Punkt kulminacyjny F-Zero
Punkt kulminacyjny F-Zero | |
---|---|
Deweloperzy | Suzak |
Wydawcy | Nintendo |
dyrektor (dyrektorzy) |
Yukata Hirata Azusa Tajima |
Producent (producenci) | Hitoshiego Yamagamiego |
kompozytor (y) | Kenji Hikita |
Seria | F-zero |
Platforma(y) | Game Boy Advance |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Wyścigi |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
F-Zero Climax to wyścigowa gra wideo opracowana przez Suzak Inc. i wydana przez Nintendo na przenośną konsolę Game Boy Advance (GBA) . Gra została wydana wyłącznie w Japonii 21 października 2004 r. Seria F-Zero została zawieszona po jej wydaniu.
Gracze ścigają się pojazdami na licznych torach, pokonując przeszkody. Chociaż gra jest 2D , jej efekt graficzny w trybie 7 umożliwia skalowanie i obracanie toru wokół pojazdu w celu symulacji środowiska 3D. Climax pozwala graczom przechowywać nagradzane przyspieszenia prędkości do wykorzystania z wysysającymi energię przyspieszeniami prędkości. Energia jest odzwierciedleniem stanu jednostki i można ją przywrócić, przejeżdżając po określonych obszarach toru.
Nintendo World Report i Siliconera pochwaliły grę za edytor ścieżek i tryb Survival. Nintendo World Report pochwalił rozbudowane wyzwania Survival i Zero Test w grze, ale narzekał na krótki czas trwania Grand Prix i niezrównoważony poziom trudności. Podczas gdy Nintendo World Report i Official Nintendo Magazine uważały, że jest to graficzne ulepszenie w stosunku do poprzednich gier 2D F-Zero , zarówno były krytyk, jak i Siliconera lamentowali nad ponownie wykorzystaną grafiką i zasobami muzycznymi.
Rozgrywka
F-Zero Climax to gra wyścigowa, w którą gra się podobnie do swojego bezpośredniego poprzednika ( F-Zero: GP Legend ) i oryginalnej gry F-Zero . Gracze wybierają swoje pojazdy i ścigają się na pięćdziesięciu trzech torach, unikając przeszkód, takich jak lód i bomby. Każda jednostka wyścigowa jest wyposażona w hamulce pneumatyczne do pokonywania ciasnych zakrętów za pomocą przycisków lewego i prawego ramienia. Kondycja pojazdu i zdolność do zwiększania prędkości po pierwszym okrążeniu jest mierzona za pomocą licznika energii. Wzmocnienie w ten sposób na krótko zwiększa prędkość zawodnika, jednocześnie wysysając jego energię. Gracz jest również nagradzany zapisanym zwiększeniem prędkości za każde ukończone okrążenie. Jednak można tego użyć tylko w połączeniu z przyspieszeniem pochłaniającym energię, co skutkuje podwójnym zwiększeniem prędkości. Pojazdy mogą jeździć po różowych płytach rozsianych po całym torze, aby uzupełnić energię. Gracze mogą uszkodzić konkurentów dwoma atakami: atakiem obrotowym, który szybko obraca cały pojazd, lub atakiem bocznym. Ten pierwszy jest nowością w serii 2D F-Zero . Gracze mogą również obrócić atak podczas zwiększania prędkości, aby zadać dodatkowe obrażenia. Gra oferuje cztery gotowe schematy sterowania i spersonalizowane konfiguracje przycisków.
Climax ma wiele trybów rozgrywki i opcji, z których część została przeniesiona z F-Zero: GP Legend . W trybie Grand Prix gracz ściga się z dwudziestoma trzema przeciwnikami na trzech okrążeniach każdego toru w pucharze. Każdy z czterech dostępnych pucharów (brązowy, srebrny, złoty i platynowy) ma wiele poziomów trudności . Wybór toru na filiżankę może się różnić w zależności od wybranego poziomu trudności. Atak na czas pozwala graczom wybrać dowolny tor, aby ukończyć go w jak najkrótszym czasie. Zero Test to opcja do wyboru w Time Attack, w której gracze mogą ukończyć trzydzieści sześć prób czasowych na małym odcinku toru. Przetrwanie składa się z celów opartych na misjach, takich jak poruszanie się po trasach z wyczerpanym zdrowiem i ściganie się z przeciwnikiem na krótkim torze pozbawionym barierek bez zjeżdżania z kursu na linii mety przez hamowanie. Ukończenie serii wyzwań przetrwania odblokowuje biografię postaci z krótkim streszczeniem odcinka z serialu anime TV Tokyo F-Zero: GP Legend . Tryb multiplayer to miejsce, w którym od dwóch do czterech graczy może rywalizować jednocześnie.
Tryb edycji umożliwia tworzenie utworów. Gracze mogą układać elementy torów w różnych rozmiarach i kształtach. Każdy element ma listę dostępnych przeszkód. Kawałki torów są wyceniane w różnych punktach, na przykład większe kawałki są warte więcej punktów. Tor może mieć maksymalnie 255 punktów. Gracze mogą na nich brać udział w wyścigach lub ustawiać kąty kamery, aby obserwować sztuczną inteligencję (AI). Niestandardowe tory można zapisać w jednym z trzydziestu miejsc do wykorzystania w przyszłości i udostępnić innym graczom za pośrednictwem kabla Game Link . Gra może również wygenerować hasło specyficzne dla utworu, które można wprowadzić na dowolnej Climax w celu konwersji z powrotem na niestandardową ścieżkę.
Rozwój i wydanie
Informacje o istnieniu i tytule F-Zero Climax zostały ujawnione przez japońskich sprzedawców na kilka tygodni przed oficjalnym ogłoszeniem przez Nintendo. Gra została opracowana przez firmę Suzak i wydana przez Nintendo na przenośną konsolę GBA. Yukata Hirata i Azusa Tajima byli reżyserami, Hitoshi Yamagami jako producentem, a Kenji Hikita jako kompozytor. Climax nadal wykorzystuje efekt graficzny trybu 7 , który można było zobaczyć w poprzednich grach GBA F-Zero . Tryb 7 umożliwia skalowanie i obracanie toru wokół pojazdu w celu symulacji środowiska 3D. Pierwotnie był używany jako prezentacja Super NES F-Zero . Podobnie jak wcześniej GP Legend , Climax jest powiązany z serią anime TV Tokyo . Pierwotnie został wydany wyłącznie w Japonii 21 października 2004 roku i sprzedał się w 5049 egzemplarzach w ciągu pierwszych trzech dni sprzedaży. Gra została ponownie wydana na japońskiej wirtualnej konsoli Wii U 16 grudnia 2015 r.
Przyjęcie
Daniel Bloodworth z Nintendo World Report uważał, że tryb Grand Prix, na którym powinna skupiać się gra, „żałośnie brakuje”. Bloodworth skrytykował długość utworu w pierwszych 3 filiżankach; osiągnął 20–30 sekund na okrążenie i ukończył trzy puchary w ciągu 20 minut na standardowym poziomie trudności. Doszedł do wniosku, że „w połączeniu z niskim poziomem trudności i ponownie wykorzystywanymi środowiskami i muzyką, wszystko to kończy się raczej niesatysfakcjonującym”. Podczas gdy czwarty puchar jest trudniejszy, Bloodworth był zaskoczony nagłym wzrostem trudności — nawet podczas rozgrywania każdego pucharu na poziomie Eksperta lub Mistrza. Ponadto wiele z jego tras to powtórki z pierwszej F-Zero i GP Legend . Podczas testów gry Siliconera chwalili projekt torów Climax i różne poziomy trudności między torami — łatwiejsze tory są stosunkowo proste w porównaniu z późniejszymi, które wymagają udoskonalonych umiejętności driftingu. Wspomnieli, że gra wymaga od graczy szybkiego refleksu i opanowania układu torów na poziomach trudności przekraczających poziom nowicjusza, ponieważ przeciwnicy sterowani przez sztuczną inteligencję są bezlitośni. Siliconera zauważyła, że gracze muszą być biegli w obu rodzajach zwiększania prędkości. Bloodworth wyjaśnił, że odpowiednio zaplanowane podwójne przyspieszenie może znacznie zmienić tempo wyścigu. W porównaniu ze GP Legend , Siliconera uważał, że atak obrotowy „jest zgrabną sztuczką, która dodaje nowy element do gry”. Bloodworthowi spodobały się spersonalizowane konfiguracje przycisków, zwłaszcza że pojazdy wydają się sztywniejsze, a gra nie pozwala graczom na dostosowanie równowagi pojazdu między maksymalnym przyspieszeniem a maksymalną prędkością maksymalną.
Bloodworth powiedział, że Climax jest „prawdopodobnie najbardziej dopracowaną wersją 2D tej serii”. Gra zawiera rozszerzone tła, ulepszone szczegóły toru i wyraźniejszą separację między kursem a terenem poniżej. Siliconera uważał, że Climax mógłby wyglądać lepiej, ale gra „ponownie wykorzystuje wiele zestawów płytek z GP Legend i Maximum Velocity ”. Co więcej, Bloodworth był rozczarowany, że utwory muzyczne były w większości powtórkami z oryginalnej gry i F-Zero X — z sentymentem, z którym Silikonra się zgodziła. Praca głosowa spikera nie przypadła do gustu Bloodworthowi. Wyjaśnił, że spiker jest czasem pomocny, ale także relacjonuje zdarzenia niewłaściwie lub zbyt często.
Siliconera skrytykował Climax za to, że bardziej przypomina dodatek niż kontynuację. Porównali tryb Survival w grze z GP Legend i uważają, że nie jest tak głęboki, „ale wyzwania są znacznie trudniejsze”. Siliconera uważał edytor tras i możliwość udostępniania go innym graczom za największą cechę gry. Bloodworth doszedł do wniosku że Climax ma wiele wyzwań Survival i Zero Test oraz miejsc do zapisywania utworzonych tras, ale nijakie Grand Prix powstrzymuje grę. Nintendo World Report i Siliconera uznały, że gra jest prawdopodobnym kandydatem do lokalizacji w regionach poza Japonią ze względu na GP: Legend , ale tak się nigdy nie stało. F-Zero: GP Legend został wydany w Japonii pod koniec 2003 roku, ale wersja amerykańska została opóźniona do końca 2004 roku, aby zbiegła się z premierą anime. Climax była trzecią grą F-Zero na GBA i ostatnią wydaną w serii przed jej przerwą.
Notatki
Linki zewnętrzne
- F-Zero Climax na Nintendo.co.jp (po japońsku)
- Gry wideo z 2004 roku
- F-zero
- gry Game Boy Advance
- Ekskluzywne gry wideo w Japonii
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- Gry Suzak Inc
- Gry wideo oparte na anime i mandze
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo osadzone na fikcyjnych planetach
- Gry na konsole wirtualne
- Gry na konsole wirtualne na Wii U