Tłumacz gier przygodowych
Oryginalni autorzy | Nieznany |
---|---|
Deweloperzy | Sierra on-line |
Pierwsze wydanie | Maj 1984 |
Wersja stabilna | 3.002.149 / 17 sierpnia 1989
|
System operacyjny | DOS , Apple SOS , ProDOS , Macintosh System , Atari TOS , AmigaOS |
Platforma | Intel 8088 , x86 , Apple II , Apple II GS , Macintosh , Amiga , Atari ST , Kolorowy komputer TRS-80 |
Dostępne w | język angielski |
Typ | Silnik gry |
Licencja | Własne oprogramowanie |
The Adventure Game Interpreter ( AGI ) to silnik gry opracowany przez firmę Sierra On-Line . Firma pierwotnie opracowała silnik dla King's Quest (1984), gry przygodowej , którą Sierra i IBM chciały wprowadzić na rynek, aby przyciągnąć konsumentów do tańszego komputera domowego IBM , IBM PCjr .
AGI było w stanie uruchamiać animowane, kolorowe gry przygodowe z muzyką i efektami dźwiękowymi. Gracz steruje rozgrywką za pomocą klawiatury i opcjonalnie joysticka .
Po uruchomieniu King's Quest Sierra kontynuowała rozwój i ulepszanie interpretera gier przygodowych. Wykorzystali go w 14 swoich grach w latach 1984-1989, zanim zastąpili go bardziej wyrafinowanym silnikiem, Sierra's Creative Interpreter .
Historia
Pod koniec 1982 roku IBM rozpoczął prace nad PCjr, tańszym wariantem komputera osobistego IBM z ulepszoną grafiką i dźwiękiem. Karta wideo Video Gate Array komputera PCjr może wyświetlać do 16 kolorów jednocześnie — co stanowi znaczną poprawę w stosunku do limitu czterech kolorów karty Color Graphics Adapter . Nowy układ dźwiękowy również może odtwarzać szerszy zakres tonów niż głośnik PC .
IBM zlecił Sierra stworzenie gry, która mogłaby pokazać te nowe możliwości. Omówili niektóre wymagania dotyczące gry, a IBM dostarczył Sierrze prototyp PCjr. Obaj zgodzili się, że gra powinna być animowana — po raz pierwszy w przypadku Sierry. [ potrzebne źródło ] Zespół sześciu projektantów i programistów , kierowany przez projektantkę Robertę Williams , pracował nad grą, która ostatecznie została nazwana King's Quest . Wśród programistów byli Chuck Tingley i Ken MacNeill (późniejsze wydania [ które? ] również przypisują Chrisowi Idenowi. Wersja Apple II przypisuje Arthurowi Abrahamowi). [ potrzebne źródło ]
IBM miał premierę PCjr w 1984 roku; nie sprzedawał się dobrze, podobnie jak King's Quest . Jednak później w tym samym roku Tandy Corporation wypuściła Tandy 1000 , kompatybilny z IBM PC , który odniósł sukces tam, gdzie zawiódł PCjr. King's Quest wywołał sensację na rozwijającym się rynku komputerów kompatybilnych z PC, a Sierra sprzedała się w ponad pół milionowym nakładzie. [ potrzebne źródło ] Przenieśli ją na inne platformy komputerowe , w tym Apple II , Apple II GS , Macintosh , Amiga i Atari ST , ale PC pozostał podstawową platformą dla ich gier.
W 1988 roku, wraz z wydaniem King's Quest IV: The Perils of Rosella , Sierra zadebiutowała bardziej wyrafinowanym silnikiem gry: Sierra's Creative Interpreter lub SCI. Ponieważ silnik SCI wymagał mocniejszego komputera domowego, Sierra wypuściła w tym samym czasie wersję gry AGI. Jednak Sierra przeceniła popyt konsumentów na mniejszą wersję i zaprzestała produkcji.
W następnym roku Sierra opublikowała swój ostatni tytuł oparty na AGI, Manhunter 2: San Francisco , a następnie skupiła się wyłącznie na SCI w tworzeniu nowych gier przygodowych. Wśród ulepszeń SCI znalazł się bardziej wszechstronny system skryptów, obiektowy model programowania, grafika o wyższej rozdzielczości (320 × 200 zamiast 160 × 200), interfejs typu „wskaż i kliknij” oraz obsługa dodatkowego sprzętu karty dźwiękowej .
Projekt techniczny
Złożoność techniczna King's Quest sprawiła, że pisanie w asemblerze było dużym obciążeniem , więc programiści stworzyli silnik gry , aby uprościć programowanie. Silnik składał się z opracowanego na zamówienie języka programowania o nazwie Game Adaptation Language, kompilatora i interpretera kodu bajtowego (ang. Adventure Game Interpreter). Game Adaptation Language był językiem programowania wysokiego poziomu , który przypominał C . Zostało to skompilowane do kodu bajtowego , który został wykonany przez interpreter .
Podobnie jak wcześniejsze tytuły przygodowe Sierry, takie jak Wizard and the Princess (1980), gry AGI wykorzystywały grafikę wektorową . PCjr akceptował dyskietki o pojemności 360 kilobajtów, a grafika rastrowa zajmowałaby nadmierną ilość miejsca na dysku. Zamiast tego King's Quest rysował wielokąty na ekranie, a następnie je kolorował. Począwszy od AGI w wersji 2, silnik gry rysował grafikę w pozaekranowym buforze danych , a następnie umieszczał je w pamięci wideo. Podejście to miało na celu nie tylko oszczędne wykorzystanie zasobów systemowych; uniemożliwiło to również grze odkrywanie ukrytych obiektów podczas rysowania ekranu.
AGI zostało opracowane głównie dla 16-bitowych architektur komputerów , które były wówczas najnowocześniejszymi komputerami domowymi . Obejmowały one komputery zgodne z IBM PC , Atari ST , serię Amiga firmy Commodore i komputery Macintosh firmy Apple . Ponadto Sierra przeniosła AGI na trzy 8-bitowe modele komputerów: kolorowy komputer TRS-80 , Apple IIe i Apple IIc .
Gry oparte na AGI wydawane przez Sierra On-Line
Gra | komputer | Jabłko II | Atari ST | Amiga | Apple II GS | Prochowiec | TRS-80 CoCo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Wyprawa króla | 1984 | 1984 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | NIE |
King's Quest II: Romans na tronie | 1985 | 1985 | 1985 | 1987 | 1987 | NIE | NIE |
Czarny kocioł | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | NIE | NIE |
Plac zabaw Kaczora Donalda | 1986 | NIE | 1986 | 1986 | NIE | NIE | NIE |
King's Quest III: spadkobierca jest człowiekiem | 1986 | 1988 | 1986 | 1986 | 1988 | NIE | 1988 |
Kosmiczna misja: spotkanie z Sarienem | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | NIE |
Leisure Suit Larry w krainie wypoczynkowych jaszczurek | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 |
Mieszana Matka Gęś | 1987 | 1990 | 1987 | 1988 | 1988 | NIE | NIE |
Zadanie policyjne: W pogoni za Aniołem Śmierci | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | NIE |
Space Quest II: Zemsta Vohaula | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 | 1988 | NIE |
Gorączka złota! | 1988 | 1988 | 1989 | 1989 | 1989 | 1989 | NIE |
Łowca: Nowy Jork | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | NIE | NIE |
King's Quest IV: Niebezpieczeństwa Roselli | 1988 | 1990 | 1990 | 1990 | 1989 | NIE | NIE |
Łowca 2: San Francisco | 1989 | NIE | 1990 | 1990 | NIE | 1989 | NIE |
Uwagi do tabeli
Zobacz też
Notatki
Linki zewnętrzne
- Tłumacz gier przygodowych w Curlie Źródło 15 sierpnia 2014 r