w czerwcu 1990 r. Stærfeldt stwierdził, że ich zamiarem było stworzenie MUD było mniej bałaganu niż AberMUD, mniej błędów niż LPMud i bardziej przypominało Dungeons & Dragons . Pierwszy DikuMUD był w fazie rozwoju już w październiku 1990 roku i został oficjalnie otwarty publicznie na freja.diku.dk porcie 4000 3 lutego 1991 roku.

Drugi DikuMUD pojawił się w styczniu 1991 roku pod adresem hayes.ims.alaska.edu . W marcu 1991 roku na stronie beowulf.acc.stolaf.edu udostępniono pierwszą publiczną wersję DikuMUD, znaną jako Diku Gamma . Następnie DikuMUD na freja.diku.dk został zamknięty, a gra i rozwój przeniesiono na alfa.me.chalmers.se .

Inne MUD-y Diku Gamma pojawiły się w marcu 1991 na stronie eris.berkeley.edu , a następnie wersja wieloprocesorowa na sequent.berkeley.edu . Na początku kwietnia 1991 roku DikuMUD-y działały na spam.ua.oz.au , goldman.gnu.ai.mit.edu , bigboy.cis.temple.edu i elof.iit.edu . [ potrzebne źródło ]

Diku Alfa został wydany w lipcu 1991 roku, a zespół DikuMUD kontynuował rozwój DikuII. Ta wersja nigdy nie została jednak udostępniona publicznie, ale działa do dziś pod nazwą Valhalla MUD.

21 czerwca 2020 roku Michael Seifert wypuścił DikuMUD III dla HTML 5 z Websockets. To jest teraz ostatnie oficjalne wydanie DikuMUD. [ potrzebne źródło ]

Dziedzictwo

W wyniku łatwej w obsłudze bazy kodu, kilka głównych samodzielnych baz kodów MUD zostało wydzielonych przy użyciu kodu DikuMUD, a mianowicie Circle, Silly i Merc. Z kolei Merc doprowadził do ROM (Rivers of MUD) i Envy), z których każdy stworzył własne bazy kodów. Jedną z takich pochodnych DikuMUD i Merc był SMAUG (Simulated Medieval Adventure Multi-user Game).

Raph Koster (główny projektant Ultima Online i dyrektor kreatywny EverQuest II ) zasugerował , że Diku spowodowało największą liczbę światów gier, ponieważ jest najłatwiejszy w konfiguracji i obsłudze. Ponadto zwrócił uwagę, że „bazy kodów Diku ostatecznie spopularyzowały wiele głównych osiągnięć w błocie” oraz że rozgrywka Diku była inspiracją dla wielu gier MMORPG , w tym EverQuest , World of Warcraft i Ultima Online .

Pod koniec 1999 i na początku 2000 roku doszło do drobnych kontrowersji dotyczących tego, czy komercyjna gra MMORPG EverQuest , opracowana przez Verant Interactive , wywodzi swój kod z DikuMUD. Zaczęło się na konferencji gier Re: Game w 1999 roku, gdzie dyrektor ds. Rozwoju produktów w EverQuest, Bernard Yee, rzekomo stwierdził, że EverQuest jest „oparty na Dikumud”. Nie sprecyzował, czy miał na myśli sam kod zaczerpnięty z DikuMUD, czy też miał po prostu podobne wrażenie. Niektórzy uczestnicy zrozumieli, że oznacza to pierwsze, biorąc pod uwagę, że główny projektant, Brad McQuaid , był zapalonym graczem SojournMUD i TorilMUD , który był oparty na pochodnej Sequent DikuMUD, i poinformował o tym w Usenecie. Po tym, jak grupa Diku zażądała wyjaśnień, Verant złożył 17 marca 2000 r. oświadczenie pod przysięgą, że EverQuest nie jest oparty na kodzie źródłowym DikuMUD i został zbudowany od podstaw. W odpowiedzi zespół DikuMUD publicznie oświadczył, że nie znajduje żadnego powodu, by wierzyć w którąkolwiek z plotek, jakoby EverQuest pochodził z kodu DikuMUD.

Zobacz też

Dalsza lektura

  •   Romine, James (1995). „Część 1: DikuMUD” . W Shah, Rawn; Romine, James (red.). Granie w MUD-y w Internecie . John Wiley & Sons, Inc. s. 19–153. ISBN 0-471-11633-5 .
  •   Zajęty, Andrzej (1995). „9. DikuMUD”. Sekrety czarodziejów MUD . Wydawnictwo SAM . s. 133–177. ISBN 0-672-30723-5 .

Linki zewnętrzne