Zasady gry w snookera
Snooker to sport bilardowy rozgrywany na stole pokrytym suknem z kieszeniami w każdym z czterech rogów i pośrodku każdej z długich poduszek bocznych. Gra się za pomocą kija i bil do snookera : jedna biała bila , 15 czerwonych bil o wartości jednego punktu każda (czasami gra się mniejszą liczbą czerwonych bil, zwykle 6 lub 10) oraz sześć bil w różnych kolorach : żółtym (2 punkty), zielonym (3), brązowy (4), niebieski (5), różowy (6), czarny (7). Gracz (lub drużyna) wygrywa ramkę (indywidualna gra) snookera, zdobywając więcej punktów niż przeciwnik (przeciwnicy), używając białej bili do wbicia bil czerwonych i kolorowych. Gracz (lub drużyna) wygrywa mecz, gdy uzyska najlepszy wynik z określonej liczby klatek. Liczba ramek jest zawsze nieparzysta, aby uniknąć remisu lub remisu.
Stół
W snookera gra się na prostokątnym stole do snookera z sześcioma kieszeniami, po jednej w każdym rogu i po jednej na środku każdego dłuższego boku. Stół ma zwykle z łupka , pokrytą zielonym suknem . W poprzek szerokości stołu, 29 cali (74 cm) od poduszki na jednym końcu narysowana jest linia boczna ; te dwa ostatnie elementy są odpowiednio określane jako poduszka i koniec dzioba . Półkole o promieniu 11 + 1 ⁄ 2 cali (29 cm), zwane D , jest narysowany za tą linią, ze środkiem w punkcie środkowym. Poduszka na drugim końcu stołu nazywana jest górną poduszką .
Regulowany (pełnowymiarowy) stół ma wymiary 12 stóp × 6 stóp (3,7 m × 1,8 m); ze względu na duże rozmiary tych stołów mniejsze stoły są powszechne w domach, pubach i innych miejscach, w których przestrzeń jest ograniczona. Często mają one około 6 stóp (1,8 m) długości, a wszystkie wymiary i oznaczenia są odpowiednio zmniejszone. Używane piłki są czasami również zmniejszane i / lub zmniejszane (w przypadku czerwonych) poprzez pominięcie najdłuższego rzędu piłek w stojaku.
Piłki
Kule do snookera, podobnie jak kule bilardowe , są zwykle wykonane z żywicy fenolowej i są mniejsze niż amerykańskie kule bilardowe. Regulowane bile do snookera (które są określone w jednostkach metrycznych ) mają nominalnie 52,5 mm (około 2 + 1 / 15 cali) średnicy, chociaż wiele zestawów jest faktycznie produkowanych z 52,4 mm (około 2 + 1 / 16 W). Przepisy nie określają ciężaru piłek, a jedynie, że ciężar dowolnych dwóch piłek nie powinien różnić się o więcej niż 0,5 g. Niektóre zestawy rekreacyjne (które zwykle nie są mierzone metrycznie) mają od 2 + 1 / 8 cala (około 54 mm) do wielkości piłek bilardowych, przy 2 + 1 / 4 cala (około 57,2 mm); większy rozmiar piłki wymaga szerszych otworów kieszeni. Istnieją również miniaturowe zestawy do półwymiarowych stołów domowych. Jest piętnaście czerwonych kulek , sześć „kolorowych” kulek (żółtą, zieloną, brązową, niebieską, różową i czarną) oraz jedną białą bilę białą . Zwykle żadna z piłek nie jest ponumerowana, chociaż sześć kolorowych piłek często znajduje się w USA , gdzie na pierwszy rzut oka można je łatwo pomylić z piłkami bilardowymi (projekt jest podobny, ale numeracja nie pasuje do schematu bilarda).
Na początku klatki kule są ustawione w układzie pokazanym na ilustracji. Sześć kolorów (termin odnoszący się do wszystkich bil z wyjątkiem białej i czerwonej) jest umieszczanych na swoich miejscach. Na linii baulk, patrząc w górę stołu od końca baulk, zielona bila znajduje się w miejscu, w którym „D” styka się z linią po lewej stronie, brązowa bila pośrodku linii, a żółta bila w miejscu, w którym „D” styka się z linią po prawej stronie. Ta kolejność jest często zapamiętywana za pomocą mnemonika Bóg zapłać , pierwsza litera każdego słowa jest pierwszą literą trzech kolorów (zielonego, brązowego, żółtego). Niebieska kula spoczywa dokładnie na środku stołu, a różowa w połowie drogi między nią a górną poduszką. Czerwone kulki są ułożone w ciasno upakowany trójkąt za różowym, z wierzchołkiem jak najbliżej różu, ale go nie dotykając. Na koniec czarną bilę umieszcza się w miejscu oddalonym o 32,5 cm (12,8 cala) od górnej poduszki, wyśrodkowanym od lewej do prawej, tak aby bile brązowe, niebieskie, różowe i czarne znajdowały się na wyimaginowanej linii przecinającej stół na pół wzdłuż jego długość.
Cel
Celem gry w snookera jest uderzenie białej bili kijem tak, aby uderzyła ona po kolei w bile przedmiotowe i spowodowała ich wpadnięcie do jednej z sześciu kieszeni, zwanych wbijaniem . Punkty są przyznawane za legalne wbicie bil, zgodnie z zasadami opisanymi poniżej lub w przypadku faulu popełnionego przez przeciwnika. Gracz, który zdobędzie więcej punktów, wygrywa ramkę, a pierwszy gracz, który wygra określoną liczbę klatek, wygrywa mecz.
Mecz
Dopasowanie zwykle składa się z ustalonej, nieparzystej liczby klatek. Rama rozpoczyna się od ustawienia piłek, jak opisano powyżej. Frame kończy się, gdy wszystkie bile zostaną wbite lub gdy jeden z graczy przyzna się do porażki, ponieważ jest zbyt daleko w tyle pod względem punktów, aby zremisować lub pobić wynik przeciwnika.
Mecz kończy się, gdy jeden gracz wygra wystarczającą liczbę klatek, aby uniemożliwić drugiemu graczowi dogonienie. Na przykład w meczu składającym się z 19 klatek pierwszy gracz, który wygra 10, zostaje zwycięzcą.
W większości wersji snookera nie ma limitu czasu między uderzeniami. [ potrzebne źródło ] Ale w niektórych przypadkach maksymalny dozwolony czas na każdy strzał wynosi 60 sekund, w przeciwnym razie popełniany jest faul.
Rozgrywka
Na początku każdej klatki piłki są ustawiane przez sędziego, jak wyjaśniono. Ramka zaczyna się od tego, że jeden z graczy bierze białą bilę do ręki , umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu D lub wewnątrz niego i próbuje uderzyć jedną lub więcej czerwonych bil w pierwszym uderzeniu rozbijającym . Powszechna strategia tego uderzenia polega na umieszczeniu bili białej na linii boków, między bilą brązową a bilą zieloną lub żółtą. Break-off zmienia się między graczami w kolejnych klatkach.
Przy stole może przebywać tylko jeden gracz w danym momencie. Przerwa to ilość punktów zdobytych podczas jednego wejścia na stół . Turn i break gracza kończą się, gdy popełni faul, nie wbije piłki lub gdy frejm zostanie zakończony.
Bila lub bile, które mogą zostać uderzone jako pierwsze przez białą bilę, nazywane są bilą „włączoną” dla tego konkretnego uderzenia. Bila „włączona” różni się w zależności od uderzenia: czerwona bila jest zawsze bilą „włączoną” w pierwszym uderzeniu w turze gracza i, jeśli jest wbita, musi następować po niej kolor. Po wbitym kolorze musi nastąpić czerwony, a każdy gracz na przemian wybiera czerwony i dowolny wybrany kolor, aż przerwa zakończy się chybieniem lub wszystkie czerwone zostaną wbite. Jeśli jakiekolwiek czerwone bile pozostaną niezaładowane na koniec przerwy, pozostałe czerwone bile są „włączone” do pierwszego strzału przeciwnika. Tylko bile „na” mogą być legalnie wbijane; wbicie bili nie „na” stanowi faul. Wszystkie czerwone są włączone do rzutu rozbijającego i do pierwszego uderzenia w każdej turze, w której jeden lub więcej czerwonych nadal znajduje się na stole.
Każda ramka snookera zazwyczaj składa się z dwóch faz. Pierwsza faza trwa tak długo, jak długo na stole pozostają czerwone kule. Podczas tej fazy wszystkie czerwone kule są włączone na początku tury gracza; gracz musi zatem najpierw trafić i spróbować wbić jedną lub więcej z nich. Jeśli gracz popełni faul lub nie wbije czerwonego, tura się kończy, a przeciwnik zaczyna grać.
Kolor | Wartość |
---|---|
Czerwony | 1 punkt |
Żółty | 2 punkty |
Zielony | 3 punkty |
brązowy | 4 punkty |
Niebieski | 5 punktów |
Różowy | 6 punktów |
Czarny | 7 punktów |
Każda legalnie wbita czerwona bila przyznaje jeden punkt i pozostaje poza stołem do końca frejmu. Gracz kontynuuje swoją turę, wyznaczając jeden z sześciu kolorów (żółty, zielony, brązowy, niebieski, różowy, czarny) jako piłkę „włączoną” do następnego strzału. Zasady gry wskazują, że gracz musi podać sędziemu żądany kolor, chociaż zwykle jest jasne, którą piłkę gracz próbuje wbić, przez co formalna nominacja jest zbędna, chyba że sędzia na to nalega.
Wbicie nominowanego koloru przyznaje dodatkowe punkty (od dwóch do siedmiu, w tej samej kolejności, co w poprzednim akapicie). Sędzia następnie usuwa kolor z kieszeni i umieszcza go na stole w pierwotnym miejscu. Jeśli to miejsce jest zajęte (to znaczy, jeśli nie można na nim położyć piłki bez dotknięcia innej piłki), wówczas piłka jest umieszczana na najwyższym dostępnym miejscu. Jeśli wszystkie miejsca są zajęte, kładzie się ją jak najbliżej swojego miejsca w prostej linii między tym miejscem a górną poduszką, bez dotykania innej bili. Jeśli po tej stronie miejsca nie ma miejsca, zostanie ona umieszczona jak najbliżej miejsca w linii prostej w kierunku dolnej poduszki, bez dotykania innej piłki. Następnie gracz wznawia grę z czerwonymi kulkami ponownie „włączonymi”.
Przemiana między czerwonymi i kolorowymi bilami kończy się, gdy wszystkie czerwone zostaną wbite i próba (udana lub nie) wbicia koloru ma miejsce po wbiciu ostatniej czerwonej lub gdy ostatnia czerwona zostanie wbita lub zrzucona ze stołu w rezultacie faulu i nie zostaje zmieniony. Następnie wszystkie sześć kolorów należy wsadzić do doniczek w porządku rosnącym według ich wartości (żółty, zielony, brązowy, niebieski, różowy, czarny). Każdy staje się piłką „na” w tej kolejności. Podczas tej fazy kolory nie są ponownie umieszczane na stole po legalnym wbiciu; jednakże każdy kolor wbity w wyniku faulu jest ponownie umieszczany.
Po wbiciu wszystkich sześciu kolorów gracz z wyższym wynikiem wygrywa frejm (ale zobacz poniżej scenariusze końca frejmu).
Ponieważ tylko jeden z kolorów może być „włączony” w danym momencie, faulem jest trafienie kilku kolorów jednocześnie lub wbicie więcej niż jednego koloru (chyba że przyznano wolną bilę; patrz poniżej ) .
Dotykająca piłka
Jeżeli biała bila zatrzymuje się w bezpośrednim kontakcie z bilą, która jest lub może być rozgrywana, sędzia ogłasza „dotknięcie piłki”. Napastnik musi „grać z dala” od tej piłki bez poruszania nią, ale nie musi uderzać żadnej innej piłki, ponieważ dotykająca piłka jest włączona. Jeżeli piłka obiektowa się poruszy, uważa się to za „pchnięcie” i orzeka się faul. Żadna kara nie jest nakładana za grę na wyjeździe, jeśli:
- Piłka jest włączona. Przykład: Napastnik wbija kolor, wprowadzając czerwone do następnego uderzenia, a biała bila zatrzymuje się, dotykając jednego z nich.
- Piłka może być włączona, a napastnik wskazuje ją jako włączoną. Przykład: Napastnik wbija czerwoną bilę, biała bila zatrzymuje się dotykając zielonego, a rozgrywający ogłasza tę bilę jako rozpoczętą.
- Piłka może być włączona, a uderzający wskazuje inną piłkę jako włączoną i uderza ją jako pierwszą. Przykład: Napastnik wbija czerwoną bilę, biała bila zatrzymuje się dotykając zielonego, a rozgrywający ogłasza czarną jako włączoną i uderza ją jako pierwszą.
Jeżeli biała bila dotyka innej bili, która nie mogła być rozgrywana (np. dotyka kolorowej bili, kiedy uderzający musi wbić czerwoną lub odwrotnie), dotykająca bila nie jest ogłaszana, a rozgrywający musi grać z dala od niej i uderzać legalnie. nominowana piłka obiektowa. Jeżeli bila biała dotyka jednocześnie kilku bil, które są lub mogą być rozgrywane, sędzia powinien wskazać, że każda z nich jest bilą dotykającą; dlatego napastnik musi grać z dala od nich wszystkich.
Za bile wbite w wyniku faulu napastnik nie zdobywa punktów. W zależności od sytuacji, te kule albo pozostaną poza stołem; wrócić na swoje pierwotne miejsca; lub zostać zastąpione na pozycjach, które zajmowały przed rzutem faulem, wraz z innymi piłkami, które zostały poruszone podczas rzutu. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat takich sytuacji, patrz Faule poniżej. Jeśli graczowi nie uda się wbić bili „na”, niezależnie od tego, czy jest to czerwona, czy nominowany kolor, drugi gracz podchodzi do stołu, przy czym czerwone są zawsze bilami „na”, o ile na stole nadal znajdują się czerwone.
Faule
Faul to strzał lub akcja uderzającego, która jest niezgodna z regułami gry. Kiedy podczas rzutu zostaje popełniony faul, tura gracza kończy się i żadne punkty nie są przyznawane za żadne bile wbite w tym strzale. Typowe faule to:
- Nie trafienie żadnej innej bili bilą białą.
- Pierwsze uderzenie bili białej „nie-włączonej”.
- Wbicie piłki „nie-na”.
- Wbijanie bili białej (wbicie-wybicie).
- Dotknięcie dowolnej bili obiektowej czymkolwiek innym niż bila biała.
- Dotknięcie dowolnej piłki, zanim wszystkie piłki całkowicie się zatrzymają.
- Uderzenie białej bili więcej niż jeden raz w tym samym uderzeniu.
- Sprawienie, by piłka spadła ze stołu.
- Dotykanie bili białej czymkolwiek innym niż czubkiem kija. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy ustawiając bilę białą „w ręku”; może być dotknięty czymkolwiek oprócz czubka kija.
- Zagranie „push shot” - uderzenie, w którym bila rozgrywana (niezależnie od tego, czy jest „włączona”, czy nie) będąca w bezpośrednim kontakcie z bilą białą, porusza się, gdy bila biała zostaje uderzona, chyba że bila biała uderza w bardzo cienką krawędź bila rozgrywana .
- Zagranie „rzutu z wyskoku” - rzutu, w którym biała bila opuszcza stół i przeskakuje nad dowolną częścią bili, zanim najpierw uderzy inną bilę.
- Oddanie strzału z obiema stopami nad ziemią. Zawodnik może pochylić się nad stołem, oprzeć na nim część swojego ciężaru i/lub użyć mechanicznego pomostu, ale przynajmniej jedna stopa musi pozostawać w kontakcie z podłożem.
Kiedy zawodnik popełnia faul, a bila biała pozostaje na stole, przeciwnik może albo zagrać z pozycji wynikowej, albo – jeśli pozycja jest niekorzystna – poprosić winowajcę o ponowne zagranie. Jeśli biała bila zostanie wbita lub opuści stół, przeciwnik otrzymuje ją „do ręki” i może następnie umieścić ją w dowolnym miejscu na lub w polu „D” do następnego uderzenia.
Czasami błędnie uważa się, że wbicie dwóch lub więcej piłek jednym uderzeniem jest faulem automatycznym. Dzieje się tak tylko wtedy, gdy jedna z wbitych bil nie jest „włączona” (np. czerwona i kolorowa lub dwa różne kolory). Kiedy czerwone są włączone, dwa lub więcej z nich może zostać legalnie wbitych w tym samym uderzeniu i każdy z nich jest wart jeden punkt; jednakże gracz może nominować i próbować wbić tylko jeden kolor w następnym uderzeniu. Jeśli przyznano wolną piłkę (patrz poniżej), kolor może zostać legalnie wbity w tym samym uderzeniu co czerwony lub inny kolor, w zależności od okoliczności.
Jeżeli biała bila zostanie dotknięta końcówką będąc „w ręku”, tj. podczas wybicia lub zagrania z „D” po wbiciu lub strąceniu ze stołu, faul nie jest popełniany, o ile sędzia jest przekonany, że zawodnik tylko ustawiał piłkę, a nie wykonywał rzutu ani nie przygotowywał się do jego zagrania.
Następujące faule przyznają przeciwnikowi siedem punktów po popełnieniu:
- Gra w czerwone lub wolną piłkę, po której następuje czerwona, w kolejnych uderzeniach
- Nie zadeklarowanie, która piłka jest „w grze”, gdy sędzia o to poprosi
- Po wbiciu czerwonej lub wolnej bili, zgłoszonej jako czerwona, popełnieniu faulu przed wyznaczeniem koloru
- Używanie piłki poza stołem w dowolnym celu
- Używanie dowolnego przedmiotu do pomiaru odstępów lub odległości
Każdy inny faul przyznaje przeciwnikowi punkty równe wartości piłki „na”, najwyższej wartości wszystkich piłek biorących udział w faulu lub czterech punktów, w zależności od tego, która wartość jest wyższa. Jeżeli w jednym strzale popełniono kilka fauli, zalicza się tylko karę za faul o najwyższej wartości. Kara za faul nie jest zatem niższa niż cztery punkty i nie wyższa niż siedem.
Nieuderzenie piłki „na” jako pierwsze jest najczęstszym faulem. Powszechną taktyką obronną jest oddanie strzału, który uniemożliwia przeciwnikowi bezpośrednie uderzenie piłki „na” . Jest to najczęściej nazywane „snookerem” przeciwnika lub alternatywnie „postawieniem snookera” lub umieszczeniem drugiego gracza „w snookerze”.
Ponieważ gracze otrzymują punkty za faule przeciwników, wielokrotne snookowanie przeciwnika jest możliwym sposobem na wygranie frejmu, gdy wbicie wszystkich bil na stół byłoby niewystarczające, aby zapewnić wygraną lub remis. Ta część ramki jest znana jako etap „wymagany snooker”.
Darmowa piłka
Pod koniec XVIII i na początku XIX wieku istniało wiele odmian zasad gry w snookera. Rada Kontroli Bilarda i Snookera (B&SCC) skodyfikowała i ujednoliciła zasady gry w snookera w 1919 roku. Zasady obejmowały posiadanie wolnej piłki zamiast gry „ z ręki ”, gdy po faulu nie było wyraźnego strzału na piłkę przedmiotową.
Wolna piłka jest nominowanym przez gracza zmiennikiem piłki „włączonej”, gdy gracz zostaje wciągnięty w snooker w wyniku faulu popełnionego przez przeciwnika. W tym przypadku snooker jest uważany za nielegalny, a gracz, którego to dotyczy, może go anulować, wyznaczając dowolną bilę obiektową jako „rozbraną” w pierwszym uderzeniu w swojej turze. Po legalnym wykonaniu rzutu wolnego, gra toczy się dalej normalnie; jednakże, jeśli zawodnik, który popełnił faul, zostanie poproszony o ponowną grę, piłka wolna nie zostanie przyznana. Jeśli wolna piłka została sama wbita, jest ponownie wbijana, a gracz zdobywa punkty za faktyczną piłkę „wrzuconą”.
Na przykład, jak pokazano na załączonym obrazku, jeśli piłka „włączona” jest czerwoną, ale jest w pozycji snooker przez czarne z powodu faulu, faulowany gracz będzie mógł nazwać piłkę wolną dowolnego koloru. Gracz może następnie wbić wybrany kolor tak, jakby to był czerwony za jeden punkt. Następnie kolor zostanie ponownie dostrzeżony, gracz wyznaczy kolor, który będzie włączony przy następnym uderzeniu i normalna gra zostanie wznowiona.
Naturalną konsekwencją zasad jest to, że wolna piłka jest zawsze bilą kolorową . Zgodnie z regułą, jeśli na stole są jakieś czerwone, bila „włączona” musi być czerwona, ponieważ przeciwnik popełnił faul i jest to początek tury następnego gracza. W punkcie w ramce po wbiciu wszystkich czerwonych, wolna bila musi wtedy naturalnie być bilą kolorową.
Punktacja za uderzenie, w którym zarówno piłka wolna, jak i piłka rozgrywana są wbite do puli, zależy od momentu gry, w którym to nastąpiło. Jeśli bili czerwone są włączone i zarówno bila wolna, jak i jedna lub więcej bil czerwonych są wbite, wówczas każda wbita bila jest oceniana jako czerwona za jeden punkt. Jeśli kolor jest włączony i zarówno on, jak i wolna bila są wbite do puli, punktowana jest tylko faktyczna bila rozgrywana. W obu przypadkach wolna bila zostanie ponownie umieszczona na miejscu, a bile rozgrywane pozostaną poza stołem. Te dwie sytuacje reprezentują jedyne sytuacje, w których kolor może zostać wbity w tym samym uderzeniu co czerwony lub inny kolor bez faulu.
Gracz może uderzyć wolną piłkę w rzeczywistą piłkę w celu wbicia tej ostatniej, co określa się jako sadzenie . Wracając do powyższego obrazka, gracz może wyznaczyć czarną piłkę jako wolną piłkę i użyć jej do podłożenia prawdziwej czerwonej. Jeśli gracz wbije obie piłki w jednym uderzeniu, zostaną przyznane dwa punkty, a czarny zostanie ponownie umieszczony. Faul jest popełniany, jeśli gracz nie uderzy piłki wolnej jako pierwszej samodzielnie lub jednocześnie z rozgrywaną piłką.
Niewbicie piłki wolnej do puli nie wiąże się z karą, więc napastnik może zagrać w snookera, używając piłki wolnej, jeśli sobie tego życzy. Jednakże, jeśli wspomniany snooker zostanie osiągnięty przez to, że wolna piłka blokuje piłkę rozgrywaną, wówczas strajk jest faulem i przeciwnik otrzymuje karę równą wartości piłki rozgrywanej. Powodem jest to, że wolna bila miała być traktowana jako bila włączona i nie można snookować piłki na innej bili na (zgodnie z tą samą logiką, że czerwony nie może snookerować innego czerwonego, gdy czerwony jest włączony). Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy na stole pozostają tylko dwie kule, a mianowicie różowa i czarna. Jeśli przeciwnik w jakiś sposób sfaulował, próbując wbić różową piłkę i bezprawnie wciągnął napastnika czarną bilą, wtedy napastnik może snookować przeciwnika „z powrotem” wolną czarną bilą.
Scenariusz wolnej piłki nie występuje, gdy piłka utknie na krawędzi szczęki kieszonkowej (potocznie określanej jako „skośna”) w taki sposób, że gracz nie jest w stanie uderzyć żadnej piłki. Dzieje się tak dlatego, że zgodnie z oficjalnymi zasadami snookera, piłka jest w snookerze tylko wtedy, gdy jej droga jest blokowana przez bile, które nie są włączone. W tym scenariuszu, po faulu, gracz może zdecydować się na oddanie rzutu z aktualnej pozycji lub poprosić winowajcę o ponowną grę, zgodnie ze zwykłymi zasadami dotyczącymi fauli.
Faul i pudło
Faul i chybienie zostaną ogłoszone, jeśli zawodnik nie uderzy piłki jako pierwszy (faul) i sędzia uzna, że nie wykonał najlepszej możliwej próby (chybienie). W takim przypadku przeciwnik ma możliwość zażądania, aby wszystkie bile na stole wróciły na swoje pozycje przed faulem i zażądania od faulującego gracza ponownego wykonania rzutu.
Zasada została wprowadzona, aby uniemożliwić zawodnikom popełnianie fauli zawodowych (tj. celowe faulowanie w celu pozostawienia piłek w bezpiecznej pozycji, zmniejszając ryzyko dania przeciwnikowi szansy na zdobycie frejmu). Często zdarza się wiele chybień, ponieważ gracze próbują uderzyć bardzo delikatnie lub słabo w sytuacjach, w których pełniejszy kontakt może dać przeciwnikowi łatwą szansę na wbicie. Może to prowadzić do kilkukrotnych prób pozornie łatwej ucieczki , ponieważ gracze uważają, że lepiej jest stracić wiele punktów, ale pozostawić bezpieczną pozycję, niż nie stracić żadnego i zostawić szansę na wygraną.
W praktyce określenie „najlepszej próby” składa się z trzech kluczowych elementów:
- Czy wybrany przez gracza strzał jest najłatwiejszy do osiągnięcia. Jeśli zawodnik celowo wykona trudny rzut z łatwiejszą ucieczką, zakłada się zamiar pozostawienia przeciwnika na złej pozycji po faulu, a tym samym chybienie zostanie ogłoszone.
- Czy bila biała została uderzona z wystarczającą siłą, aby dosięgnąć piłki „na”. Strzelanie poniżej strzału prawie zawsze skutkuje chybieniem, ponieważ w tym przypadku ponownie zakłada się zamiar pozostawienia przeciwnika w złej pozycji po faulu.
- Czy gracz próbował ustawić białą bilę jak najbliżej piłki „na”.
Wszystkie trzy z tych elementów muszą być obecne, aby sędzia mógł zdecydować, że zawodnik wykonał najlepszą próbę.
Istnieją trzy sytuacje, w których spudłowanie nie zostanie ogłoszone, nawet jeśli sędzia zdecyduje, że najlepsze podejście nie zostało wykonane:
- Jeśli któryś z graczy potrzebuje punktów karnych, aby wygrać frejm, lub jeśli któryś z graczy będzie ich potrzebował po zastosowaniu aktualnej kary. Ma to na celu uniemożliwienie graczom podwyższenia wyniku poprzez wielokrotne spudłowanie w najgorszym przypadku.
- Jeżeli różnica punktów jest równa liczbie punktów wciąż znajdujących się na stole przed lub po nałożeniu kary, a sędzia uważa, że faul nie był zamierzony. Ma to na celu zapobieżenie zbytniemu zmniejszeniu się różnicy punktów, według uznania sędziego.
- Jeśli wykonanie legalnego strzału jest fizycznie niemożliwe (snooker jest naprawdę nieunikniony, zgodnie z oceną sędziego). Gracz musi nadal włożyć wystarczającą siłę w uderzenie, aby bila biała mogła dosięgnąć celu, gdyby nie była przeszkodą, i wykonać rzut, który mógłby się udać, gdyby nie było przeszkody.
Jeśli gracz fauluje i chybia w scenariuszu bez snookera i jeśli przeciwnik zażąda powtórzenia strzału z pierwotnej pozycji, drugie niepowodzenie w wykonaniu najlepszego przyłożenia jest uznawane za faul i chybienie, niezależnie od różnicy punktów. Faulujący zawodnik otrzymuje ostrzeżenie od sędziego, a trzecia taka porażka powoduje utratę ramu na rzecz przeciwnika. Faul po takim ostrzeżeniu zdarza się bardzo rzadko.
Koniec ramki
Ramka zwykle kończy się na jeden z trzech sposobów.
- Koncesja , w której jeden gracz poddaje się, ponieważ jest zbyt daleko w tyle , aby mieć realne szanse na wygranie frejmu. Ustępstwo przed wymaganym etapem snookera może zostać zinterpretowane jako niesportowe zachowanie i skutkować nałożeniem kary drugiego frejmu.
- Ostatnia czarna jest wbijana zgodnie z prawem (również po re-spot), co nie pozostawia wyniku remisowego.
- Napastnik prowadzi ponad siedmioma punktami, pozostając tylko czarnymi. W tym momencie mogą ubiegać się o zwycięstwo, ale mogą również zdecydować się na wbicie czarnego, mimo że wygrali frejm po wbiciu różowego. Można to zrobić, jeśli uderzający chce zakończyć przerwę z wysokim wynikiem (patrz „Maksymalna przerwa” poniżej).
Istnieją trzy mniej popularne sposoby zakończenia ramki:
- Faul na czarnym, gdy czarny jest jedyną piłką, która pozostała. Czasami błędnie zakłada się, że gra jest kontynuowana po faulu na czarnych, jeśli między wynikami jest mniej niż siedem punktów. Tak nie jest: zwycięzcą zostaje zawodnik, który prowadzi po naliczeniu kary po faulu, gdy pozostaje tylko czarny.
- Nieudane uderzenie piłki „na” trzy razy z rzędu, jeśli gracz ma dobrą widoczność piłki. Sędzia ostrzeże zawodnika po drugim takim chybieniu, że trzeci chybiony oznacza przyznanie frejmu przeciwnikowi. Zasada ta nie ma zastosowania, jeśli gracz znajduje się w pozycji snookera. Ponieważ chybienie spowodowane unikaniem bezpośredniego strzału w piłkę jest zwykle wynikiem taktycznym, a nie związanym z umiejętnościami, zasada ta jest rzadko przywoływana, ponieważ gracz po prostu uderzy piłkę bezpośrednio przy trzecim strzale.
- Zawodnik może otrzymać ustne ostrzeżenie, jeśli sędzia uzna, że oddanie strzału trwa zbyt długo. Dodatkowe wahanie może spowodować utratę frejmu na rzecz przeciwnika według uznania sędziego.
Jeśli wynik jest remisowy po tym, jak ostatni czarny został sfaulowany lub wbity, czarny jest ponownie umieszczany. Zwycięzca rzutu monetą przez sędziego decyduje, który gracz uderzy jako pierwszy w czarnego; ten gracz otrzymuje bilę białą „w ręku” za swój pierwszy strzał. Następnie gra toczy się dalej normalnie, dopóki czarne nie zostaną wbite lub nie wystąpi inna sytuacja kończąca frejm.
Jeśli gracze dojdą do impasu , zgodnie z ich własnymi wskazaniami lub osądem sędziego, mogą odrzucić wyniki z bieżącego frejmu i wznowić go. Jeżeli impas trwa przez określony czas określony przez sędziego, zawodnicy muszą wznowić grę.
Maksymalna przerwa
Najwyższy break, jaki można wykonać w normalnych okolicznościach, to 147. Aby to osiągnąć, gracz musi wbić wszystkie 15 czerwonych, z czarnym po każdym czerwonym, a następnie wbić wszystkie sześć kolorów.
To „maksymalne przebicie” 147 rzadko zdarza się w match play. Najszybszą maksymalną przerwę w turnieju osiągnął podczas Mistrzostw Świata 21 kwietnia 1997 r. Ronnie O'Sullivan przeciwko Mickowi Price'owi w pięć minut i osiem sekund.
Jeśli przeciwnik fauluje przed wbiciem jakichkolwiek bil i pozostawia graczowi wolną piłkę, gracz może wtedy wyznaczyć kolor i zagrać go jako czerwony za jeden punkt, a następnie wyznaczyć kolor i wbić go za jego normalną wartość. Można więc zdobyć 16 punktów dla czerwonych i czarnych (16*8), plus wartości wszystkich kolorów (27), co daje przełamanie 155. W warunkach turniejowych Jamie Burnett uzyskał 148 punktów.
Najwyższy możliwy wynik, w odróżnieniu od najwyższego możliwego przełamania, jest nieograniczony i zależy od wartości punktów zdobytych za faule przeciwnika, dodanych do własnych zdobytych punktów gracza (co może nie wymagać najwyższego przełamania). Jednak najwyższy możliwy wynik z pojedynczej wizyty to 162 (faul na czarnym, po którym następuje wolna piłka traktowana jako czerwona, jak wyżej).
Linki zewnętrzne
- Oficjalne zasady gier w snookera i bilard angielski opublikowane przez WPBSA , zmienione w maju 2022 r.