Casanova: Pojedynek Czarnej Róży
Casanova: Pojedynek Czarnej Róży | |
---|---|
Deweloperzy | Plemię Arxel |
Wydawcy | Edycja Wanadoo |
Platforma(y) | Okna |
Uwolnienie | 1 czerwca 2001 r |
Casanova: The Duel of the Black Rose to gra wideo z 2001 roku.
Działka
Gra toczy się wokół porwań zawadiackiego łotra Giacomo Casanovy w Wenecji we Włoszech w epoce oświecenia.
Rozgrywka
Interfejs za pomocą klawiatury i myszy. Gracze sterują ruchem postaci za pomocą klawiszy strzałek. Celują i strzelają z kuszy za pomocą myszy. Zagadki przygodowe są rozwiązywane poprzez spis przedmiotów i rozmowy postaci.
Gra zawiera „interfejs oparty na uwodzeniu”.
Produkcja
Głównym projektantem gry był Bostjan Troha. Arxel Tribe zainwestował 2 miliony dolarów w sfinansowanie projektu, chociaż założyciel firmy Guillaume de Fondaumière skomentował, że programiści w Stanach Zjednoczonych mogą zapłacić dwa razy więcej; oznaczało to, że musieli sprzedać od 500 000 do 2 milionów kopii, aby wyjść na zero.
W sierpniu 2001 roku Arxel Tribe kończył produkcję tytułu, który miał zostać wydany w Europie we wrześniu przez Wanadoo, jednak żaden amerykański wydawca ani data premiery nie zostały jeszcze ogłoszone.
Gra została wydana 16 kwietnia 2003 roku w Polsce. W Czechach był dystrybuowany przez firmę Dynamic Systems.
Krytyczny odbiór
Pilou z JeuxVideo powiedział, że chociaż gra nie dorównywała swoim współczesnym z technicznego punktu widzenia, była godna pochwały za to, że była oparta na oryginalnej koncepcji. Adam Rodman z Just Adventure pomyślał, że gra spodoba się męskim graczom, którzy chcieli wirtualnie oczarować postacie kobiece, ale zapewnił, że nie oferuje wysokiej jakości gier przygodowych. 4Players uznało to za bardzo konserwatywną, nieoryginalną przygodę. Multiplayer uważał, że Casanova to absurdalnie zabawna nazwa gry wideo. Przygodoskop zwrócił uwagę na renesansową ścieżkę dźwiękową gry. Igromania uważał, że gra była projektem przeciętnym, ale lepszym niż dzieło Arxel Tribe i Wanadoo. Gamesurf uznał, że dźwięk był najsłabszą cechą gry. Evolver uważał, że walka w grze została zainicjowana przez intrygi fabularne. Sector uważał, że mecz zakończył się ciekawym zakończeniem. Tiscali powiedział, że to doświadczenie przypominało „przechodzenie przez grę” bez żadnych trudnych lub interesujących wydarzeń.