Pielgrzym: Wiara jako broń
Pielgrzym: Wiara jako broń | |
---|---|
Deweloper (y) | Plemię Arxel |
Wydawca (y) | Infogramy multimedialne |
Projektanci | Nicolas Fructus, Moebius |
Pisarz (e) | Paulo Coelho |
Kompozytor (y) | Jacques’a Nelissena i Kristjana Coceva |
Platforma(y) | Microsoft Windows |
Uwolnienie | Listopad 1997 |
Gatunek (y) | Przygoda , edukacyjny |
Pilgrim: Faith as a Weapon to przygodowa gra wideo z 1997 roku, której autorem jest Paulo Coelho , autor powieści The Pilgrimage , na której oparta jest gra. Pilgrim został opisany jako „komercyjna gra dotycząca dziedzictwa kulturowego” i „graficzna interaktywna fikcja”. Jest to premierowy tytuł Plemienia Arxel i pierwszy z trylogii Paulo Coelho, na którą składają się także Legenda o proroku i zabójcy (1999) oraz Tajemnice Alamuta (2001).
Działka
Gra jest luźno oparta na autobiograficznej powieści Paulo Coelho z 1987 roku „Pielgrzymka” . Jest to czas przesądów i prześladowań religijnych, w którym króluje kataryzm . Akcja rozgrywa się na początku krucjaty albigensów (1208) na południu Francji. Simon Lancroix pragnie spełnić życzenia swojego umierającego ojca, odnajdując tajny rękopis i dostarczając go przyjacielowi o imieniu Petrus. Okazuje się, że w rzeczywistości jest to rękopis koptyjski , który przywiózł zbuntowany templariusz krucjaty ; uważa się, że jest to zaginiona Ewangelia św. Jana. Manuskrypt ten jest przekazywany różnym postaciom w różnych miejscach. Tymczasem papież Innocenty III nakazuje inkwizytorowi Diego de Osma odzyskanie rękopisu. W bitwę wplątują się także mistyczne stworzenia, takie jak anioły i demony.
W pierwszej połowie gry gracz wykonuje serię zadań, aby pomóc innym postaciom. Oni z kolei pomagają graczowi. W połowie gry gracz spotyka Petrusa. Zdradza, że ojciec gracza był przywódcą fikcyjnej sekty religijnej zwanej „Tradycją”, której celem jest przybliżenie prawdy absolutnej, jakiej nie jest w stanie zapewnić żadna inna religia. Od tego momentu gra obejmuje filozofie symboliczne, duchowe i nadprzyrodzone, takie jak sny, pokój, współczucie, miłość, zbawienie, Czterej Jeźdźcy Apokalipsy , dorastanie i poddawanie się oraz ponowne uczenie się tego, co znaliśmy jako dzieci; ostatnia scena rozgrywa się w Limbo .
Rozgrywka
Pilgrim to pierwszoosobowa gra przygodowa typu „wskaż i kliknij”. Gracze klikają serię statycznych klatek – pokaz slajdów z wstępnie renderowanych środowisk 3D – aby się poruszać. Gracz nie jest wolny od ruchów i często musi strategicznie klikać punkty na ekranie w określonej kolejności, aby dotrzeć do celu. Kursor zmienia się w strzałkę wskazującą możliwy ruch, a kliknięcie przenosi gracza do następnej lokalizacji. W grze można zginąć; jedną z przyczyn śmierci jest niewykonanie przez gracza pewnych wyzwań zależnych od czasu. Jeśli gracz zginie, powraca na początek ostatniego punktu kontrolnego, często po przerywniku filmowym . Są też dwa stany, których nie da się wygrać. Jedna z nich ma miejsce, gdy gracz oddaje wszystkie swoje pieniądze żebrakowi w Tuluzie, mimo że musi przejść obok sąsiednich drzwi. Gracz jest zachęcany do „zapisywania wcześnie, często zapisywania”. Ostatnia łamigłówka w grze została opisana jako „nie mniej niż egzamin z tego, czego powinieneś się nauczyć”. Do gry dołączone są dwie płyty wymagane do zainstalowania gry; niezależnie od tego, gdzie znajduje się gracz, [ potrzebne wyjaśnienie ] Dysk 1 musi być włożony przy każdym uruchomieniu gry.
Interfejs „Inwentarz” składa się z trzech elementów. „Torba” służy do nabytych przedmiotów. Liczba przedmiotów i waga, jaką gracz może unieść, są ograniczone. „Ludzie” zawierają postacie, które gracz spotkał, o których wie lub o których chce uzyskać informacje. „Przedmioty” obejmują przedmioty, o których ktoś widział lub słyszał, ale których nie nabył. „Ludzie” i „Przedmioty” będące przedmiotem zainteresowania mogą być poruszane jako tematy rozmów z innymi. Aby użyć przedmiotu w „Torbie”, gracz klika na niego, aby go aktywować (wtedy wokół niego pojawia się żółta ramka), a następnie klika „Wyświetl”. Aby zaproponować temat do dyskusji, gracz klika przedmiot w zakładkach „Ludzie” lub „Przedmioty”, aby go aktywować. Następnie klikają postać na ekranie „Widok”, aby o niej porozmawiać. Zagadki wymagają zarówno refleksji, jak i cierpliwości. Przedmioty z „Torby” i wskazówki zawarte w „Encyklopedii” można wykorzystać i manipulować nimi, aby rozwiązywać zagadki, rozwijając w ten sposób historię. To ostatnie jest podobne do sposobu, w jaki Chronopedia jest używana w Gra przygodowa Broderbund Wielki pościg w czasie Carmen Sandiego . Gra posiada system podpowiedzi zapewniający wskazówki dotyczące bardziej niejasnych zagadek. Wpisy w „Encyklopedii” w grze zostały opisane jako „spartańskie” i składają się wyłącznie z tekstu. Czasami, gdy postać podczas rozmowy poruszy temat dostępny w „Encyklopedii”. Na ekranie pojawi się słowo kluczowe, które można następnie kliknąć, aby wyświetlić odpowiedni wpis. Chociaż nie jest to wymagane, funkcja ta pozwala graczowi głębiej zagłębić się w interesujące fakty historyczne pojawiające się w całej grze. Gracz posiada w grze notatnik, do którego może kopiować i wklejać fragmenty „Encyklopedii”.
Rozwój
Inspiracja
Arxel Tribe zostało założone w 1990 roku przez dwóch słoweńskich architektów – Matjaža Požlepa i Diego Zanco. Przed Pilgrim firma była znana z projektowania i produkcji animowanej grafiki komputerowej dla branży architektonicznej na komputerach Silicon Graphics w trzech agencjach w Lublanie, Paryżu i Mediolanie. Francuzi Stephen Carrière i Guillaume de Fondaumière dołączyli do firmy trzy lata później, w 1993 r. Pomogli w przekształceniu jej w firmę zajmującą się efektami specjalnymi dla branży reklamowej w 1994 r., tworząc film edukacyjny dla włoskiej agencji projektowej, który zdobył nagrody i wyróżnienia zostanie zaprezentowany na Festiwalu Filmowym w Berlinie. To doświadczenie zaszczepiło w zespole chęć tworzenia grafiki jako środka wyrazu oraz realizowania bardziej ambitnych projektów w branży rozrywkowej – w szczególności gier wideo. Przez ponad rok Arxel Tribe bezskutecznie próbowało zebrać fundusze na realizację tego celu. W 1996 roku została założona Anne Carriére Multimédia jako filia firmy Éditions Anne Carrière , francuski wydawca dzieł brazylijskiego pisarza Paulo Coelho i francuskiego rysownika kreskówek Jeana Girauda (znanego również jako Mœbius). Spółka zależna została utworzona, aby specjalizować się w produkcji gatunku gier wideo zwanego „grami autorskimi”; wybrali Arxel Tribe na zespół tworzący tytuł. Matka Stephena Carrière’a, Anne, była szefową Éditions Anne Carrière. To połączenie dało Arxel Tribe możliwość współpracy z utalentowanymi artystami wysokiego kalibru podczas jego debiutanckiej wyprawy w przestrzeń gier wideo.
Premierowy projekt nowego przedsięwzięcia został wybrany przez Anne Carriére Multimédia na grę przygodową na podstawie Pielgrzymki Coelho (1987). Kierownictwo artystyczne powierzono francuskiemu twórcy komiksów i częstemu współpracownikowi gier wideo Jeanowi Giraudowi (aka Moebius); Pielgrzymka byłaby jego ostatnim projektem związanym z grami. Moebius wcześniej zilustrował francuskie wydanie jednej z książek Coelho i zaprojektował okładki do projektów gier, takich jak Panzer Dragoon (1995) i Fade to Black (1995). Książki Coelho sprzedały się w milionach egzemplarzy, co stanowiło zachętę do wplecenia wątków jego twórczości w gry komputerowe. Jak podaje SK Online, Coelho „przyjął propozycję z wielką przyjemnością”, gdy dowiedział się, że o ogólnym wyglądzie gry zadecyduje Moebius. Moebius i Coelho rozpoczęli prace projektowe w 1996 roku. Również w 1996 roku, rok od ostatniej dywersyfikacji, Arxel Tribe odbyło spotkanie z Coelho i Moebiusem. W rezultacie firma zmieniła bieg i przekształciła się w studio tworzenia gier wideo i przystąpiła do projektu, który miał zostać opublikowany przez Infogrames w 1997 r. Fondaumière wspomina „siedzenie w barze we Frankfurcie z Paulo Coelho [i] omawianie szalonego pomysłu wspólnego stworzenia gry wideo”. Carrière i de Fondaumière pomogli firmie Arxel Tribe zmienić pozycję producenta „gier autorskich”, a firma kupiła prawa do publikacji adaptacji gry wideo Pilgrim . Arxel Tribe zarobiło dużo pieniędzy w branży reklamowej i było coraz bardziej zainteresowane wejściem do branży gier wideo; znajdowali się w sytuacji finansowej, która umożliwiała im realizację tej wizji. Aby się zaangażować, Moebius potrzebował inwestycji w wysokości 20 milionów franków (wówczas około 4 milionów dolarów). Matja Požlep zauważyła, że stworzenie gry opartej na twórczości Coelho było dobrym pomysłem, ponieważ potencjalni klienci byliby już zaznajomieni z jego twórczością. Guillaume de Fondaumiere wspomina, że Coelho i Mobius, jako profesjonaliści, płacili wysoką cenę za swoją pracę i mieli bardzo ambitną, wymagającą i kosztowną wizję. Brak doświadczenia Arxel Tribe w tworzeniu gier wideo sprawił, że współpraca stała się „fantastycznym, ale także bolesnym doświadczeniem”, ku ich konsternacji. Pierwotnie gra nazywała się Pilgrim w fazie rozwoju, a w momencie wydania miał podtytuł Faith as a Weapon.
Arxel Tribe wybrało gry przygodowe, ponieważ w ostatnim czasie gatunek ten przeżył postęp technologiczny porównywalny z tym, jaki można zaobserwować w gatunku strzelanek. Nowe wydawnictwa, takie jak Doom (1993) i Quake (1996), otworzyły nowe możliwości graficzne i narracyjne. Celem Arxel Tribe było stworzenie gry przygodowej z „epicką” i „porywającą” narracją, która oddałaby sprawiedliwość „inicjacyjnej, romantycznej i duchowej podróży” materiału źródłowego. Chcieli odbyć „humanistyczną podróż z bardzo głęboką fabułą”, zamiast być „kolejną grą przygodową”. Firma deweloperska współpracowała z Coelho przy dostosowywaniu historii do bardziej detektywistycznej zagadki śledczej, aby lepiej zanurzyć gracza, jednocześnie zachęcając go do korzystania z logiki i wyobraźni. Na okres rozgrywania się gry wybrano początek XIII wieku ze względu na jej „bogactwo historyczne i mityczne”, obfitujące w herezja , krucjaty i sprawunki rycerzy. Twórcy uznali, że jest to idealne miejsce do zilustrowania „hojnej i humanistycznej filozofii” tkwiącej w książce Coelho. Carrière powiedział, że producentów gier wideo przyciągają autorzy komiksów, scenarzyści i rysownicy, ponieważ chcieli stworzyć unikalny graficzny wszechświat, który wyróżni grę na tle reszty rynku. Matjaz Požlep powiedział, że firma działała w niszy gier przygodowych i w tej subniszy gier intelektualnych. W jego czasach w siedzibie firmy w Lublanie nad grami Arxel Tribe pracowało 46 osób.
Projekt
O ile Guillaume de Fondaumière uważał gry wideo za zwykłe przedłużenie działalności studia 3D, o tyle nie był ani programistą, ani grafikiem, przyjął więc rolę producenta i szukał ludzi, którym zależy na kreatywnej stronie tworzenia gier. Dzięki drużynie „niewolników galer” udało im się ukończyć grę w zaledwie 15 miesięcy.
Moebius współpracował z dyrektorem artystycznym Arxel Tribe, Nicolasem Fructusem, nad elementami projektu gry, aby narysować grafiki koncepcyjne scen i postaci. Twórcy uznali, że rysunki Moebiusa wzmocniły magiczną jakość opowieści oraz zapewniły poczucie kulturowej i duchowej ciekawości, wykraczającej poza ogólne konwencje gatunku gier przygodowych. Prace 2D przeprowadzono zarówno w Lublanie, jak i w Paryżu, natomiast adaptację projektów przy użyciu oprogramowania do grafiki 3D zakończono w Lublanie Artyści komputerowi stworzyli obrazy 3D na podstawie rysunków Moebiusa przy użyciu Silicon Graphics (takie jak Onyx i Indigo 2, których używali w poprzednich projektach innych niż gry wideo); połączyli tradycyjne techniki grafiki komputerowej, takie jak takielunek , z przechwytywaniem ruchu w celu animowania postaci.
Silnik 3D gry został stworzony we własnym zakresie przez Pilgrim, a renderowane komputerowo elementy, takie jak sceny i postacie, zostały stworzone tak, aby wyglądały na równi z czołowymi twórcami gier wideo tamtych czasów. Marcin Mierzejewski Zenzire zwrócił się do Arxel Tribe w 1996 roku, aby zostać modelarzem 3D i animatorem, ale zamiast tego został zatrudniony jako programista tej gry. W tamtym czasie firma miała ograniczone doświadczenie w kodowaniu z poprzednich projektów multimedialnych, dlatego potrzebowała profesjonalnego programisty. Zenzire „stworzył początkową architekturę silnika gry, zakodował niektóre procedury interfejsu użytkownika i interaktywną encyklopedię gry”, wykorzystując wiedzę zdobytą w swojej pracy z wykorzystaniem hipertekstu. On także „nadzorował kod i oferował pomoc przy innych zadaniach programistycznych”.
Na wczesnym etapie projektowania przeprowadzono pełne badanie literatury, aby zapewnić zespołowi kompleksowy i wierny przewodnik projektowy zawierający każdy element historyczny wymagany w projekcie, taki jak ubrania, architektura i krajobrazy. Aby dać graczowi kolorowe okno na złożoność tamtego okresu, do gry dodano multimedialną „Encyklopedię” zawierającą informacje biograficzne, takie jak mapy, artykuły i obrazy; liczący ponad 150 stron bank danych podzielony jest na trzy części: „Historia i geografia”, „Życie w średniowieczu” oraz „Religia”. Informacje z XIII wieku dodano w celu zapewnienia dodatkowej wiedzy historycznej i kontekstu. Gra powstała przy udziale Le Centre National de la Cinématographie i Ministèr Délégué à la Poste aux Télélecommunications et à l'Espace.
Większość podkładu muzycznego w grze nie została napisana na potrzeby gry; zamiast tego wybrano go z istniejącej wcześniej muzyki, głównie z średniowiecza i romantyzmu . Obejmuje to I Symfonię D-dur Gustava Mahlera , utwór Fernando Sora , transkrypcję na gitarze utworów fortepianowych Isaaca Albéniza Suite Española nr 1 op. 47 oraz Cantos de España i „ Greensleeves Elementy są stosunkowo krótkie i zapętlają się w odpowiednich miejscach w nieskończoność. Gra jest w formacie SVGA 640x480 i została udostępniona w języku angielskim, francuskim, niemieckim i brazylijskim portugalskim.
Uwolnienie
W czerwcu 1997 r. firma Arxel poinformowała na swojej stronie internetowej, że gra prawdopodobnie zostanie ukończona do grudnia, a światowa premiera planowana jest na wiosnę 1998 r. W tym czasie potwierdzono, że Anne Carierre Multimedia jest koproducentką gry, podczas gdy negocjacje wciąż trwały. z największymi światowymi firmami dystrybucyjnymi. Później w tym samym roku Infogrames Entertainment podpisało pierwszą umowę wydawniczą i dystrybucyjną z Arxel Tribe. Projekt został oficjalnie ogłoszony prasie podczas kolacji przy świecach, która odbyła się na zamku w Lublanie we wrześniu 1997 r., a planowana data premiery przypada na listopad 1998 r. Na początku wieczoru małe studio multimedialne poczęstowało dziennikarzy próbką lokalnego rękodzieła. . Następnie zaprosił ich na konferencję w sali zamkowej.
Gra została wydana w USA i Europie w listopadzie 1997 roku w języku angielskim, francuskim ( Pilgrim: Par le Livre et par l'Epée ) i niemieckim ( Pilgrim: Das Geheimnis der Schrift ). Brazylijskie wydanie portugalskie zatytułowane O Diário de um Mago zostało wydane w styczniu 1998. Gra została opublikowana po raz pierwszy w Wielkiej Brytanii w lutym 1998 przez Infogrames Multimedia; za publikację francuską odpowiedzialna była firma Wanadoo Edition (utworzona przez Index+ przejęcie francuskiej Télécom Multimédia), a francuski zwiastun został stworzony przez Eurospace, reklamowany przez Infogrames i wyreżyserowany przez Lioux Philippe. Grę można także kupić w sklepie internetowym Arxel Tribe. W ramach promocji firma Arxel Tribe ogłosiła, że przekaże bezpłatną kopię gry pierwszym 200 osobom, które o nią poproszą. W sumie w przedsięwzięcie zainwestowano 2 miliony dolarów; z tego 1 milion dolarów przeznaczono na produkcję tytułu przez Arxel Tribe i Anne Carrière Multimedia, a kolejny 1 milion dolarów wydano na promocję tytułu, który był dystrybuowany na całym świecie przez francuską firmę Infogrames. Opublikowano 250 000 egzemplarzy gry wideo.
Just Adventure określiło Pilgrima jako „mało znany tytuł”, zauważając, że do czasu wydania kontynuacji, Legendy o proroku i zabójcy w 1999 r., Pilgrim nadal nie został wydany w Ameryce Północnej. Zauważył, że istnieją trzy potencjalni winowajcy braku uznania „klejnotu” gier: niewielki lub żaden marketing ze strony Arxel Tribe, wydawca nie rozumiejący, jak sprzedawać produkt, oraz po prostu apatyczna branża gier przygodowych w tamtym czasie . Koder gry Marcin Mierzejewski Zenzire argumentował później, że chociaż tytuł odniósł przyzwoity sukces wśród fanów przygód i wywołał spore zamieszanie w mediach, Arxel Tribe wykorzystał wzrost popularności do promowania siebie, a nie gry. Oznaczało to „stosunkowo niewielką liczbę egzemplarzy [ sic ] wydrukowano i dlatego wyprzedano się niemal natychmiast”. SK Online napisało, że gra odniosła połowiczny sukces, częściowo z powodu braku reklam, ale także dlatego, że miała pewne braki techniczne w porównaniu do swoich rówieśników. Clovis z Gameboomers zauważył że podczas jego wdrażania wystąpiły „znaczne opóźnienia w dostawie”. Just Adventure poinformował, że pierwotnie Pilgrim miał zostać dołączony jako dodatkowa funkcja w wydaniu Legendy o proroku i zabójcy , ale później porzucono ten pomysł, określając go jako „kolejny błąd marketingowy”. Artykuł, opublikowany między oryginałem a ponownym wydaniem Pilgrima, wyjaśniał dalej, że chociaż gra była bardzo rzadka, czasami można ją było znaleźć w serwisie eBay i w strefie handlu grami . W swojej recenzji Sekretów Alamutu z lipca 2001 r. Just Adventure napisał, że Pilgrim doświadczyła „odmłodzenia sprzedaży” od czasu, gdy została wymieniona w artykule „Dziesięć najlepszych gier, w które (prawie) nikt nigdy nie grał”. Mimo to w 2002 roku Tap Repeatedly nadal ubolewał, że pomiędzy wydaniami z lat 1998 i 2001 gra popadła w zapomnienie. Wręcz przeciwnie, VGDb stwierdziło, że gra odniosła „wielki sukces”, podczas gdy Arxel Tribe zapewnił, że ich gra została doceniona zarówno przez graczy, jak i krytyków za oryginalność i wierność twórczości Coelho. Guillaume de Fondaumiere powiedział Game.EXE że gra sprzedawała się „zaskakująco dobrze” i że dzięki staraniom Infogrames w samej Francji sprzedano 40 000 egzemplarzy. Relations Presse zapewniło, że gra doczekała się imponującej liczby artykułów w prasie publicznej w wyniku akcji public relations na zamku w Lublanie.
Gra została wznowiona dopiero trzy lata po pierwotnym wydaniu. Został ponownie wydany we Francji w marcu 2001 r. i USA w listopadzie 2001 r. (przez Selectsoft Publishing) jako edycja Deluxe - w niektórych przypadkach po prostu jako Pilgrim bez podtytułu. Reedycja zawierała 3 płyty CD-ROM: płyty z grą i dodatkową płytę „Making Of” zawierającą wywiad z Coelho, 14 scenorysów autorstwa Moebiusa, Encyklopedię średniowiecza i solucję do gry. 28 lutego 2001 francuska firma przygodowa Nival Interactive ogłosił, że podpisał kontrakt z Wanadoo Edition na wydanie rosyjskiej wersji Pilgrima w drugim kwartale tego roku. Projekt ten nigdy nie został zrealizowany, jednak 1C opublikowało rosyjskie wersje sequeli. W marcu 2001 roku Guillaume de Fondaumiere wyraził chęć znalezienia wydawcy, który ułatwiłby lokalizację i dystrybucję tytułu w Rosji, sugerując, że gracze powinni grać w grę w swoich własnych językach, aby w pełni ją docenić. W 2002 roku CD Projekt wydał polską wersję gry w odpowiedzi na falę popularności wokół Paolo Coelho i The Pilgrimage wtedy. Choć gra została stworzona dla systemu Windows 3.1 lub Windows 95 i można w nią grać na chipie Pentium 75 MHz i co najmniej 16 MB pamięci RAM, można ją uruchomić pod XP i Vista w wersji 32-bitowej.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Zasilanie komputera | 77/100 |
Mocne zagranie | 71% |
Archiwum przygód | 70% |
Po prostu przygoda | A |
Metzomagia | |
Jeux wideo | 7,0/10 |
Przygody | 70% |
Puntaelicca | 7,5/10 |
Feibel | 3/6 |
Odtwórz DVD | 5/10 |
Przygodoskop | |
Old-Games.ru | |
PC Joker | 71% |
PC Jeux | 82% |
Odtwarzacz komputerowy | 64% |
Akcja na PC | 59% |
Gwiazda gier | 58% |
Gry komputerowe | 45% |
Prywatny komputer PC | 14% |
Opublikowanie | Nagroda |
---|---|
Po prostu przygoda | Zajęło 7. miejsce w artykule 10 najlepszych gier przygodowych, w które (prawie) nikt nigdy nie grał |
La Croix | Wybrano do artykułu Francuscy twórcy wprowadzają innowacje za pomocą poezji |
W czerwcu 1997 roku, przed premierą gry, magazyn Stop opublikował artykuł, w którym pod względem technicznym gatunek gry opisano jako najbardziej zbliżony do gry wideo Myst (1993). Po ogłoszeniu gry we wrześniu 1997 r. Marijô Zilveti z Folha De S.Paulo wyraził radość, że gra będzie przypominać powieść Coelho, ponieważ był on bezpośrednio zaangażowany w tworzenie scenariusza. W październiku 1997 r. PC Jeux napisał, że jego piękno i intensywność rekompensują „techniczne ubóstwo”. W listopadzie 1997 r. La Croix wybrał tę grę do swojego artykułu Les créateurs français innovent avec poésie ( francuscy twórcy wprowadzają innowacje za pomocą poezji ), opisując grę jako „wyprawę historyczno-New Age”. W tym miesiącu PC Joker napisał, że błędy w grze wystarczyły, aby zepsuć wrażenia gracza, pomimo pięknej estetyki tytułu. W grudniu 1997 roku firma PC Player oświadczyła, że początkowo została wyłączona z powodu uciążliwej, nijakiej i dziwnej gry, ale po pewnym czasie zakochała się w „tajemnicy i głębi” obrazów i dźwięków gry. Mocne zagranie negatywnie porównał grę do Broken Sword: The Shadow of the Templars , PC Action określiło interfejs jako „niezwykły, ale bardzo intuicyjny”, GameStar negatywnie porównał grę do Riven i Zork: Grand Inquisitor zarzucając jej jednocześnie zbyt skomplikowaną i przestarzałą formę, i PC Games stwierdziły, że w grze brakowało napięcia, różnorodności i wyzwania mentalnego. W styczniu 1998 r. PC Power pochwalił animacje i rozbudowane informacje dodatkowe, choć ubolewał, że nie uzyskał statusu nagrody ze względu na problemy z obsługą i rozgrywką. W tym samym roku Joe Nettleback z PowerPlay napisał, że jest zadowolony z niemieckiego dubbingu. W 1998 roku Nataliya Dubrovskaya z Game.EXE stwierdziła, że gra stanowi piękną pozycję w gatunku „Euroadventure”, obok współczesnych tytułów , takich jak Dark Earth , Nightmare Creatures i Cryo Interactive , takich jak Atlantis: The Lost Tales , Dreams to Reality , I Wersal . ; witryna pochwaliła piękno gry i solidną historię. Privat Computer PC nienawidził tej gry, opisując ją jako „francuską porażkę”
W 2001 roku Ray Ivey z Just Adventure , samozwańczy fan dewelopera, któremu podobały się Ring (1999) i Faust (1999), wybrał Pilgrima „głównie z zainteresowań akademickich”, aby zapoznać się z debiutanckim dziełem Axela Tribe'a; opisał tytuł jako „cudowny”, „tajemniczy”, „edukacyjny”, „fascynujący” i stanowiący świetną pozycję w gatunku gier przygodowych. W tym samym roku Randy Sluganski umieścił tę grę na 7. miejscu na swojej liście 10 najlepszych gier przygodowych, w które (prawie) nikt nigdy nie grał, w tej samej publikacji, komplementując ją za poruszanie takich tematów, jak teologia i przesądy, i opisując ją jako „artystyczną grę”. tour-de-force”, który porusza swoje tematy z poczuciem przygód, mocy i zakresu. Gordona Aplina z Metzomagic i Quandary nie kupili gry, gdy została pierwotnie wydana, ponieważ okładka pudełka wprowadziła go w błąd, myśląc, że jest to gra akcji/przygodowa, taka jak Knight's Chase . Po zagraniu w tę grę w 2001 roku uznał ją za odważną pierwszą próbę Arxela, nieporównywalną z późniejszymi tytułami, takimi jak Ring i Faust . W recenzji Fausta z 1999 roku Steve Metzler z Metzomagic stwierdził, że firma „niezwykle się poprawiła” w porównaniu z „niezrozumiałym” projektem puzzli Pilgrima. W recenzji z 2002 r z Tap Repeatedly opisała Pilgrima jako „oszałamiającego”, „oszałamiającego”, „skandalicznego” i „nieustannie interesującego”.
W 2003 roku polski serwis z recenzjami gier przygodowych Przygodoskop napisał, że tytuł ma przestarzałą grafikę, nudną narrację i zwyczajne łamigłówki, i uznał, że jego polskie wydanie stanowi sposób na przyciągnięcie pieniędzy ze względu na popularność wokół autora w tamtym czasie. W recenzji gry z 2004 roku JPP z Jeux Video stwierdził, że woli początek gry ze względu na jej logiczne łamigłówki, w przeciwieństwie do narracji o „duchowych poszukiwaniach inicjacyjnych” w drugiej połowie, która zawiera niejasne łamigłówki do dopasowania. W 2006 roku Avsn-nikki z Adventurespiele przyznał, że grafika wydawała się przestarzała i zauważył, że aby odnieść sukces, trzeba przepytać każdą postać z osobna w każdym drobnym wątku konwersacji. Serwis Old-Games.ru umieścił tę grę na swoim Międzynarodowym Festiwalu Przygód jako rzadką i interesującą pozycję w tym gatunku. Witryna zauważyła, że gra została wydana tuż po tym, jak pod koniec lat 90. XX wieku pojawiły się gry przygodowe o tematyce historycznej, chwaląc początkującego twórcę za piękną pracę Moebiusa i przychylnie porównując pewny scenariusz Coelho z dziełami Cryo Interactive i Index + ; witryna skrytykowała interfejs za zajmowanie prawie połowy ekranu i przekształcenie „uroczych i stylowych” rysunków 2D Moebiusa w manekiny 3D o niskiej liczbie wielokątów, ale uznała to za osiągnięcie historyczne, kulturalne i rozrywkowe oraz pochwaliła wykorzystanie przez programistę autentyczne melodie wyrażające chęć kontynuowania ich w przyszłej twórczości. Andrea Maroni z AVEC stwierdziła, że gra nie wzbudziła „takiego zainteresowania, na jakie zasługiwała”.
z Puntaeclicca polubiła tę grę zarówno z punktu widzenia historycznego, jak i projektowania puzzli, pomimo błędów w grze wpływających na jej poziom. Firma Quedzas Video Games uznała, że muzyka w grze jest piękna i klimatyczna, i określiła melodię odtwarzaną w Saint-Sernin jako wywołującą poczucie tajemnicy. Pan Bill i Lela z Mr. Bill's Adventureland Review pochwalili grę za płynne połączenie edukacyjnych elementów historycznych z intrygującą historią. Porzucenie oprogramowania Francja uważał, że grafika jest plastikowa, a jednocześnie szczegółowa i imponująca jak na tamte czasy; witryna również uznała, że francuskie aktorstwo głosowe jest ogólnie dobre. W książce Le Livre de Sagesse: Supports, Médiations, Usages zauważono, że gry takie jak Pilgrim pokazują, w jaki sposób działania gracza pozwalają mu napisać lub przepisać historię; los narracji jest w ich rękach. Studies in Medievalism wyjaśnia, że Pilgrim to jedna z niewielu przygodowych gier wideo osadzonych w okresie średniowiecza, obok pozycji takich jak Arthur's Knights firmy Cryo Interactive , zauważając, że Pilgrim „tak bardzo stara się być autentyczny”. Camille Saint-Jacques of Arts contemporains, 1950–2000 uważał, że wkład Moebiusa w grę był przykładem zainteresowania ówczesnych grafików (zwłaszcza młodych) multimediami i przemysłem gier wideo, które przyciągały bardziej magnetycznie niż tradycyjna sztuka neuvième (komiksy); zauważył, że słoweńscy projektanci nie „gardzili zainteresowaniem” współpracą z artystą komiksowym. Na swojej stronie z recenzjami Feibel niemiecki dziennikarz Thomas Feibel zauważył, że postacie 3D poruszają się jak „żywe balony z helem”, ze względu na brak szczegółowości i precyzji ich ruchów. Gameboomers, Clovis, zauważył, że polowanie na piksele jest wymagane na początku, a zagadki pod koniec były tak niejasne, że był zmuszony skorzystać z solucji.
Damien Poussier z Hardkor Gaming 101 zapewnił, że Pilgrim jest powstałą mieszanką „względnej powagi” i „klasycznego stylu” Arxel Tribe (które porównał z Cryo Interactive ), „wspaniałej grafiki” Moebiusa i „śmiesznej nowej ery filozofia” i „prozelityzm niskiego stopnia” Coelho. Poussier porównał również rozgrywkę do Myst i spodobało mu się, że gra nie podąża zbytnio za książką, zauważając, że „plama” „wpływu autora” była zauważalna dopiero w połowie gry; uważał, że scena z Petrusem była „całkowicie nieoczekiwana” i „pełna absolutnych nonsensów, których nawet najbardziej kamieniowi {sic!] wszystkich hippisów uznałoby to za śmieszne”. Recenzent „Hardcore Gaming 101” również skrytykował plastikowe postacie, które nie przypominały dzieł Moebiusa, konieczność czekania, aż postacie zakończą animację przed udzieleniem odpowiedzi na każde pytanie, oraz „niezwykle okropne” głosy wielu postaci, zwłaszcza nieprawidłowe akcenty francuskie i hiszpańskie. Poussier pochwalił klimatyczną muzykę, a także „dobrze prowadzone” nauczanie, mimo ubolewania, że encyklopedia byłaby bardziej przyjemna, gdyby jej ściany tekstu były posypane niektóre obrazy.
Dziedzictwo
Gra otrzymała nagrodę Golden CD-ROM we Francji i inne międzynarodowe nagrody. Według Arxel Tribe wydanie gry przyniosło twórcy uznanie dzięki „grom autorskim”, które miały piękną grafikę i dogłębny scenariusz. Gra okazała się preludium Arxel Tribe; po nim ukazał się „międzynarodowy przełomowy” hit zespołu „ Ring ” (1998), oparty na operze Ryszarda Wagnera , który sprzedał się w 600 000 egzemplarzy. Silnik gry Ring powstał w oparciu o ten stworzony dla Pilgrima , więc tytuły miały podobną architekturę i wygląd.
Po wydaniu Pilgrim Paulo Coelho zdecydował się wykorzystać tę współpracę i nowo odkryte zainteresowanie rozrywką interaktywną jako inspirację dla powtarzającego się wątku fabularnego w swojej powieści z 1998 roku Veronika decyduje się umrzeć . Została wydana w tym samym roku, co kontynuacja Pielgrzyma , Legenda o proroku i zabójcy . W Veronika postanawia umrzeć urodzona w Lublanie bohaterka o skłonnościach samobójczych czyta we francuskim magazynie Homme artykuł na temat gry komputerowej stworzonej w Słowenii i napisanej przez Coelho. Jest wiele odniesień do Pilgrima i Coelho na temat tego doświadczenia w całej książce; ilustruje to następujący fragment:
„Nie mając nic ciekawszego do roboty, [Weronika] postanowiła przeczytać cały artykuł i dowiedziała się, że wspomniana gra komputerowa została stworzona w Słowenii – tym dziwnym kraju, którego nikt nie był w stanie umiejscowić poza ludźmi, którzy tam mieszkali – bo było to tanie źródło siły roboczej. Kilka miesięcy wcześniej, kiedy produkt został wprowadzony na rynek, francuski producent wydał przyjęcie dla dziennikarzy z całego świata w zamku w Vled. Weronika przypomniała sobie, że czytała coś o przyjęciu; było w mieście nie lada wydarzeniem, nie tylko dlatego, że zamek został odnowiony, aby jak najwierniej odzwierciedlić średniowieczny klimat CD-ROM-u, ale także ze względu na kontrowersje w lokalnej prasie: Dziennikarze z Niemiec, Francji, Zaproszono Wielką Brytanię, Włochy i Hiszpanię, ale ani jednego Słoweńca…”
— Paulo Coelho, fragment powieści „Weronika postanawia umrzeć” z 1998 roku
Po Pilgrim zdecydowano, że „owocna współpraca” pomiędzy Arxel Tribe i Coelho będzie kontynuowana; zaowocowało to powstaniem dwóch kolejnych gier osadzonych na średniowiecznym Bliskim Wschodzie, tworząc trylogię przygodową. Legenda o Proroku i Zabójcy , znana również jako Szlak Proroka ( na etapie opracowywania zwana Legendą As-Sayfa: Prorok i Zabójca ), jest czasami określana jako Pielgrzym II . Jest to jednak mniej bezpośrednia kontynuacja, a bardziej „zupełnie nowa historia o tej samej epoce widziana z innej perspektywy”, która przenosi się do trzeciej gry The Secrets of Alamut . Opisana przez Guillaume de Fondaumiere jako „rodzaj kontynuacji”, gra rozgrywa się 50 lat po wydarzeniach z Pilgrim , choć porusza wiele tych samych tematów. Just Adventure zauważyło, że kiedy sequel został wydany w Ameryce Północnej, Pilgrim nadal nie był udostępniony, więc nie było sensu promować gry jako Pilgrim II . W niektórych wydaniach te dwie gry są uważane za część 1 i część 2 serii Legend , a dołączona wersja jest również znana jako The Legend of the Prophet and the Assassin . Według Adventure-Archiv, w całej trylogii Paula Coelho Pielgrzyma , Simon de Lancroix, ewoluuje od „młodej, poszukującej zmysłów” osoby do kogoś, kto „dojrzał do roli proroka, choć nie przez wszystkich kochany”. Jednak Damien Poussier z Hardkor Gaming 101 twierdzi, że chociaż w sequelu wspomniano o Simonie de Lancroix, imię to nie odnosi się do tej samej postaci z Pielgrzyma . Lancroix z sequeli to europejski prorok, który chciał zbudować oazę pokoju zwaną Jébus . Te trzy tytuły utworzyłyby kolekcję – z Legendą o proroku i zabójcy Trylogia Paulo Coelho ( 2000) i Tajemnicami Alamuta (2001), która stanowiła kontynuację historii – znaną pod wspólną nazwą . Guillaume de Fondaumiere powiedział później, że chociaż był dumny z gry, nie była ona szczególnie imponująca jak na ówczesne standardy. Wiele osób z ekipy, która pracowała nad tą grą, pracowało razem nad innymi projektami. 20 członków zespołu kreatywnego współpracowało przy Faust: Seven Games of the Soul (1999), a 14 pracowało przy The Legend of the Prophet and the Assassin (2000 – także napisany przez Coelho). Arxel Tribe stworzyło piętnaście gier. Były to przeważnie części serii o wspólnych aspektach. Były to edukacyjne gry przygodowe, których akcja rozgrywa się w konkretnych czasach historycznych, inspirowanych wydarzeniami rzeczywistymi lub mitologicznymi. Ostatecznie nazwę Arxel Tribe zmieniono na Art Rebel i zajmowano się produkcją grafiki i modelowaniem dla francuskiego producenta gier wideo White Birds Productions .
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 1997 r
- Gry plemienia Arxel
- Gry infogramowe
- Otchłań
- Paulo Coelho
- Gry przygodowe typu „wskaż i kliknij”.
- Religia w kulturze popularnej
- Gry wideo na podstawie powieści
- Gry wideo opracowane w Słowenii
- Gry wideo, których akcja rozgrywa się w XIII wieku
- Gry tylko dla systemu Windows
- Gry na Windowsa