Trójplanetarny (gra planszowa)

Trójplanetarny
Space Combat in the Solar System 2001
GDW821 Triplanetary board game cover 1981.jpg
Okładka drugiego wydania, Rich Banner, 1981
Projektanci
Wydawcy
Opublikowanie 1973 ; 50 lat temu ( 1973 )
Gatunki planszowa gra wojenna science fiction

Triplanetary to planszowa gra wojenna science fiction pierwotnie wydana przez Game Designers' Workshop w 1973 roku . Gra jest symulacją kosmicznym i walki w Układzie Słonecznym na początku XXI wieku.

Historia

Pierwsza edycja

Gra Triplanetary została zaprojektowana przez Marca W. Millera i Johna Harshmana , luźno oparta na powieściach i opowiadaniach ze Złotego Wieku Science Fiction , w szczególności na dziełach Roberta Heinleina o historii przyszłości . Triplanetary została pierwotnie pomyślana jako pierwsza część proponowanej serii gier, która miała nosić nazwę „The Stars! The Stars!” Jak relacjonował Miller, nocna sesja Lensmana z Harshmanem przy użyciu pustej planszy bitewnej z sześciokątną siatką „zainspirowała projekt Trójplanetarny , z jego obrazem naszego Układu Słonecznego i wykorzystaniem ruchu wektorowego”.

W 1976 roku GDW wydało wariant trójplanetarny V/2 , rozszerzenie sugerowanego scenariusza „Poszukiwania”, który był częścią oryginalnych arkuszy Erraty.

Druga edycja

GDW wydało drugą edycję gry w 1981 roku. Zmieniono opakowanie z tekturowej tuby na standardowe pudełko. Papierowa mapa i octanowa nakładka zostały zastąpione mapą pokrytą plastikiem, ale gracze nadal kreślili swoje wektory za pomocą dostarczonego ołówka smarowego. Wprowadzono kilka zmian w zasadach, głównie w stosunku do pierwotnie opublikowanego arkusza erraty. W scenariuszach wprowadzono kilka zmian: dwa usunięto, cztery dodano, a pozostałe cztery zmodyfikowano; łączna liczba scenariuszy wzrosła z sześciu do ośmiu. To wydanie miało okładkę pudełka autorstwa Rich Banner .

Trzecia edycja

W 1989 roku Steve Jackson nabył prawa do gry, mając ambicje wydania nowej wersji gry w 1991 roku, która zaostrzyłaby szereg zasad w celu poprawy gry. Po różnych opóźnieniach trzecia edycja została ostatecznie wydana przez Steve Jackson Games w 2018 roku.

Zawartość

Okładka podręcznika do pierwszego wydania

Gra była oryginalnie zapakowana w kwadratową tekturową tubę, która zawierała 16-stronicową księgę zasad (z czterema stronami erraty i wyjaśnieniami, które zawierały dwa dodatkowe scenariusze); heksadecymalna mapa wewnętrznego Układu Słonecznego; przezroczysta octanowa nakładka na mapę, ołówek smarowy, zestaw tekturowych żetonów przedstawiających różne statki kosmiczne oraz sześciościenna kostka. Mapa obejmowała Słońce , Merkurego , Wenus , Ziemię i Księżyc, Marsa , dwie największe asteroidy w pasie planetoid a także heks na tajną bazę asteroid i Jowisza wraz z czterema największymi księżycami Jowisza. Dla celów rozgrywki położenie Księżyca Ziemi i księżyców Jowisza nie było zgodne z skalą.

Rozgrywka

Przezroczysta nakładka z octanu pozwoliła każdemu graczowi wykreślić wektory ruchu swoich statków. Każdy statek mógł przyspieszyć podczas tury, co następnie zmodyfikowało wektor o jeden heks w dowolnym kierunku. Statki nadal podążały za swoim aktualnym wektorem od skrętu do skrętu, który można było modyfikować jedynie przez przyspieszenie lub wejście w „pole grawitacyjne” planety. Dla uproszczenia to pole grawitacyjne składało się z sześciu heksów otaczających planetę. Księżyce miały słabszą grawitację, która wpływała na kurs tylko wtedy, gdy statki przejeżdżały przez dwa sąsiednie heksy. Przyspieszenie pochłaniało część zapasu paliwa statku, a gracze musieli śledzić bieżące paliwo pozostające na każdym statku. Gdyby całe paliwo zostało zużyte, statek nie byłby w stanie przyspieszyć. Statki mogły tankować, lądując na przyjaznych planetach, krążąc wokół bazy lub powoli przelatując przez bazę asteroid. Mogli również zatankować, dopasowując prędkość do innego statku (np cysterna ) i przelewanie paliwa.

Każda gra była rozgrywana w serii tur , które naprzemiennie odbywały się między każdym z graczy. W każdej turze gracz wykonuje sekwencję pięciu faz:

  1. Astrogacja — wykreśl wektor ruchu każdego statku.
  2. Ordnance — wystrzel miny i torpedy ze statków.
  3. Ruch — podążaj wyznaczonym kursem do nowej lokalizacji.
  4. Walka — atakuj wrogie statki w zasięgu, w tym za pomocą min i torped; rzut na zagrożenia kosmiczne.
  5. Zaopatrzenie — wykonuj różne działania logistyczne, a także plądruj i ratuj.

Liczniki statków wyświetlały sylwetkę statku, numer identyfikacyjny, stopień bojowy, pojemność paliwa i ładowność. Liczniki zostały wydrukowane w kilku kolorach, aby reprezentować różne strony w każdym konflikcie.

Walka wykorzystywała tabelę uszkodzeń opartą na stosunku siły bojowej atakującego statku do siły obrońcy. Szanse wahały się od 1:2 do 4:1. Sześciościenny rzut kośćmi został użyty do określenia wyniku ataku, przy czym jeden odejmowano od rzutu za każdy heks zasięgu między statkami. Zanim wyniki zostaną zastosowane, atakowany statek może opcjonalnie ostrzelać atakujących. Wyniki ataku są wyrażone w liczbie tur, w których statek jest unieruchomiony lub, w przypadku wysokiego prawdopodobieństwa i korzystnego rzutu, statek zostaje zniszczony. Wyższe rzuty kośćmi powodowały większe obrażenia. Jeśli naprawa skumulowanych uszkodzeń statku wymagała więcej niż 5 tur, statek został zniszczony. Torpedy i miny miały również własne tabele uszkodzeń bojowych, które były używane, gdy kurs miny lub torpedy przecinał statek. Pojawiły się również wyniki obrażeń za ataki taranujące, a także za zbyt szybkie poruszanie się przez heksy asteroid.

W niektórych scenariuszach używane są ukryte żetony, aby statki i planety mogły identyfikować tylko statki wroga, które znalazły się w ich zasięgu. Planety mogły wykrywać typy statków w odległości do pięciu heksów, podczas gdy statki mogły skanować w odległości trzech heksów.

Scenariusze

Gra zawierała sześć scenariuszy:

  • Grand Tour — wieloosobowy wyścig po planetach, mający na celu zapoznanie graczy z wektorowym systemem ruchu.
  • Ucieczka — jeden gracz próbuje uciec przed tyrańskim rządem, uciekając z Układu Słonecznego, podczas gdy drugi próbuje powstrzymać ucieczkę.
  • Boczny 7 — Piraci próbują przechwycić bogatego liniowca, unikając marynarki wojennej.
  • Wojna międzyplanetarna — Ziemskie kolonie buntują się przeciwko rządom macierzystej planety.
  • Inwazja obcych — siły Terran próbują powstrzymać najeźdźczą flotę obcych barbarzyńców.
  • Piractwo — Piraci próbują splądrować transportowce handlowe, podczas gdy Kosmiczny Patrol próbuje zneutralizować ich wysiłki.

Arkusz błędów zawierał również dwa inne sugerowane scenariusze:

  • Poszukiwanie — scenariusz ekonomiczny asteroid górniczych.
  • Retribution — Kontynuacja scenariusza ucieczki.

Przyjęcie

W wydaniu Airfix Magazine z grudnia 1974 roku Bruce Quarrie pozytywnie ocenił grę i jej mechanikę, podsumowując: „Ponieważ z naszego doświadczenia wynika, że ​​większość graczy wojennych lubi science fiction i vice versa, widzimy, że ta gra zyskuje na popularności. w całkiem spory sposób. Świetna zabawa!"

Dwie recenzje oryginalnej gry i jej wariantu ukazały się w wydaniach The Space Gamer z 1976 roku . W numerze 4 Scott Rusch bardzo pozytywnie zrecenzował oryginalną wersję Triplanetary, mówiąc: „To dość elastyczna gra i jest zabawna. Jest nawet dość dokładna, czego nie może pochwalić się większość taktycznych gier kosmicznych. Serdecznie polecam To." Kilka miesięcy później, w numerze 9, Kelly Moorman mocno zarekomendował wariant trójplanetarny V/2 , mówiąc: „Poleciłbym ten wariant każdemu, kto jest zainteresowany bardzo realistyczną grą ekonomiczno-taktyczną w kosmosie”.

W swojej książce The Comprehensive Guide to Board Wargaming z 1977 roku Nicholas Palmer uważał , że gra ma „względnie realistyczny zakres [...] system nie jest trudny, chociaż przyzwyczajenie się do niego wymaga trochę czasu”. Zauważył, że scenariusze zapewniały „długą i skomplikowaną grę”.

W wydaniu Dragona z lipca 1981 roku Tony Watson powitał powrót Triplanetary jako jednej z najlepszych gier SF na rynku. Przyznał, że gra nie była idealna, zwłaszcza bałagan na mapie spowodowany ciągłym dodawaniem śladów ołówka podczas długiego scenariusza. I chociaż układ wektorów ruchu był dokładny, Watson zwrócił uwagę, że planety nigdy się nie poruszają, chociaż powinny krążyć wokół Słońca. „Projektant najwyraźniej postanowił poświęcić tę odrobinę realizmu na rzecz grywalności i wydaje się, że ma to duży sens”. Doszedł do wniosku: „ Trójplanetarny to cudownie przemyślana gra, w którą gra się dobrze i jest świetną zabawą. Jest różnorodna i interesująca, i dość ociekająca klimatem starych powieści SF, z którymi wielu z nas dorastało. Nawet osiem lat po pierwszym pojawieniu się [to] wypada korzystnie w porównaniu z mnóstwem innych tytułów SF dostępnych na rynku”.

W wydaniu The Space Gamer z lipca 1981 roku (nr 41) William A. Barton zrecenzował wydanie Triplanetary z 1981 roku i zauważył zniknięcie dwóch scenariuszy z oryginalnej listy, „Inwazja” i „Piractwo”. Barton uważał, że edycja nowych zasad w nie była czysta, stwierdzając: „GDW powinien opublikować arkusz z erratą”.

Zobacz też

Linki zewnętrzne