Pilot bojowy F-16
F-16 Combat Pilot | |
---|---|
Deweloperzy | Integracja cyfrowa |
Wydawcy |
|
Projektant (y) | David K. Marshall |
Platforma(y) | Amiga , Atari ST , DOS , Commodore 64 , Amstrad CPC , ZX Spectrum |
Uwolnienie |
1989 1990 (C64) 1991 (CPC, widmo) |
gatunek (y) | Symulator lotu bojowego |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
F-16 Combat Pilot to symulator lotu myśliwca F-16 z 1989 roku, stworzony przez brytyjską firmę programistyczną Digital Integration Ltd. dla komputerów Amiga , Atari ST , DOS , Commodore 64 , Amstrad CPC i ZX Spectrum . Uważa się [ przez kogo? ] jako jeden z pierwszych symulatorów lotów bojowych z dynamicznym środowiskiem kampanii. Podczas gdy grafika, sceneria i dźwięk są dość rzadkie i podstawowe, instrumenty i dynamika lotu F-16C Fighting Falcon są w pełni wyposażone i wymodelowane.
Rozgrywka
Opozycja i gracz
Powietrzną opozycję tworzą MiG-y: Mikojan MIG-31 Foxhound , Mikojan MIG-27 Flogger i Mikojan MIG-29 Fulcrum . Większość misji rozpoczyna się od gracza w hangarze, z którego gracz wprowadza kod IFF, inicjuje uruchomienie silnika, kołowanie bez nadmiernej prędkości, wchodzenie na pas startowy i start - co zwiększa napięcie, jeśli baza jest atakowana . Na ziemi znajdują się bataliony czołgów (które przemieszczały się w różne miejsca w miarę postępu wojny), instalacje radarowe i rakietowe oraz Triple-A wokół wrogich lotnisk. Możliwe jest zestrzelenie sojuszniczego samolotu ogniem artyleryjskim, ale przyjaznego samolotu nie można wyznaczyć ani śledzić za pomocą radaru gracza.
Symulacja prowadzi latający dziennik całego czasu spędzonego przez gracza na F-16 i „znaku wywoławczego”, który pojawia się również w grze, gdy gracz kontaktuje się z wieżą kontrolną na lotniskach (jak na tamte czasy była to bardzo zaawansowana funkcja). Jeśli pilot „zginie” w walce, ten dziennik jest usuwany i tworzony jest nowy „pilot”. Wszelkie misje szkoleniowe, które wcześniej zostały ukończone pomyślnie (używając starego „pilota”), będą musiały zostać powtórzone, ponieważ gracz gra teraz jako nowy pilot.
Bronie
Broń, której można użyć w grze to: AIM-120A AMRAAM , AIM-9M Sidewinder , Mk82 (slicks and snakes), Mk83 slicks, Mk84 slicks, AGM-88A HARM , BLU-107 Durandal , AGM-65 Maverick (IR naprowadzane „D” i naprowadzane laserowo „E”), armatę M61A1 20 mm , kapsułę celowniczą LANTIRN , kapsułę ATARS oraz zewnętrzne zbiorniki paliwa. Kapsuła LANTIRN jest prawdopodobnie pierwszą, która pojawiła się w symulacji lotu bojowego. Wszystkie bronie zachowują się tak dokładnie, jak to możliwe, pociski mogą chybić, jeśli są używane niewłaściwie, wystrzeliwane pod ekstremalnymi kątami w stosunku do wrogiego myśliwca lub wrogowie zastosowali środki zaradcze; pociski nie wykonują niemożliwych manewrów do celu, jak to miało miejsce w innych symulacjach bojowych tamtych czasów.
Dynamika lotu
Dave Marshall z Digital Integration programował prawdziwe wojskowe symulatory lotu i zbudował ogromną bibliotekę specyfikacji technicznych dla F-16C i wiedział, kogo poprosić o niektóre z trudniej dostępnych informacji, co wyraźnie widać w złożoności i realizm pilota bojowego F-16 .
Dynamika lotu jest jedną z najdokładniejszych jak na swoje czasy. Lądowanie jest dokładnie trudne, gracz musi opanować AoA (kąt natarcia) i prędkość pionową podczas podejścia, w przeciwieństwie do innych symulacji bojowych tamtych czasów. Na przykład F-15 Strike Eagle II miał wyjątkowo nierealistyczne lądowania, w których wszyscy zrobić, to po prostu wycelować samolot w pas startowy pod dowolnym kątem lub z dowolną prędkością. Niewłaściwe ustawienie spowodowałoby automatycznego lądowania (używanego w połączeniu z ILS ), jeśli zostało aktywowane, a twarde lądowanie poza pewnymi parametrami mogłoby uszkodzić podwozie, a nawet spowodować awarię. Niezastosowanie się do wskazówek dotyczących prędkości podczas kołowania lub zbyt szybkiego poruszania się po pasie startowym bez startu również mogłoby spowodować uszkodzenie samolotu. W przeciwieństwie do innych symulacji z tamtych czasów, lądowanie na przednim kole skutkowałoby awarią spowodowaną zapadnięciem się przekładni, tak jak w prawdziwym życiu. Wypadek jest przedstawiany na pełnym ekranie z minieksplozjami, po których pojawia się ekran podsumowania, wskazujący, czy gracz przeżył. Ciężkie awarie są zwykle nie do przeżycia, ale gracz może uniknąć zawalenia się przedniego koła i innych drobnych awarii. Symulacja pozwala graczowi wykonać lądowanie z kołami do góry (brzuchem), jeśli podwozie jest uszkodzone i nie można go wysunąć, ale lądowanie musi być precyzyjne i płynne z bardzo małą prędkością pionową.
Płatowiec ma również ograniczenia siły przeciążenia w zależności od tego, czy samolot był w pełni załadowany, ponieważ prawdziwy F-16 ma kategorie konfiguracji sklepów. W pełni załadowany gracz może ciągnąć tylko 5,5G, zamiast 9G, do których zdolny jest czysty F-16. Prędkość lotu i prędkość Macha również byłyby niższe przy pełnym obciążeniu. Gracz może nawet zrzucić paliwo i broń, aby umożliwić samolotowi ciągnięcie wyższych G, na przykład w nagłych wypadkach, w walce lub przerwanej misji. Wirowanie i wpływ ziemi nie są symulowane, tak jak w przypadku innych symulacji tamtych czasów, chociaż turbulencje to kolejna rzadka funkcja, którą użytkownik może wybrać na ekranie Odprawa i pogoda. Turbulencje w symulacji powodują przypadkowe i niewielkie zmiany kąta przechylenia i kursu samolotu, co nieco utrudnia lądowanie, ale nigdy nie wpływa na wysokość.
System zniszczeń jest w dużym stopniu wzorowany na F-16 Combat Pilot . Każdy system na pokładzie samolotu gracza może zostać uszkodzony w walce, od radaru, podwozia, klap po ASPJ, systemy tlenu/ciśnienia w kabinie, broń, łączność, system nawigacji lub HUD itp. Jeśli gracz pomyślnie powróci do bazy z uszkodzonym samolotu, samolot może zostać naprawiony i ponownie wykorzystany przed ekranem podsumowania, pod warunkiem, że dane lotnisko posiada niezbędne podzespoły i części zamienne. Jest to wskazywane przez kodowany kolorami status w komunikacji radiowej. Samolot może czasami przetrwać w pobliżu trafienia pociskiem lub ogniem przeciwlotniczym wroga , ale nie w przypadku bezpośredniego trafienia. Gdy na pokładzie wybuchnie pożar, samolot zostanie uszkodzony, a następnie eksploduje (jeśli gracz nie katapultuje się natychmiast). Nierzadko zdarza się, że gracze mają wiele lądowań „martwych kijów” z awarią silnika, gdy wracają uszkodzeni z walki, bez plew i flary, a nawet bez paliwa, ścigani i ostrzeliwani przez wrogów.
Pogoda i środowisko
Gracze latają na dużym polu bitwy. Typowy lot z jednego końca pola bitwy na drugi trwa zwykle około czterdziestu minut, w zależności od prędkości lotu gracza. Szybszy lot zużywa również więcej paliwa ze względu na użycie dopalaczy, zwłaszcza na małych wysokościach, więc aby wyjść żywym, wymagana jest pewna oszczędność paliwa, staranne planowanie i latanie. To pole bitwy usiane jest z dwóch stron fabrykami, miastami, lotniskami, elektrowniami, instalacjami radarowymi i batalionami czołgów. Tę mapę można obejrzeć w Pokoju Misyjnym. Po zbliżeniu się do granicy wroga, wszelkie loty powyżej 500 stóp spowodują, że wrogie radary będą śledzić gracza, a MiG-y będą się wspinać i kierować na pozycje graczy, więc wymaga to latania na małej wysokości w celu infiltracji terytorium wroga w celu wykonania misji uderzeniowych.
Góry są reprezentowane przez piramidy tej samej wielkości. Są też rzeki, mosty (pod którymi gracz może przelecieć), stanowiska SAM i drogi ułatwiające nawigację. Chociaż instrukcja gry wspomina o mostach jako wąskich punktach zaopatrzenia i zwraca uwagę na znaczenie ich zniszczenia, bombardowanie tych mostów nie ma wpływu na przebieg wojny. W na Amigę udane trafienie w most powoduje zniknięcie pokładu mostu, podczas gdy jego szelki i wieże pozostają nienaruszone. Symulacja została dokładnie przemyślana - zaskoczeniem jest to, że lądowanie na wrogim lotnisku oznacza, że gracz "zbiegł", co widać na ekranie podsumowania. Możliwe jest również lądowanie na drogach – które są znacznie węższe i trudniejsze do lądowania – ale ma to również taki sam efekt jak lądowanie na wrogim lotnisku, a symulacja pokazuje, że gracz „zbiegł” do kraju wroga.
Przelatując nad miastami, można łatwo zauważyć różne budynki reprezentujące kościoły, szpitale i różne inne budynki. Przelatując nad elektrowniami, można dostrzec wieże chłodnicze i tak dalej. Dość łatwo jest wizualnie rozróżnić, nad którym obszarem lecisz, na podstawie rozpoznawania punktów orientacyjnych, ale taka nawigacja nie jest tak naprawdę konieczna ze względu na komputer punktów nawigacyjnych, który pokazuje punkt docelowy, odległość i szacowany czas dotarcia do niego w kokpicie, zakładając, że zostało to ustawione w pokoju misyjnym.
Wylatując poza mapę, nie można wlecieć w „ścianę”. Gracz może wylecieć z mapy, gdy skończy się paliwo, ale po wykonaniu tej czynności nie będzie już scenerii, tylko płaski teren do lotu. Symulacja ma również system pogodowy (mgła i niskie chmury do 500 stóp nad poziomem morza) oraz walka może być nawet w środku nocy.
Podczas lotów nocnych nie ma żadnych zewnętrznych odniesień wizualnych, z wyjątkiem zielonego obrazu termicznego wyświetlanego na HUD przez kapsuły LANTIRN. Były jednak światła na ziemi z miast i instalacji wojskowych, co daje bardzo ograniczoną orientację z kokpitu.
Programiści twierdzili, że widoki kokpitu F-16 Combat Pilot były oparte na najnowszej wersji F-16 w tamtym czasie. Instrukcja gry stwierdza: „Podążając za trendem we wszystkich nowoczesnych samolotach w kierunku „szklanego kokpitu”, tablica przyrządów była wielokrotnie modyfikowana i aktualizowana od czasu jej pierwszego projektu. Teraz patrzysz na najnowszą wersję, w tym 3 multi- funkcyjne wyświetlacze cyfrowe wprowadzone w ramach programu aktualizacji awioniki MSIP. Układ ten został po raz pierwszy oceniony w demonstratorze technologii AFTI F-16”. Ponieważ grę można było oglądać tylko z 4 kątów z kokpitu, nie ma „zewnętrznego” wyglądu samolotu gracza, co zwiększa realizm. Wielu graczy polega na przyrządach do latania, zwłaszcza przy niskim zachmurzeniu lub nocnych misjach, które dodają realizmu symulacji, ale mogą być też nudne dla tych, którzy szukają szybkiej walki powietrznej. Istnieje opcja „Szybkiego startu”, ale nawet to wymaga przeczytania instrukcji. Pogoda jest losowa i nie można nią manipulować, z wyjątkiem sesji treningowych. Można powiedzieć, że ta symulacja nie jest przeznaczona dla zwykłego gracza w stylu „arkadowym”, ponieważ sama głębia kokpitu i kampanii oraz stosunkowo rzadkie środowisko są bardziej odpowiednie dla entuzjastów symulatorów.
Dynamiczna kampania
Był to pierwszy symulator lotu z dynamiczną kampanią. Po zostaniu graczem dowódcą misji (poprzez osiągnięcie sukcesu we wszystkich pięciu innych misjach bez umierania lub niepowodzenia misji) gracz może kontrolować eskadrę innych pilotów, którym gracz może przypisać misje, aby pomóc wygrać wojnę i atakować cele, takie jak elektrownie, fabryki, instalacje radarowe i stanowiska SAM.
Gracz może również wskoczyć do F-16 i wykonać niestandardowe cele misji - może to być wszystko, co gracz ustawi na mapie misji, jak np. komunikować się z eskadrą podczas lotu. Samoloty AI sprostają zadaniu i wykonują całkiem dobrą robotę – ale jednocześnie SI wroga samolotów wykonuje całkiem dobrą robotę, atakując sojuszników.
W miarę postępu wojny misje stają się prostsze lub bardziej złożone, ponieważ obie strony wyrządzają szkody, a do zwycięstwa wymagana jest strategia (taka jak najpierw namierzenie fabryk i instalacji radarowych). Z biegiem czasu broń i części mogą nawet stać się niedostępne.
Znane błędy
Gdy radar jest włączony, wskazówka celu zaświeci się na HUD (patrząc z przodu), gdzie na ekranie znajduje się wrogi samolot na krótką chwilę, natychmiast po spojrzeniu w lewo, w prawo lub w tył. Daje to wskazówkę, gdzie jest wróg, a gracz może wykorzystać tę przewagę, aby skutecznie śledzić, gdzie jest cel, niezależnie od pozycji wroga. Pojawia się to w wersji DOS, ale nie wiadomo, czy dzieje się tak również w jakiejkolwiek innej wersji.
Przyjęcie
F-16 Combat Pilot , choć bardzo dobry symulator, nie zyskał zbytniej popularności, ponieważ wersja DOS została wydana rok później niż Falcon Spectrum Holobyte , który był bardziej popularny i miał znacznie bardziej zaawansowaną grafikę i dźwięk jak na swoje czasy, oraz do 1991 roku został wydany bardzo popularny Falcon 3.0 . F-16 Combat Pilot nigdy nie został wydany z grafiką VGA i wkrótce wyglądał na bardzo przestarzały.
Computer Gaming World zatwierdził grafikę i wydajność gry, nawet na oryginalnym IBM PC z wideo CGA i modemem. F-16 Combat Pilot został wybrany „najlepszym symulatorem lotu” przez European Computer Leisure Awards 1990.
Digital Integration przepakowało i wydało grę w 1994 roku pod szyldem wydawniczym Action Sixteen po naprawieniu problemu ze zgodnością z komputerami Amiga 1200 , ale 14-MHz procesor systemu uruchamiał grę szybciej niż w czasie rzeczywistym.
Linki zewnętrzne
- Pilot bojowy F-16 w MobyGames
- Pilot bojowy F-16 w Sali Światła
- Opinie