Cywilizacja (gra planszowa z 2002 roku)
Sid Meier's Civilization: The Boardgame to gra planszowa z 2002 roku stworzona przez Glenna Drovera na podstawie serii gier wideo Civilization , w szczególności Civilization III . Sam Drover był kierownikiem sprzedaży w Microprose podczas pierwotnego rozwoju Civilization , chociaż nie był bezpośrednio zaangażowany w tworzenie gry wideo.
Sid Meier's Civilization: The Boardgame nie ma żadnego związku z grą planszową Avalon Hill o podobnej nazwie , chociaż rzekomo seria gier wideo była oparta na grze Avalon Hill. Gra Sid Meier's Civilization: The Boardgame została opublikowana przez Eagle Games , ale obecnie uważa się ją za wyczerpaną. W grze może grać maksymalnie sześciu graczy, a każdy z nich gra jedną z sześciu wielkich cywilizacji.
Sid Meier's Civilization: Gra planszowa może być używana z jednym z dwóch różnych zestawów zasad: prostszymi „regułami standardowymi” lub „zasadami zaawansowanymi”, przy czym ten drugi zawiera więcej elementów zaczerpniętych z gier wideo.
Kolejna gra oparta na serii Civilization, Civilization: The Board Game , została wydana w 2010 roku przez Fantasy Flight Games .
Rozgrywka
Gra toczy się na stylizowanej mapie Ziemi. Na początku gry na każdym z regionów lądowych planszy umieszcza się zakryte znaczniki eksploracji, a każdy gracz zaczyna z dwiema małymi osadami, składającymi się z miasta, jednostki osadników i jednostki szermierzy, na wybranym przez siebie regionie lądowym (w zasadach zaawansowanych każdy gracz zaczyna również z jedną technologią). Na początku gry każdy gracz odkrywa znaczniki eksploracji w regionach, w których ma osady, w razie potrzeby śledząc ich efekty (niektóre znaczniki są ignorowane w zależności od rodzaju znacznika).
Każda tura składa się z czterech faz. Wszyscy gracze wykonują akcje jednocześnie w każdej fazie, chociaż gracz rozpoczynający zmienia się pomiędzy graczami pomiędzy turami. Fazy są następujące:
- Faza ruchu — w tej fazie gracze mogą poruszyć dowolne lub wszystkie jednostki na planszy. W zależności od tego, jak zakończy się ruch, mogą wystąpić bitwy, które należy rozstrzygnąć.
- Faza handlu - Gracze mogą swobodnie handlować materiałami, głównie do wykorzystania w późniejszym etapie gry. W zaawansowanej grze gracze są ograniczeni tym, z kim mogą handlować, w oparciu o zbadane technologie i bliskość osad gracza z osadami innego gracza.
- Faza produkcji — każdy z graczy produkuje złoto. Ilość produkowanego złota zależy od wielkości osad gracza, liczby i rodzaju zasobów znajdujących się w pobliżu miasta oraz technologii, które gracz bada.
- Faza zakupu — gracze mogą kupować jednostki, budować lub ulepszać osady oraz odkrywać nowe technologie. W zasadach zaawansowanych liczba jednostek i ulepszeń miast dostępnych do zakupu jest ograniczona przez technologie, które zostały zbadane, przy czym gracz odkrywający technologię wspomagającą otrzymuje część kosztu jednostki, gdy inni gracze kupują cokolwiek (z wyjątkiem ulepszeń osad), których technologia pozwala. Technologie zapewniają również graczowi premię za zbadanie ich w zasadach zaawansowanych. Gracz może również sprzedać przestarzałe jednostki za kwotę złota zgodnie z zasadami zaawansowanymi.
Zgodnie ze standardowymi zasadami gracze, którzy osiągnęli szereg kamieni milowych, mogą zdobyć cud świata w dowolnym momencie gry. W zasadach zaawansowanych cuda są przyznawane poprzez zakup różnych technologii i zapewniają graczowi korzyść w epoce, z którą są związane.
Gra podzielona jest na cztery epoki: antyczną, średniowieczną, przemysłową i współczesną. Era jest zaawansowana na koniec tury, w której zachodzą następujące zdarzenia:
- W standardowych zasadach albo wszystkie technologie epoki są badane, albo jeden gracz odkrywa trzy technologie z obecnej epoki.
- W zasadach zaawansowanych, kiedy badana jest pierwsza technologia z przyszłej epoki.
Cuda z poprzednich epok nie są już dostępne do odebrania, podczas gdy technologie ze starszych epok stają się niedostępne w standardowej grze lub pozostają dostępne po obniżonej cenie w zaawansowanej grze. W zaawansowanej grze gracze mogą otrzymać przestarzałe cuda dzięki badaniu technologii z minionych epok.
Gra kończy się, gdy zdarzy się jedna z poniższych sytuacji:
- Kiedy zostaje tylko jeden gracz z osadami
- W standardowych zasadach, gdy jeden gracz odkrywa trzy technologie z epoki nowożytnej
- W zasadach zaawansowanych, kiedy gracz buduje pewien cud, który pozwala mu ogłosić koniec gry w dowolnym momencie.
W pierwszym przypadku pozostały gracz zostaje ogłoszony zwycięzcą. We wszystkich innych przypadkach gracze otrzymują punkty zwycięstwa za swoje osady, technologie i cuda. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę.
Jednostki
W grze Sid Meier's Civilization występują dwa główne typy jednostek : Gra planszowa : osadnicy i jednostki wojskowe. Jednostki wojskowe są dalej podzielone na armie (piechota, kawaleria i artyleria), floty i samoloty. Z wyjątkiem samolotów, jednostki wojskowe wyróżnia się również epoką, w której zostały zakupione po raz pierwszy: epoką starożytną, średniowieczną, przemysłową lub nowożytną. W grze zaawansowanej jednostki tego samego typu iz tej samej epoki są również rozróżniane według poziomu, w oparciu o odkryte technologie (Kiedy technologia ulepsza poziom, wszystkie jednostki wszystkich graczy są automatycznie ulepszane do nowego poziomu. Podobnie katapulty, które były używane jako artyleria w starożytności i średniowieczu, są automatycznie ulepszane wraz ze zmianą wieku).
Podczas fazy ruchu wszystkie armie mogą przesunąć się na dowolne sąsiednie terytorium lądowe, podczas gdy floty mogą poruszyć się o liczbę pól wodnych w zależności od ich er. Osadnicy mogą przemieszczać się o dwa terytoria lądowe na turę, podczas gdy samoloty mogą przemieszczać się maksymalnie o trzy terytoria. Floty mogą być używane do przemieszczania jednostek lądowych po wodach, podczas gdy samoloty muszą zakończyć swój ruch albo na terytorium lądowym okupowanym przez sojuszników, albo na terytorium morskim z przyjaznym pancernikiem (flota współczesna) w standardowej grze lub przyjaznym lotniskowcem (drugi poziom floty nowożytnej) w zaawansowanej grze.
Osadnicy mogą być wykorzystywani do zaglądania do niezajętych znaczników eksploracji, ale robienie tego kończy ich ruch. Znaczniki eksploracji mogą zawierać wydarzenia, które należy natychmiast rozpatrzyć i usunąć z planszy; terenu, które są zastępowane odkryte i zapewniają premie produkcyjne lub kary graczom, którzy budują tam osady; zasoby, które są zastępowane zakryte i na stałe odwracane odkryte, jeśli gracz później zbuduje tam osadę; lub brak jakiejkolwiek specjalnej funkcji, którą gracz może usunąć lub wymienić według uznania gracza. Podczas fazy zakupu osadnicy mogą zostać zamienieni na osady za określoną cenę; wszystkie zakryte znaczniki eksploracji są rozpatrywane.
Walka
Po tym, jak jeden gracz przesunie swoje pionki, gracz może zadeklarować bitwę z dowolnym innym graczem, którego piony znajdują się na tym samym terytorium; podobnie każdy przeciwnik może również zadeklarować bitwę przeciwko graczowi w ruchu na obszarach, w których jego pionki dzielą terytorium. Deklaracja bitew jest całkowicie opcjonalna: gracze mogą swobodnie dzielić terytorium ze swoimi przeciwnikami, a nawet mogą dzielić jedno terytorium, atakując się nawzajem na innym. Na początku każdej bitwy inni gracze posiadający jednostki na spornym terytorium mogą dołączyć do którejkolwiek ze stron walczących w bitwie, chociaż kontrola nad figurami jest tymczasowo przekazywana głównym stronom walczącym na czas trwania bitwy.
Na początku walki każdy gracz wybiera jeden z kontrolowanych przez siebie elementów. Obie wrogie jednostki są ujawniane jednocześnie, a liczba kostek jest rzucana w zależności od ery zaangażowanych jednostek: zaledwie jedna dla jednostek z epoki starożytnej i aż cztery dla jednostek z epoki nowożytnej. Liczba rzuconych kostek różni się również w zależności od rodzaju jednostek biorących udział w walce (na przykład jednostki kawalerii mogą rzucić większą liczbą kości w starciu z jednostkami piechoty), liczby technologii zbadanych przez zaangażowanych graczy (tylko standardowe zasady), tego, czy gracz się broni miasto (tylko zasady zaawansowane) lub czy jednostka jest wspierana przez samoloty. Same samoloty nie prowadzą walki samodzielnie i muszą wspierać inne jednostki. W danej chwili tylko jeden samolot może obsługiwać jedną jednostkę. Walkę wygrywa gracz, który uzyskał największą sumę rzutów kostkami, a przegrywająca jednostka zostaje wyeliminowana (w przypadku remisu obie jednostki zostają wyeliminowane). Jeśli jednostka wspierana przez samoloty przegra w walce, zarówno jednostka, jak i samolot zostają wyeliminowane. Podobnie, jeśli flota przewożąca jednostki lądowe przez wodę przegrywa w walce, zarówno flota, jak i jej ładunek przepadają.
Walka trwa do momentu wyczerpania jednostek jednej ze stron. Wszystkie samoloty należące do pokonanego gracza (które mogą istnieć, jeśli jest nadwyżka samolotów lub nie wszystkie samoloty zostały użyte jako wsparcie) zostają zniszczone.
Osady
W grze Sid Meier's Civilization: The Boardgame występują cztery typy osad: wioski, miasteczka, miasta i metropolie. Na dowolnym terytorium dozwolona jest tylko jedna osada, a osadnicy mogą zostać zamienieni na wioski za opłatą podczas fazy zakupu. Poprzez kolejne zakupy osady mogą zostać ulepszone do wyższego poziomu, natomiast mogą zostać obniżone ze względu na efekty znaczników eksploracji. Wyższe poziomy osad produkują więcej złota w fazie produkcji i są warte więcej punktów zwycięstwa na koniec gry. Osady mogą zostać zdobyte w wyniku walki, jeśli ich właściciel nie ma żadnych przyjaznych jednostek na tym samym terytorium co osada. Gracz zostaje natychmiast wyeliminowany, jeśli straci ostatnie miasto.
W grze zaawansowanej do każdej osady można również przypisać ulepszenia miasta. Każde ulepszenie miasta może poprawić zadowolenie lub produktywność, a do osady można przypisać maksymalnie dwa ulepszenia (po jednym dla zadowolenia i produktywności). Ulepszenia miast można dowolnie przydzielać w razie potrzeby i nie są one tracone po zdobyciu miasta. Jeśli era jest zaawansowana, wszystkie ulepszenia miast są usuwane z miast.
W zaawansowanej grze osady są albo „szczęśliwe”, albo „nieszczęśliwe”, „produktywne” i „nieproduktywne”. Każda osada założona na terytoriach z zasobami „wina” i „klejnotów” (znajdujących się na znacznikach eksploracji) jest automatycznie zadowolona. Gracz może oznaczyć dowolną inną osadę jako szczęśliwą, podczas gdy wszystkie inne osady (z wyjątkiem tych, na które wpływa ulepszenie miasta lub cud) są nieszczęśliwe. Każda osada, o ile nie została zmieniona przez ulepszenie lub cud miasta, jest uważana za nieproduktywną, chyba że została założona na produktywnym terenie (znajdującym się na znacznikach eksploracji). Szczęśliwe i produktywne osady na ogół produkują więcej złota w fazie produkcji w porównaniu z osadami nieszczęśliwymi lub nieproduktywnymi. Miasta z zasobami zwykle produkują więcej złota w porównaniu z miastami bez zasobów.
Honory i nagrody
- Zwycięzca nagrody Origins dla najlepszej historycznej gry planszowej (2002)
Opinie
-
^
Podręcznik Civilization V (PDF) . 1.0. Wydawnictwo 2K. 2010-09-17. P. 223 . Źródło 2010-09-18 .
Gra planszowa Sid Meier's Civilization
- ^ „Zdobywcy nagrody Origins (2002)” . Akademia sztuki i projektowania gier przygodowych. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 14.11.2007 . Źródło 2007-10-02 .
- ^ „Pyramid: Pyramid Review: Sid Meier's Civilization: The Boardgame” .