10000000 (gra wideo)

10000000
10000000 video game logo.jpg
Logo na Steamie
Deweloperzy osiemdziesiąt osiem gier
Wydawcy osiemdziesiąt osiem gier
Platforma(y) iOS , Windows , Mac OS X , Linux , Android
Uwolnienie




iOS 29 sierpnia 2012 Windows , Mac OS X 15 stycznia 2013 Linux , Android 14 marca 2013
gatunek (y) Puzzle z odgrywaniem ról
Tryb(y) Jeden gracz

10000000 („Dziesięć milionów”) to hybrydowa łamigłówka - gra fabularna opracowana przez Lucę Redwooda pod nazwą firmy EightyEightGames, wydana początkowo na iOS w sierpniu 2012 r., A później na Microsoft Windows i Mac OS X przez Steam w styczniu 2013 r. oraz na systemy Android i Linux w marcu 2013 r.

W grze gracz przejmuje kontrolę nad nienazwanym poszukiwaczem przygód uwięzionym w lochu. Aby uciec, gracz musi zdobyć 10 000 000 punktów w jednym przejściu przez loch. W lochu postać porusza się do przodu samodzielnie, stawiając czoła potworom i zbierając skarby, ale jej postępy są ustalane przez gracza, przesuwając rzędy lub kolumny ikon, aby dopasować trzy podobne, generując ataki wręcz i magiczne, łupy, klucze i inne zasoby. Zasoby te można wykorzystać do awansowania postaci, co może wpłynąć na sposób gry w przesuwaną łamigłówkę i jej wyniki podczas biegu w lochach.

Redwood wydał sequel, You Must Build a Boat , dla systemów Windows, OS X, iOS i Android 4 czerwca 2015 r.

Rozgrywka

W 10000000 gracz musi pomóc poszukiwaczowi przygód (na górze ekranu) przedrzeć się przez nieskończony loch, korzystając z gry polegającej na dopasowywaniu kafelków pokazanej na dole ekranu.

Rozpoczynając nową grę, gracz otrzymuje postać poszukiwacza przygód i drzwi prowadzące do lochu wraz z kilkoma zabarykadowanymi pomieszczeniami. Graczowi pokazana jest również jego najlepsza obecnie próba i cel 10 000 000 punktów, który musi osiągnąć.

Podstawową mechaniką gry jest bieg po lochach. Poszukiwacz przygód jest pokazany biegnący po lochu u góry ekranu, podczas gdy poniżej gracz otrzymuje siatkę ikon o wymiarach siedem na osiem, z których każda reprezentuje określony efekt (miecze do ataków wręcz, magiczne różdżki do magicznych ataków , tarcze do blokowania itp.). Gracz może przesuwać dowolny wiersz lub kolumnę o dowolną liczbę kwadratów, a kafelki spadające z siatki pojawiają się ponownie po przeciwnej stronie, aby utworzyć co najmniej jedno dopasowanie trzech lub więcej podobnych płytek. Kiedy dojdzie do tego dopasowania, postać poszukiwacza przygód otrzyma taką korzyść, jaka została dopasowana; dopasowane kafelki są usuwane i zastępowane nowymi losowo generowanymi. Większość korzyści może zostać zrealizowana tylko w określonych momentach - ataki wręcz i magiczne oraz obrona mają miejsce tylko wtedy, gdy postać jest zwrócona twarzą do wroga, podczas gdy klucze pomagają tylko w pobliżu zamkniętej skrzyni. Inne korzyści mogą gromadzić się do wykorzystania później w lochu lub z powrotem w pokoju początkowym. Brak dopasowania lub tych niezbędnych do pokonania wrogów spowolni postęp postaci w lochu, powoli wypychając postać z ekranu gry, gdy loch posuwa się naprzód. W końcu postać zostanie spowolniona na tyle, że znajdzie się za przewijającym się lochem i zostanie uznana za „śmierć”, chociaż postać powróci do obszaru startowego z całym łupem zdobytym w biegu. W tym momencie punktacja jest przyznawana na podstawie tego, jak daleko postać przebiegła, zabitych potworów, zebranych łupów i innych czynników oraz dodawana do ich skumulowanego wyniku. Osiągnięcie określonych wyników zwiększy rangę postaci; ta ranga jest używana podczas wchodzenia do lochu, aby wybrać trudność biegu, z trudniejszymi biegami dostępnymi na wyższych poziomach, ale z większymi nagrodami w postaci punktów i łupów.

W głównym pokoju startowym gracz może następnie wydać zasoby na zakup sprzętu, którego można użyć w lochu, takiego jak zaklęcie, które natychmiast zabije następnego wroga, z którym się zmierzy, lub klucz do natychmiastowego odblokowania skrzyni. Alternatywnie, zabite deskami pokoje można odblokować za pomocą określonej liczby zasobów, aby uzyskać dostęp do sprzętu lub ulepszeń postaci do zakupu, które zmieniają mechanikę gry polegającej na dopasowywaniu kafelków, na przykład poprzez zwiększenie siły ataków wykonywanych, gdy cztery lub dopasowanie większej liczby płytek lub zwiększenie szans na pojawienie się niektórych płytek na planszy. Dodatkowo, rozpoczynając bieg w lochach, gracz otrzymuje losowy zestaw trzech celów, do których może dążyć; ukończenie któregokolwiek z tych celów może zapewnić powiązane nagrody dla postaci.

Gra jest renderowana w 8-bitowej grafice i wykorzystuje proste chiptuny do ścieżki dźwiękowej. Oryginalna ścieżka dźwiękowa gry wykorzystuje utwór „LeftRightExcluded” z bezpłatnej muzyki Creative Commons 3.0 wydanej przez niezależnego twórcę gier Matthew Klingensmitha w 2012 roku. Po ukończeniu gry gracz może ponownie uruchomić grę w trybie „niekończącym się”, aby kontynuować zdobywanie punktów daleko poza Zapotrzebowanie 10 000 000.

Oryginalnie opracowane dla interfejsów dotykowych urządzeń iOS, wersje Windows i Mac OS X 10000000 są funkcjonalnie równoważne z grą na iOS; układ ekranu został przesunięty do trybu poziomego, aby pasował do większości monitorów i zapewniał kilka dodatkowych wskaźników stanu podczas biegu w lochach. Dzięki Steamworks te wersje zawierają również osiągnięcia Steam.

Rozwój

10000000 zostało stworzone przez niezależnego programistę Lucę Redwooda pod nazwą EightyEightGames. Redwood stworzył grę w swoim wolnym czasie w ciągu roku. Główną ideą gry było coś, w co można było grać w okresach od dwóch do trzech minut, coś, co można zrobić, na przykład podczas dojazdów do pracy transportem publicznym. Redwood opracował kilka mechanizmów gry, ale ostatecznie je podrapał, ustalając koncepcję dopasowywania kafelków, ponieważ spełniała wymagania dotyczące czasu gry, których chciał, mimo że sam nie lubił koncepcji dopasowywania kafelków. Większość swojego początkowego czasu spędził na opracowywaniu mechaniki gry, posuwając się nawet do stworzenia fizycznej reprezentacji planszy z kafelkami za pomocą kart i dostosowując wygląd kafelków, aby uzyskać odpowiednią równowagę, jakiej chciał w grze. Cały rozwój był od zera, a Redwood musiał zwrócić się do znajomego z komputerem z systemem Mac OS, aby zbudował ostateczną aplikację, zanim mógł opublikować ją w Apple App Store .

Wersja gry na komputer stacjonarny była łatwa do wyprodukowania przez Redwood, ponieważ podstawowa gra została już opracowana na komputerze z systemem Windows, chociaż zmiana balansu gry na mysz zamiast ekranu dotykowego była źródłem szczególnych trudności. Wersja na Androida, wraz z wersją na Linuksa, została później ogłoszona do wydania w marcu 2013 roku i od tego czasu została uruchomiona.

Przyjęcie

Wersja na iOS otrzymała „ogólnie pozytywne recenzje”, podczas gdy wersja na PC otrzymała „przeciętne” recenzje, według serwisu agregującego recenzje Metacritic . Jedną z najwcześniejszych recenzji był Eli Hodapp z serwisu TouchArcade , który stwierdził, że za prostym interfejsem i aspektami dopasowywania puzzli kryje się „znacznie, dużo głębsza gra” i uznał tytuł za „niesamowicie gorączkowy”. Justin Davis z IGN , kończąc wersję na iOS, uznał swoje doświadczenie za „krótkie, ale intensywne” i chociaż prawdopodobnie nie wróciłby na drugą rozgrywkę lub tryb nieskończony, uznał, że niewielka cena (2 USD) była tego warta kilka godzin gry, które miał.

z Game Informer stwierdził, że tytuł „wydaje się idealną grą mobilną”, oferując możliwość grania przez krótki czas, ale zawsze oferując coś więcej, do czego można wracać podczas kolejnych sesji gry. Macworld nazwał wersję na iOS jedną ze swoich nagród App Gem Awards w 2012 roku, podkreślając „szczere przyjęcie staromodnej prostoty w projektowaniu i wykonaniu”. Game Informer uznał ten tytuł za jedną z 50 najlepszych gier na wszystkie platformy w 2012 roku i nazwał go tytułem „Best Mobile Exclusive”.

Redwood wypuścił 10000000 do App Store, planując później promować grę na różnych stronach internetowych. Jednak po opublikowaniu recenzji Hodappa Redwood stwierdził, że tytuł sprzedawał się w tempie około 2000 sztuk dziennie, a do końca pierwszego miesiąca w App Store sprzedano ponad 50 000 sztuk. Na konferencji Game Developers Conference w marcu 2014 r. Redwood stwierdził, że na wszystkich platformach sprzedano 330 000 sztuk, co przyniosło mu około 500 000 USD. Redwood uważał, że ciągły sukces gry wynikał z jego decyzji o wprowadzeniu tytułu na systemy Windows i Android.

Linki zewnętrzne