Pokój (gra wideo)
Pokój | |
---|---|
Deweloperzy | Gry ognioodporne |
Wydawcy |
Fireproof Games Team17 (Nintendo Switch) |
Projektant (y) |
Roberta Dodda Marka Hamiltona |
pisarz (e) | Olivera Reida-Smitha |
kompozytor (y) | Davida Newby'ego |
Silnik | Jedność |
Platforma(y) | iOS , Android , Microsoft Windows , Nintendo Switch |
Uwolnienie |
iOS
|
gatunek (y) | Puzzle |
Tryb(y) | Jeden gracz |
The Room to gra logiczna stworzona przez Fireproof Games . Gra została pierwotnie opracowana na iOS i wydana we wrześniu 2012 roku. Wersja na Androida zadebiutowała jako część Humble Bundle w marcu 2013 roku, a następnie została wydana w Google Play . Darmowe rozszerzenie do tytułu ukazało się w sierpniu 2013 roku. Ulepszona wersja gry została wydana na Microsoft Windows w lipcu 2014 roku, a na Nintendo Switch w październiku 2018 roku.
W czasie tworzenia The Room Fireproof udostępniał zasoby graficzne innym wydawcom, a The Room odzwierciedla pierwszą próbę stworzenia własnej gry, ale z ograniczonymi środkami finansowymi, skupioną na tytule mobilnym w celu wykorzystania unikalnych aspektów interfejsu platformy. The Room przedstawia graczowi serię dziwnych puzzli które posiadają szereg mechanizmów fizycznych. Zadaniem gracza jest wymyślenie, jak otworzyć każdy z nich – zwykle poprzez odkręcenie serii zamków – aby uzyskać dostęp do innego pudełka z puzzlami. Gra wykorzystuje różnorodne ruchy obsługiwane przez ekrany dotykowe urządzeń mobilnych, aby symulować czynności w prawdziwym życiu, takie jak rozglądanie się po urządzeniu, obracanie klawiszy i aktywowanie przełączników. Poprzez grę, historia obejmująca badania bezimiennej osoby nad piątym klasycznym elementem „ null ”, który jest opisany w notatkach znalezionych w różnych puzzlach.
Pokój spotkał się z pozytywnym przyjęciem, a wersja na iOS otrzymała kilka nagród. Gra sprzedała się w ponad 6,5 miliona egzemplarzy. Od tego czasu Fireproof Games wydało cztery kontynuacje The Room , których łączna sprzedaż wyniosła 11,5 miliona do 2016 roku.
Rozgrywka
The Room to trójwymiarowa gra logiczna. Gra ma minimalną historię, w której gracz jest opowiadany literami tajemniczej skrzynki w pokoju w domu; gdy gracz rozwiązuje zagadki wokół pudełka, znajduje się więcej notatek tego samego autora - tego, który wcześniej rozwiązał tajemnicę pudełka - opisujących użycie w pudełku eterycznego materiału zwanego „Null”, a także pokazującego autora powoli pogrążając się w szaleństwie.
Na początku gry gracz otrzymuje pierwsze z czterech puzzli. Pierwsze pudełko jest oferowane jako samouczek dotyczący sterowania w grze, który pokazuje, jak poruszać się po pudełku i wchodzić w interakcje z funkcjami pudełka. Gracz ma mały ekwipunek na przedmioty, takie jak klucze znalezione w przegródkach w pudełku. Kluczowym elementem ekwipunku jest specjalna soczewka, która w grze pozwala graczowi zobaczyć rzeczy wykonane z elementu Null, które składają się na części pudełka. Soczewkę można ogólnie wyposażyć w dowolnym momencie, aby zobaczyć te sekrety, co często wymaga od gracza manipulowania widokiem w celu ułożenia sekretów w spójny symbol. Celem jest pełne odblokowanie każdego pudełka puzzli, wydobywając z niego mniejsze, ale coraz bardziej złożone pudełko.
Rozwój
Fireproof Games to brytyjska firma programistyczna zrodzona z sześciu programistów, którzy pracowali w Criterion Games nad serią wyścigów Burnout ; razem postanowili odejść, aby utworzyć własny mały zespół, który będzie dostarczał grafikę innym programistom. Ich praca została uwzględniona w LittleBigPlanet , DJ Hero i innych tytułach wyścigowych, takich jak Split/Second i Blur . Chcieli zająć się tworzeniem własnej gry około 2012 roku, ale w tamtym czasie stwierdzili, że koszty tworzenia gry na konsolę lub komputer osobisty były zbyt wysokie i zdecydowali się zająć się grami mobilnymi, dla których tworzenie było tańsze ; uznali również, że wiele gier mobilnych opracowanych przez zespoły z doświadczeniem w konsolach i komputerach nie tworzyło świetnych gier mobilnych, często po prostu przenosząc lub klonując istniejące tytuły, i postanowili udowodnić, że można stworzyć dobrą grę mobilną, coś, co „ pasuje do tego sprzętu, dla tej publiczności”, według współzałożyciela Fireproof Games, Barry'ego Meade'a. Z Pokojem , celem było „stworzenie najlepszej gry na iOS, jaką mogliśmy, a nie tylko próba stworzenia dużej gry konsolowej na iOS”, według Meade. Chcieli podkreślić wykorzystanie ekranu dotykowego urządzeń mobilnych na swój własny, niepowtarzalny sposób, podobnie jak sukces Cut the Rope i Angry Birds . Jednocześnie chcieli stworzyć grę, która byłaby wciągająca dla gracza, i opracowali odpowiednie sterowanie dotykowe, aby zapewnić reakcje dotykowe, które współpracowały z ich zasobami graficznymi i muzycznymi, aby pomóc w tym.
W styczniu 2012 Fireproof zatrudniło programistę do stworzenia własnego tytułu, The Room ; podczas jej tworzenia gra zatrudniała tylko dwóch członków zespołu Fireproof, a reszta firmy kontynuowała pracę nad innymi zadaniami outsourcingowymi. Gra została stworzona w silniku gry Unity , głównie ze względu na bardzo niski koszt, który był wówczas ograniczeniem finansowym Fireproof. Całkowity koszt opracowania pierwszej wersji iPada oszacowano na 160 000 funtów . Wcześnie wpadli na pomysł azjatyckich puzzli , które mogły wymagać wykonania setek kroków, aby je otworzyć, mając jednocześnie pewien stopień sztuki i piękna w ich stworzeniu. Meade porównał to do wczesnego popularnego tytułu mobilnego, Zen Bound , który, choć był prostą grą bez żadnych wyzwań, według Meade „był naprawdę przyjemny i piękny”. Początkowo planując nazwać grę Puzzle Box , stworzyli grywalną demonstrację w ciągu kilku tygodni od pomysłu, a następnie zbudowali ją. Aby osiągnąć dotykową naturę, jakiej chcieli w grze, zadbali o to, aby zawierała silnik fizyczny tak, aby wszystkie ruchome części każdej układanki miały pewien rodzaj ciężaru, ponieważ Meade uważał, że symuluje to fizyczne reakcje na bezpośrednie sterowanie ekranem dotykowym, „automatycznie zniszczyłeś tę ogromną barierę wejścia, którą mają ludzie”, w przeciwieństwie do korzystania z gry podkładka lub kontroler.
Gra została pierwotnie stworzona dla iPada firmy Apple (kompatybilna z iPadem 2 wzwyż) i wydana we wrześniu 2012 r. Fireproof przeportował również grę do pracy na Apple iPhone 4s i nowszych modelach; jednak w momencie premiery nie było sposobu, aby wskazać użytkownikom Apple App Store, że gra nie będzie działać na iPhonie 4. Z tego powodu stworzyli wersję free-to-play, The Room Pocket w dniu 3 grudnia 2012 r., który obejmował pierwszą zagadkę The Room oraz opcję zakupu reszty gry, aby nie wzbudzały gniewu użytkowników iPhone'a 4. Meade powiedział, że od 2018 roku The Room Pocket miał większą sprzedaż niż The Room .
Wersja The Room na Androida została stworzona na urządzenia mobilne w ramach pakietu Humble Mobile Bundle , który został wydany 26 marca 2013 r. W sierpniu 2013 r. Wydano bezpłatne rozszerzenie do The Room , które zaktualizowało grę o nowy poziom i łączy koniec pierwsza gra do kontynuacji. Firma Fireproof opracowała systemu Microsoft Windows , która została wydana 28 lipca 2014 r., Zapewniając obsługę sterowania myszą. Wersja dla systemu Windows została zaplanowana dopiero wtedy, gdy uznali, że gra odniosła sukces na urządzeniach mobilnych, i musiała zostać przebudowana od podstaw, co wymagało większego zespołu, około połowy ich 14-osobowego personelu w tamtym czasie, z ryzykiem, jak popularna ta wersja będzie.
Wersja The Room została wydana na Nintendo Switch 18 października 2018 r. przy wsparciu wydawniczym Team17 , debiutując na konsoli. Gra obsługuje te same elementy sterujące na ekranie dotykowym, co gra mobilna, ale wykorzystuje Joy-Con Switcha do grania w grę w trybie telewizyjnym. Wersja na Switcha zawiera ulepszoną grafikę i DLC z oryginalnej gry.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic |
iOS: 88/100 PC: 73/100 Przełącznik: 80/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Krawędź | iOS: |
Kieszonkowy gracz | iOS: 9/10 |
TouchArcade | iOS: |
MacLife | iOS: 9.0/10 |
Magazyn Slant | komputer: |
Pobrane cyfrowo | komputer: |
Według Metacritic The Room spotkał się z „ogólnie pozytywnymi recenzjami” na iOS i Nintendo Switch oraz „mieszanymi lub przeciętnymi” na PC .
Obroty
Fireproof Games zbankrutowało już w pierwszym tygodniu premiery wersji na iPada, co pozwoliło im zaplanować rozszerzenia i kontynuacje oraz zacząć rozważać inne projekty. W marcu 2013 r. The Room na iPada sprzedał się w ponad 1,4 miliona egzemplarzy i był bliski premiery, będąc jedną z najlepiej sprzedających się gier na kilku listach iOS. Bezpłatna wersja kieszonkowa została pobrana ponad 2,4 miliona razy. [ potrzebne źródło ] Do października 2016 r. The Room sprzedał się w ponad 6,5 miliona egzemplarzy, a łącznie trzy gry z tej serii sprzedały się w ponad 11,5 miliona egzemplarzy.
Nagrody
Po wydaniu The Room był wybierany przez redaktorów Apple na całym świecie, a następnie otrzymał upragnioną nagrodę „Apple iPad Game of the Year 2012” oraz nagrodę BAFTA dla najlepszej brytyjskiej gry wideo. Zdobył następujące nagrody:
Data | Nagroda | Kategoria | Ref. |
---|---|---|---|
2012 | Apple Inc | Gra roku na iPada | |
BAFTA | Najlepsza brytyjska gra | ||
Nagrody twórców gier | Najlepsza gra kieszonkowa/mobilna | ||
Międzynarodowe nagrody gier mobilnych | Doskonałość w wizualizacjach | ||
TIGA | Najlepszy projekt gry | ||
Nagrody Nowojorskiego Koła Krytyków Gier Wideo | Najlepsza gra mobilna/iOS | ||
JayisGames.com | Najlepsza mobilna gra logiczna | ||
Gamezebo | Najlepsza gra na iPada | ||
Cnet Aus | Najlepsza gra mobilna |
Sequele
The Room pojawiło się kilka kontynuacji: The Room Two , został wydany na iTunes 12 grudnia 2013 r. Oraz na Steamie.
W 2014 roku Fireproof Games ogłosiło trzeci tytuł, The Room Three , który został wydany na platformy mobilne w listopadzie 2015 roku oraz na platformie Steam.
Czwarta gra, The Room: Old Sins , została wydana 25 stycznia 2018 r. Została wydana na Steamie 11 lutego 2021 r.
Tytuł spin-off, The Room VR: A Dark Matter , został wydany wyłącznie na platformy VR 26 marca 2020 roku.