Podbój Imperium

Podbój Imperium
Box art for the 2005 re-release
Projektanci
Larry Harris poprawiony przez Glenna Drovera i Martina Wallace'a
Wydawcy Igrzyska Miltona Bradleya Eagle
Gracze 2 - 6 graczy
Ustawienia czasu 5 minut
Czas odtwarzania 3–4 godziny
Szansa Niski
Umiejętności Rzucanie kostką , strategia

Conquest of the Empire to wojskowa strategia planszowa osadzona w Cesarstwie Rzymskim po śmierci Marka Aureliusza , w której od 2 do 6 graczy walczy ze swoimi armiami, próbując zostać władcą Rzymu. Gra została pierwotnie stworzona w 1982 roku przez Larry'ego Harrisa i wydana przez The Citadel pod tytułem VI Caesars . Harris poprawił grę dla Miltona Bradleya w 1984 roku , aby została ponownie wydana pod tytułem Conquest of the Empire jako część serii Gamemaster . Gra została ponownie wydana latem 2005 roku przez Eagle Games , przeprojektowana przez Glenna Drovera. Rozgrywka w Conquest of the Empire jest podobna do Axis & Allies , innego projektu Larry'ego Harrisa z tej samej serii.

Wersja Miltona Bradleya

Gracze rozpoczynają z Cezarem , sześcioma generałami , niewielką liczbą jednostek bojowych (4 piechoty ) i prowincją macierzystą . Istnieje sześć macierzystych prowincji : Hispania , Italia , Macedonia , Numidia , Egipt i Galacja — w każdej z nich znajduje się ufortyfikowane miasto . Wybór prowincji macierzystych dostępnych dla graczy zależy od liczby graczy. Celem jest schwytanie pozostałych Cezarów.

Wszystkie jednostki (z wyjątkiem galer ) muszą być zgrupowane w legion zawierający dowolną liczbę do siedmiu jednostek. Każdy legion musi być pod kontrolą generała lub Cezara, aby mógł się poruszać, chociaż legion może stacjonować bez dowódcy w prowincji, jeśli zawiera ona miasto. Wszystkie posiłki są umieszczane w prowincji macierzystej i nie można ich przesuwać na fronty bitew aż do początku następnej tury.

Jednostki bojowe

Typ jednostki Pierwotny koszt Wytrzymałość Ruch
Piechota 10 4 1
Kawaleria 25 5 2
Katapulty 40 6 1
Galery 25 3 (gdy pusty na morzu) 2
  • Galery — jednostki morskie potrzebne legionowi do przekroczenia Morza Śródziemnego lub innych zbiorników wodnych. Na pokładzie może znajdować się tylko jeden generał na triremę. Triremy wzmacniające są umieszczane na wybrzeżu prowincji macierzystej, a gracz może w dowolnym momencie posiadać maksymalnie sześć trirem w kolorze macierzystym. Zaokrętowanie lub zejście z wybrzeża wymaga jednego ruchu oddziałów. Jeśli w triremie znajdują się jednostki, należy powiadomić o tym resztę graczy.
  • Cezar lub generał może podróżować bez towarzysza do dwóch ruchów w prowincjach kontrolowanych przez gracza. Nie posiada własnej siły bojowej i może zostać schwytany , jeśli prowincja zostanie najechana przez innego gracza.
  • Kawaleria ma różne charakterystyki siły, gdy bierze udział w bitwie morskiej.

Rozgrywka

na koniec swojej tury ściągają daninę ( mierzoną w talentach ), która pokrywa ich wydatki militarne . Oprócz jednostek bojowych, gracz może zdecydować się na zbudowanie miasta w prowincji, co zapewnia dodatkową daninę, oraz fortyfikacji dla miasta, co zapewnia przewagę bojową w bitwie. Gracze mogą pobierać daninę tylko wtedy, gdy kontrolują swoją prowincję macierzystą. Dodatkowo premia do talentu jest przyznawana za przejęcie prowincji macierzystej innego gracza lub Cezara.

Drogi mogą być budowane automatycznie między miastami sąsiednich prowincji kontrolowanych przez gracza. Pozwala to legionowi na podróż do dowolnej części sieci dróg w jednym ruchu. Miasto może zostać zniszczone wraz z drogami i fortyfikacjami , aby uniemożliwić wrogowi pobieranie daniny i rozbudowę sieci dróg.

Hołdy są mierzone za pomocą znacznika gracza umieszczonego wzdłuż skali daniny na dole mapy gry. Gdy dowolny gracz osiągnie poziom 100 talentów, uruchamiana jest pojedyncza inflacja , trwale podwajająca koszt przedmiotów w stosunku do ich pierwotnego kosztu dla wszystkich graczy do końca gry, począwszy od tury następnego gracza. Na poziomie 200 talentów inflacja (tym razem zwana podwójną inflacją) zostaje ponownie uruchomiona, powodując na stałe, że koszt wszystkich przedmiotów potroi pierwotny koszt, począwszy od tury następnego gracza.

Gracze mogą wykonać dowolną liczbę akcji podczas swojej tury, pod warunkiem, że są w stanie je wykonać, nie przekraczając zdolności ruchu legionu. Pojmani przywódcy mogą zostać uwięzieni w prowincji macierzystej gracza (lub razem z Cezarem, jeśli prowincja macierzysta została zdobyta) w celu uzyskania okupu lub wymiany, albo straceni i trwale usunięci z planszy.

Kiedy gracz schwyta wrogiego Cezara, ten przeciwnik przegrywa grę, a wszystkie pozostałe siły i terytoria zostają umieszczone pod kontrolą zwycięskiego gracza. Podbijający gracz nie może budować nowych trirem w kolorze przeciwnika lub w jego macierzystej prowincji, ale może używać istniejących trirem jako własnych, a także wykorzystywać schwytanych generałów do dowodzenia legionem. Gracz wygrywa grę, gdy ostatni przeciwny Cezar zostanie schwytany.

Przewaga bojowa i bitwa

Gracz, który ma więcej katapult w bitwie, otrzymuje przewagę w walce, równą różnicy między liczbą katapult sił przeciwnika. Ufortyfikowane miasto daje broniącym się legionom dodatkową przewagę +1 do tej kalkulacji, a fortyfikacje/katapulty nie mogą atakować. Kiedy gracz z przewagą bojową atakuje, przewaga jest dodawana do jego rzutu kością, aby określić, czy ten rzut eliminuje jednostkę bojową.

Aby rozpocząć bitwę, zaczynając od atakującego, każdy gracz wykonuje naprzemiennie tury, w których deklaruje atak pionka przeciwnika i rzuca kostką. Jeśli wyrzucona liczba (łącznie z przewagą w walce) jest równa lub większa od siły atakowanego piona, atakowany pion jest usuwany z planszy. Atakujący może atakować jednocześnie więcej niż jednym legionem iz więcej niż jednego kierunku. Tylko siły atakujące mają możliwość wycofania się na swoje pierwotne pozycje (każdy generał ma swoją własną opcję). Jeśli siły zostały całkowicie zniszczone, przegrywający generał(owie) zostaje schwytany przez ostatecznego zwycięzcę bitwy, a triremy przegranego zostają zniszczone, chociaż należy rzucić kostką, aby tak się stało w bitwie morskiej, a trirema można zaatakować dopiero po zniszczeniu wszystkich legionów.

Ponieważ przytłaczająca liczba katapult może skutecznie zwiększyć swoją przewagę poprzez eliminację katapult przeciwnika, doświadczeni gracze uważają, że element katapulty jest zbyt potężny, co szkodzi grze. [ potrzebne źródło ]

Przyjęcie

Allen Varney zrecenzował Conquest of the Empire w Space Gamer nr 72 w wersji Miltona Bradleya z 1984 roku. Varney skomentował, że „ Conquest of the Empire to wspaniały konkurs umiejętności - niezbyt mocny w symulacji, ale bardzo dobry w uchwyceniu wielkości, jakim był Rzym ”.

wersja 2005

Reedycja z 2005 roku zawierała ulepszoną wersję oryginalnych zasad jako Conquest of the Empire: Classic . W tej wersji zmieniono system walki. Kości miały teraz ze wszystkich stron obrazy reprezentujące twoje jednostki. Jeśli wyrzuciłbyś piechotę, trafiłaby jednostka piechoty z twojej armii. Katapulty są teraz lepiej wyważone.

Podbój Cesarstwa II

Reedycja z 2005 roku zawiera dwa zestawy zasad i dlatego jest w pewnym sensie „dwoma grami w jednej”. Oprócz klasycznych zasad, istnieje również nowy zestaw zasad, mocno inspirowany inną grą Eagle, Struggle of Empires autorstwa Martina Wallace'a , który reprezentuje bardziej „nowoczesny” typ gry planszowej . Gracze walczą teraz o wpływy w kluczowych prowincjach, a wojska nie są już ograniczone w ruchu obszarowym. Nowe koncepcje obejmują wymuszone sojusze, punkty chaosu, karty akcji i głosowania senatu.

Linki zewnętrzne