WizjaArt
VisionArt Design & Animation to firma zajmująca się filmami i efektami wizualnymi dla telewizji , założona w latach 80. przez Davida Rose'a i Todda Hessa. Chociaż pierwotnie była to mała firma z hrabstwa Orange, zajmująca się głównie reklamami w telewizji kablowej i latającymi logo, firma VisionArt przeniosła się do Santa Monica w 1992 roku, zdobywając pierwsze duże efekty w Star Trek: Deep Space Nine . Studio powstało w Santa Ana w Kalifornii , później przeniosło się do Santa Monica w Kalifornii i zamknęło swoje podwoje w 2000 roku. (VisionArt jest czasami błędnie cytowany jako Vision Art lub Vision Arts).
Gwiezdna wędrówka (1993–1999)
Star Trek: następna generacja – wahadłowiec 3D (1993)
Pierwszy statek CGI użyty w serii Star Trek został stworzony przez Dennisa Blakeya i Dorene Haver. Był to komputerowy model 3D wahadłowca „ Runabout ” dla Star Trek: The Next Generation . Wcześniej Star Trek wykorzystywał wyłącznie modele fizyczne, które w tamtym czasie zostały złożone przez Adama Howarda i Steve'a Scotta z Digital Magic. Model 3D Runabout firmy VisionArt był używany głównie do uzyskania efektu rozciągania, gdy przeskakiwał do warp .
Star Trek: Deep Space Nine – Odo Morphs (1993–1999)
Dennis Blakey, który kierował wstępnym rozwojem i pracami nad efektami dla zmiennokształtnej postaci Odo , przyniósł firmie VisionArt pierwszą nagrodę Emmy w czasie największej oglądalności za odcinek pilotażowy i początkowe. Począwszy od sezonu 1, odcinka 11 „ Vortex ”, morfy Odo były animowane przez Teda Faya, przy czym Blakey generował pośredni stan bąbelkowy „maź” postaci zmieniającej kształt, a Dorene Haver zapewniała kompozycję. Po odejściu Blakeya „maź” Odo była animowana głównie przez Carla Hoopera i Daniela Kramera, a późniejsze przemiany Odo były animowane przez Richarda Cooka.
Star Trek: Deep Space Nine – Statki kosmiczne 3D (1993–1997)
USS , Defiant był pierwszym pełnoprawnym statkiem kosmicznym z serii Star Trek którego model CGI był używany w regularnej produkcji. Został po raz pierwszy zbudowany i animowany przez Daniela Kramera i Carla Hoopera. CGI Defiant był często prezentowany w odcinku 4 sezonu Starship Down , gdzie walczył ze statkiem CGI Jem'Hadar , zaprojektowanym przez Roberta Toma i zbudowanym przez Hoopera, w atmosferze gazowego giganta CGI. Sonda w Starship Down został zbudowany przez Vinh Le, a Ben Hawkins również zapewnił animację. Atmosfera gazowego giganta została stworzona przez Roba Bredowa i Pete'a Shinnersa przy użyciu Sparky , zastrzeżonego systemu cząstek opracowanego przez VisionArt. Kolejny wkład pojawił się w piątym sezonie, wraz z dodaniem modelu 3D Jem'Hadar zbudowanego przez Tony'ego Sansalone.
Star Trek: Podróżnik (1995)
VisionArt zdobył kolejną nagrodę Emmy za najlepsze indywidualne osiągnięcie w dziedzinie efektów za pracę nad Caretaker , pilotażowym odcinkiem Star Trek: Voyager . Barry Safeley stworzył animację 3D dla obcego stworzenia z odcinka, które okazało się ukrywać pod postacią młodej dziewczyny. Ujawnienie zostało animowane przez Teda Fay, a kompozycję wykonała Bethany Berndt-Shackelford.
Star Trek: Pierwszy kontakt (1996)
Firma VisionArt stworzyła trójwymiarowy statek kosmiczny Vulcan dla Star Trek: First Contact. Statek został i animowany zbudowany przez zespół kierowany przez Daniela Kramera i Carla Hoopera, z teksturami autorstwa Roberta Toma i kompostowaniem przez Bethany Berndt-Shackelford. W skład zespołu weszli także Todd Boyce, Rick Cook, Celine Jackson, Jeff Pierce i inni.
Lois i Clark (1993)
Firma VisionArt była pionierem w wykorzystaniu animacji 3D całego ciała człowieka w filmie pilotażowym Lois & Clark: The New Adventures of Superman, w którym Rob Bredow, Ted Fay, Carl Hooper, Daniel Kramer i Pete Shinners zademonstrowali płynne przejście między ludzkim aktorem a fotorealistyczny model aktora CGI.
Ekspozycja północna (1993/1994)
W 1993 roku Ted Fay stworzył pierwszego fotorealistycznego gadającego psa dla Northern Exposure , technologii, która została udoskonalona w filmowej wersji Dr. Dolittle . Gadający pies został stworzony na sezon 5, odcinek 12 zatytułowany Mr. Sandman , który został wyemitowany 10 stycznia 1994 r. „Seria CBS znana jest z niekonwencjonalnych scenariuszy i dziwacznych gości, a odcinek w przyszłym tygodniu nie jest wyjątkiem” — zauważył E! Bianca Ferrare z News Daily, dodając: „Pies mówiący płynnie po francusko-kanadyjsku jest wytworem wyobraźni bohatera, ale proces ożywiania psa to burza mózgów animatorów z VisionArt”. Ed, to nie jest” – dodał Ferrare. „W przypadku„ Pana Eda ”masz konia, którego karmiłeś masłem orzechowym” - zauważył animator Ted Fay - „co faktycznie zrobili z psem, ale wcale nie było to przekonujące”. „Z drugiej strony ostatnie próby CGI dały wiarygodność możliwości zsynchronizowania pozycji ust z dialogami, ale kosztem fotorealizmu”. VisionArt zyskał reputację „przesuwania granic” za pomocą CGI i technik morfingu, a producenci Northern Exposure byli „ekstatyczni” z rezultatów. Podejście do animacji 2D wykorzystywało specjalnie dostosowaną wersję Elastic Reality, oprogramowania do morfingu, które VisionArt zgodziło się wspólnie rozwijać z ASDG w zamian za nie rozwijanie własnego systemu we własnym zakresie i posiadanie wieczystej licencji na witrynę z sześcioma -miesięczna wyłączność na funkcje dostarczone przez VisionArt. Paul Miller, główny programista ds Wersja Elastic Reality firmy Silicon Graphics zapewniła Fay nowe funkcje tego popołudnia, o które prosił, umożliwiając szybką innowację pierwszego w swoim rodzaju podejścia do epizodycznego programu telewizyjnego. Firma Elastic Reality została później sprzedana firmie Avid Technology .
Dzień Niepodległości (1996)
Zasługą VisionArt na dużym ekranie było prawdopodobnie stworzenie większości sekwencji walk powietrznych do Dnia Niepodległości , które zdobyło Oscara za najlepsze efekty wizualne. Sparky, oprogramowanie do symulacji dynamiki/dynamiki opracowane przez Roba Bredowa, dyrektora ds. przyczepy dymne, tarcze itp. Podczas gdy poprzednie ujęcia o podobnej złożoności, animowane innymi środkami, każde zajmowały około miesiąca, Sparky był również w stanie wyrenderować klatki ze sprzętowym wygładzeniem w rozdzielczości filmu w zaledwie jedną minutę na klatkę, umożliwiając dostawę z dwóch strzałów dziennie. Podczas gdy tradycyjna animacja była skuteczna, gdy w grę wchodziło kilka samolotów, kierownik ds. efektów cyfrowych Tricia Ashford zauważyła, że technika ta byłaby „zbyt pracochłonna dla szaleńczej walki powietrznej, która kończy się Dzień Niepodległości „Ostateczna bitwa powietrzna toczy się wokół niszczyciela o szerokości piętnastu mil” — zauważył Ashford — „a Roland chciał zobaczyć setki F-18 i atakujących walczących z nim pociskami, kulami świetlnymi i ogniem smugowym. To było naprawdę ogromne wyzwanie; a jedynym sposobem, w jaki można było to osiągnąć, był zaawansowany system proceduralny, który mógł automatycznie obliczać i renderować interakcje między wszystkimi tymi różnymi elementami”. VisionArt zademonstrował właśnie taki system Rolandowi Emmerichowi i jego zespołowi, i bardzo im się spodobał. na początek wspaniały system”, stwierdził Ashford, „a potem byli w stanie dostosować go do potrzeb naszego programu”. SIGGRAPH , scenarzysta Dean Devlin stwierdził: „Kiedy pokazano nam oprogramowanie, które zostało opracowane w VIsionArt, gdzie mogliśmy dosłownie po prostu przesunąć mały pasek i dodać więcej F-18 i innych napastników z kosmosu… łatwość, z jaką byliśmy w stanie stworzyć te strzały i elastyczność – nie sądzę, abyśmy bez niej wykonali te sekwencje”. Rob Bredow zmodyfikował Sparky'ego „aby symulować cechy behawioralne powietrznej walki powietrznej z udziałem setek samolotów i napastników”. Początkowo marynarka wojenna USA była otwarta na dostarczanie danych o charakterystykach lotu F-18 , ale Pentagon chciał, aby Emmerich wykreślił wszystkie odniesienia do Strefy 51 z filmu. Biorąc pod uwagę centralne znaczenie Strefy 51 dla folkloru UFO, Emmerich odmówił. Na szczęście Królewskie Australijskie Siły Powietrzne nie miał żadnych skrupułów co do odniesień do Strefy 51 i szczęśliwie dostarczył potrzebnych danych. Reżyser Roland Emmerich i scenarzysta Dean Devlin dostarczyli następnie równoważnych fikcyjnych cech napastnikom z kosmosu. „Po ustaleniu możliwości samolotów i atakujących obcych, Bredow i inżynierowie oprogramowania Randi Stern i Brian Hall opracowali szereg priorytetowych celów dla każdego z nich. Na przykład F-18 może mieć na celu zaatakowanie niszczyciela, chyba że obcy atakujący wkroczył do strefy, która uruchomiła akcję unikową. Ustanowiono również zasady, aby samoloty i atakujący odchylali się i trzymali z dala od przestrzeni 3D zajmowanej przez niszczyciel po wkomponowaniu go w ujęcie. Na końcu, Dzień Niepodległości pobił rekordy kasowe, przynosząc ponad 817 milionów dolarów dochodu na całym świecie i zdobył Oscara w 1996 roku za najlepsze efekty wizualne . [ potrzebne źródło ]
Godzilla (1998)
Siostrzana firma VisionArt, FutureLight, kierowana przez Roba Bredowa (który później został szefem Industrial Light & Magic ), stworzyła pierwszy w branży optyczny system przechwytywania ruchu ( mocap ) w czasie rzeczywistym . Mocap FutureLight został wykorzystany przez VisionArt, aby umożliwić reżyserowi Rolandowi Emerichowi konceptualizację postaci CG-bohatera dla Godzilli z 1998 roku . Był również używany w połączeniu ze Sparky w wielu kluczowych Babyzilla zastrzyków, w tym 885 noworodków. „Przy tego rodzaju liczbach animacja klatek kluczowych była niemożliwa, więc Rob Bredow, Brian Hall i Pete Shinners z VisionArt opracowali wyrafinowane oprogramowanie do flokowania, które dzieci były rodzajem sztucznej inteligencji. Dzięki oprogramowaniu do flokowania dzieci miały zestaw animacji do wyboru z, znali swoje otoczenie i znali parametry poruszania się”. Efekty wizualne Godzilli były szczególnie godne uwagi, ponieważ był to pierwszy duży film fabularny, w którym zastosowano animację CG zintegrowaną z dużą ilością materiału z ręcznej kamery, co stanowi około 80% z 400 ujęć z efektami wizualnymi filmu. VisionArt zatrudnił Zeissa Bezreflektorowa laserowa głowica pomiarowa Rec Elta RL-S (SN 702706-0000.720 217012) w celu uzyskania precyzyjnych pomiarów 3D na planie dla dużych scen ulicznych, takich jak te kręcone na Manhattanie, a następnie połączona z tymi danymi z niestandardową kamerą 2D do 3D oprogramowanie śledzące, które umożliwiło bezproblemową integrację postaci CG i śmieci z nieregularnymi ujęciami z ręki. Firma VisionArt wykonała we własnym zakresie 135 ujęć z efektami wizualnymi filmu, co stanowi prawie jedną trzecią całości, i dostarczyła śledzenie kamery do Centropolis Effects, Sony Pictures Imageworks , Digiscope i Pixel Liberation Front, które stworzyły resztę ujęć.
Dr Dolittle (1998)
Firma VisionArt stworzyła 80 krótkometrażowych gadających zwierząt dla filmu Dr. Dolittle z 1998 roku, z których większość polegała na połączeniu elementów 3D zintegrowanych z animacją 2D zwierzęcia na żywo, obejmującego wszystko, od wymiany pyska po pełną wymianę głowy danego zwierzęcego aktora. Firma VisionArt wierzyła, że kluczem do udanego tworzenia mówiących zwierząt jest zachowanie oczu prawdziwego zwierzęcia, nawet jeśli duża część pyska zwierzęcia to grafika komputerowa: „Oczy są w dużej mierze tym, co je ożywia” — powiedział Josh Rose, wiceprezes wykonawczy VisionArt, dodając „Na wielu zbliżeniach świnki morskiej Rodneya kończyliśmy na wymianie pyska; prawie dwie trzecie jego głowy było trójwymiarowe, ale zachowaliśmy jego prawdziwe oczy. W przypadku kota prawdziwe oczy były też zachowaliśmy — grafika komputerowa była wysterylizowana na około pół cala wokół pyska. Jedynymi zwierzętami, dla których zrobiliśmy CG, były owce, ponieważ tak dużo przeżuwały, a ich całe ciało się poruszało. Musieliśmy zastąpić wystarczająco duże porcje z nich, żebyście nie widzieli, jak nasza animacja CG przesuwa się po ich prawdziwych ciałach”. „Miałem zastrzeżenia co do przejścia do 3D, ponieważ nigdy nie widziałem, żeby udało się to zrobić z żywymi postaciami” — wspomina Jon Farhat , kierownik ds. efektów wizualnych filmu, „Nie chcieliśmy nadmiernej animacji. Chcieliśmy bardzo subtelnych, precyzyjnych ruchów – tak, jakby nasze zwierzęta były nienagannie wytresowane”. Ted Fay z VisionArt opracował podejście, które obejmowało opracowanie procesu przekształcania animacji szkieletowej 3D w animowaną elastyczną rzeczywistość 2D kształty, dzięki czemu obszar pyska 3D można było bezproblemowo wtopić w twarz zwierzęcia na żywo, jednocześnie umożliwiając dodatkową animację i uwydatnienie mimiki brwi zwierzęcia. Jednym z najtrudniejszych dzieł VisionArt był hiszpańskojęzyczny orangutan. Rose wspomina: „Jon Farhat zwykle dowiadywał się, co Betty i producentów najbardziej ekscytowało w tamtym czasie, a potem po prostu to upiększali. Kochali orangutana, więc Jon wszedł i ostro nas o to pytał. Betty naprawdę chciała zobaczyć czułość, połysk i rozchodzenie się światła na tych dużych, mokrych ustach. Cały obszar pyska orangutana i mięsista część jego ust były trójwymiarowe. Stirling Duguid, nasz kierownik animacji 3D, zbudował wszystkie te naprawdę szalone drobne szczegóły — szczeliny i zmarszczki na skórze — a następnie dodano naprawdę duże, mięsiste usta i duży język. Uzyskał tam dużo artykulacji. Było pragnienie, by dać orangutanowi upalonego, Wygląd w stylu Cheech i Chong, więc Ted Fay, nasz kierownik ds. 2-D, stworzył ten wygląd z ciężkimi powiekami, wypaczając wyraziste oczy za pomocą Elastyczna rzeczywistość Avida . W końcu wyszło świetnie”. Inni zaangażowani artyści to Jon-Marc Kortsch, Chad Carlberg, Todd Boyce, Bethany Berndt-Shackelford, Kristen Branan, Mike Bray, Richard Cook, Shellaine Corwel, Robert D. Crotty, John Campuzano , Archie Donato, Christina Drahos, Chris Greenberg, Dorene Haver, Hillary Hoggard (Covey), Jimmy Jewell, Anne Putnam Kolbe, Daniel Kramer, John Lafauce, Toan-Vinh Le, Jim „Big Dog” McLean, Daniel Naulin, Jeremy Nelligan, John Peel, Joshua D. Rose, Barry Safeley i Jeremy Squires.
„Przezroczyste” efekty wizualne
Oprócz bycia znanym z prac science fiction, takich jak Dzień Niepodległości , Star Trek i Godzilla , VisionArt specjalizuje się w „przezroczystych” efektach: usuwaniu, zastępowaniu lub modyfikowaniu szerokiej gamy obiektów w scenie, aby pomóc opowiedzieć historię, naprawić błąd lub odtworzyć światy, które już nie istnieją lub nigdy nie istniały.
Zamknięcie
VisionArt zamknął swoje podwoje w 2000 roku, sprzedając większość swoich aktywów firmie Digital Art Media. Wielu kluczowych pracowników przeniosło się do Sony Pictures Imageworks , Industrial Light & Magic , Digital Domain i innych obiektów VFX .
Wybrana filmografia VisionArt
- Star Trek: Deep Space Nine (1993)
- Star Trek: Następne pokolenie (1993)
- Lois & Clark: Nowe przygody Supermana (1993)
- Północna ekspozycja (1993)
- Galaktyczny rytm (1994)
- Atak 5 Ft. 2 w. Kobiety (1994)
- Modliszka (1994)
- Papier (1994)
- Złotowłosa i trzy niedźwiedzie (1995)
- Star Trek: Podróżnik (1995)
- Wirtuozeria (1995)
- Decyzja wykonawcza (1995)
- Dzień Niepodległości (1996)
- Alaska (1996)
- Jingle przez całą drogę (1996)
- Star Trek: Pierwszy kontakt (1996)
- Jingle przez całą drogę (1996)
- Światło dzienne (1996)
- Faceci w czerni (1997)
- Marynarka McHale'a (1997)
- Gwiezdne wrota SG-1 (1997)
- Godzilla (1998)
- Doktor Dolittle (1998)
- Wirus (1999)
- Córka generała (1999)
- Tajemniczy ludzie (1999)
- Niemowlęcy geniusze (1999)
- Głębokie błękitne morze (1999)
- Kod Omega (1999)
- Dom na Przeklętym Wzgórzu (1999)
- Anna i król (1999)
- Nutty Professor II: The Klumps (2000)
- Mały Nicky (2000)
- ^ a b c d e f g h i „Projektowanie i animacja VisionArt” . Alfa pamięci . Źródło 2018-10-12 .
- ^ Ted Fay na IMDb
- ^ a b „Deep Space Nine” . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2004-09-20.
- ^ Star Trek: Pierwszy kontakt (1996) , pobrane 13.10.2018
- ^ a b „VFX HQ: VisionArt” . www.vfxhq.com . Źródło 2018-10-12 .
- ^ a b c d e f Fay, Ted (marzec 1994). „Pies mówi z północnej ekspozycji” . Magazyn pocztowy .
- ^ a b c d Ferrare, Bianca (7 stycznia 1994). „E! News Daily - Northern Exposure - A Dog's Life” . MI! Telewizja rozrywkowa .
- ^ a b c d Magid, Ron (grudzień 1998). „Mów jak zwierzęta” . Amerykański operator filmowy .
- ^ „Pan Sandman” na IMDb
- ^ „Siedziba główna VFX: DZIEŃ NIEPODLEGŁOŚCI” . www.vfxhq.com . Źródło 2018-10-12 .
- ^ a b c d e f g Prokop, Tim (wrzesień 1996). „Fajerwerki” . Cinefex .
- ^ „Dzień Niepodległości - Wywiad SIGGRAPH z Rolandem Emmerichem i Deanem Devlinem” . Konferencja SIGGRAPH (1996) Nowy Orlean - Konferencja VisionArt/Chalice News . sierpień 1996.
- ^ „Rob Bredow | starszy wiceprezes, dyrektor kreatywny wykonawczy i szef ILM” . Lucasfilm . Źródło 2018-10-21 .
- ^ a b c d e f Kaufman, Deborah (czerwiec 1998). „Budowanie idealnej bestii”. Magazyn pocztowy .
- ^ Shay, Estelle (październik 1998). „Zwierzęta z nastawieniem”. Cinefex .
- ^ Doktor Dolittle (1998) , pobrane 2018-10-13