Breakthru (gra planszowa)
Gatunki |
Gra planszowa Abstrakcyjna gra strategiczna |
---|---|
Gracze | 2 |
Szansa | nic |
Umiejętności | Strategia , taktyka , obserwacja |
Nowoczesna gra z motywem blokady morskiej oparta na historycznych grach Tafl . Wycofane z produkcji. |
Breakthru to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa dla dwóch graczy, zaprojektowana przez Alexa Randolpha i wydana komercyjnie przez firmę 3M w 1965 roku jako część serii gier półkowych 3M . Później stał się częścią Avalon Hill . Nie jest już w produkcji. Gra została porównana do Fox and Hounds , chociaż wykazuje więcej cech średniowiecznych gier Tafl , takich jak Hnefatafl .
Podobnie jak w Hnefatafl, w grze występują nierównomiernie dobrane drużyny o różnych celach. Zestaw do gry 3M zawiera planszę oznaczoną 11 × 11 , dwadzieścia srebrnych elementów, złoty „okręt flagowy” i dwanaście złotych „eskort”. Gra toczy się jak bitwa morska, ze strategią analogiczną do gry oblężniczej Hnefatafl.
Zasady
Zasady gry są następujące:
Cel
Jeden gracz ma „złotą” flotę składającą się z jednego dużego okrętu flagowego i dwunastu eskort, których celem jest uniknięcie schwytania podczas przełamywania blokady przeciwnika , aby przesunąć okręt flagowy na obwód planszy. Drugi gracz ma „srebrną” flotę dwudziestu statków i tworzy blokadę, aby uwięzić złoty okręt flagowy i zniszczyć eskortę złotej floty, aby przejąć okręt flagowy.
Organizować coś
„Złoty gracz” jest ustalany arbitralnie lub przez rzut monetą , a drugi gracz zostaje „srebrnym graczem”.
Złoty gracz umieszcza okręt flagowy na środkowym polu planszy, a pozostałe statki ustawia w dowolnym miejscu w centralnej części planszy.
Srebrny gracz następnie ustawia srebrne statki na dwudziestu polach w lekko zaznaczonym peryferyjnym obszarze planszy.
Grać
Złoty gracz wybiera, kto idzie pierwszy. Gracze poruszają się naprzemiennie, wykonując dwa ruchy lub jedno przejęcie w dowolnym miejscu na planszy. Kiedy okręt flagowy jest poruszany, wykonywany jest tylko jeden ruch lub przejęcie (a więc tylko okręt flagowy).
Ruchy
Gracz może przesunąć dwa mniejsze pionki o dowolną liczbę pustych pól na planszy poziomo lub pionowo (jak wieża w szachach, z tym wyjątkiem, że tym ruchem nie można wykonać bicia), chociaż jeśli statek flagowy zostanie poruszony, złoty gracz nie może poruszyć innego pionka.
Przechwytuje
Gracz może przesunąć dowolną figurę (w tym okręt flagowy) o jedno pole po przekątnej, aby zbić jedną z figur przeciwnika. (Ten ruch jest podobny do ruchu bicia pionka w szachach , z wyjątkiem tego, że bicie może być wykonane na dowolnej z czterech przekątnych.)
Ta gra wykorzystuje przechwytywanie z przemieszczeniem (jak w szachach ), a nie przechwytywanie w stylu Hnefatafl, więc po zbiciu przechwycona figura jest usuwana z planszy, a zwolnione pole jest zajmowane przez porywacza.
Gra toczy się tak długo, aż jeden z graczy osiągnie swój cel. Jeśli okręt flagowy złotej floty dotrze do jednego z najbardziej oddalonych pól na planszy, złoty gracz wygrywa. Jeśli okręt flagowy zostanie zdobyty, zanim dotrze do zewnętrznej krawędzi planszy, srebrny gracz wygrywa.
Opinie
- Gry i układanki
Linki zewnętrzne
- „Przełom” . Stos gier .
- „Przełom (1965)” . Maniak gier planszowych . gra 335.