GURPS Supers
Projektanci | Loyda Blankenshipa |
---|---|
Wydawcy | Gry Steve'a Jacksona |
Opublikowanie | 1989 (1. wydanie; dla 3. wydania GURPS) 1990 (2. wydanie; dla 3. wydania GURPS) |
Gatunki | Superbohater |
Systemy | GURP |
GURPS Supers to gra fabularna o superbohaterach napisana przez Loyda Blankenshipa i wydana przez Steve Jackson Games. Pierwsze wydanie ukazało się w 1989 roku.
Zawartość
GURPS Supers to uzupełnienie zasad dla komiksowych postaci superbohaterów i kampanii dla GURPS . Pierwsza edycja książki zawiera nowe zasady walki, 24 supermoce, bioniczne superkończyny, gadżety i wyposażenie oraz zasady tworzenia nowych mocy, przykładowych bohaterów i złoczyńców oraz krótko opisany świat kampanii. Drugie wydanie książki jest poprawione i poprawione.
GURPS Supers zajmuje się supermocnymi postaciami we współczesnym otoczeniu i zawiera wszystkie niezbędne zasady do tworzenia superbohaterów dla podstawowego systemu GURPS . Książka zawiera również sugestie dotyczące prowadzenia kampanii superbohaterów oraz szczegółowe tło, w którym ONZ kontroluje większość superbohaterów.
Ustawienie
Oficjalnym „miejscem” dla GURPS Supers jest „IST World”, opisany pokrótce w rozdziale 7 GURPS Supers , a później pojawiający się we własnym pełnometrażowym dodatku, GURPS International Super Teams .
System
GURPS Supers jest dodatkiem do gry fabularnej GURPS i wykorzystuje ten podstawowy system zasad. Dodatek oferuje dodatkowe zasady i opcje dla postaci posiadających supermoce.
mocy postaci . Gracze mogą wybierać spośród szerokiej gamy mocy i ich modyfikacji podanych w GURPS Supers , rozszerzonych o te w GURPS Basic , a także w dowolnej innej książce GURPS zawartej w kampanii. Książka z zasadami zawierała porady dotyczące tworzenia kampanii superbohaterów oraz sposoby dostosowywania stylu kampanii przez mistrza gry .
Jako część systemu GURPS, GURPS Supers umożliwia wymianę postaci gracza między dowolnym z wielu innych gatunków obsługiwanych przez GURPS. GURPS Supers faworyzuje bohaterów o niższej mocy w stosunku do tych o większej mocy. Wiele supermocy unikalnych dla GURPS Supers pojawia się jako zalety i wady w zestawie podstawowym GURPS 4e .
Historia
GURPS Supers został napisany przez Loyda Blankenshipa , z okładką autorstwa Alana Gutierreza i Charliego Weidmana, i został po raz pierwszy opublikowany przez Steve Jackson Games w 1988 roku jako 112-stronicowa książka. GURPS Space była jedną z książek o szerokim gatunku, która została opublikowana po zestawie podstawowym GURPS .
Drugie wydanie GURPS Supers zostało opublikowane w 1990 roku i zawierało okładkę autorstwa Johna Zeleznika .
Wcześniejsze wydania i uzupełnienia
Pierwsze wydanie GURPS Supers zostało wydrukowane w 1989 r., A drugie w 1990 r. Pierwsze wydanie zawierało grupy mocy znaków, które nie były używane w drugim wydaniu. Oba były oparte na trzeciej edycji GURPS Basic .
Dostępne były różne pomoce, dodatki i gotowe przygody, m.in.:
- Przygody GURPS Supers
- GURPS Supers: Życzenie śmierci
- GURPS Supers: Mieszane gry podwójne
- GURPS Supers: Szkoła mocnych uderzeń
- GURPS Supers: Superscum
- GURPS Supers: Supertemps
- Hellboy Sourcebook i gra fabularna (oparta na serii Hellboy ).
- GURPS Wild Cards (na podstawie serii Wild Cards )
- Dzikie karty GURPS: asy za granicą
4. edycja
GURPS Supers na 4e zostało opublikowane w 2007 roku, jako jedna z kilku książek gatunkowych opublikowanych przez Steve Jackson Games do nowego wydania.
W czwartej edycji GURPS większość zasad rządzących tworzeniem postaci superbohaterów jest opisana w bardziej ogólnych Mocach GURPS . Wydanie PDF autorstwa Williama H. Stoddarda zawiera informacje specyficzne dla gatunku w stylu podobnym do książek GURPS Fantasy i GURPS Space dla czwartej edycji GURPS.
Przyjęcie
W wydaniu Games International z sierpnia 1989 r. (Wydanie nr 8) Jamesowi Wallisowi spodobał się projekt i układ książki, ale zwrócił uwagę, że „Przepisanie dużej liczby zasad [...] pokazuje, że GURPS nie jest naprawdę ogólną grą fabularną i sprawia, że GURPS Supers jest znacznie trudniejszy do nauczenia się”. Nie podobały mu się dodatkowe zawiłości związane z generowaniem postaci i był zaniepokojony tym, że książka nie poświęcała dużo czasu na tworzenie tła postaci, mówiąc, że jest to awaria systemu, który właściwie wpasowuje się w naturę komiksów. To też skomentował GURPS była często śmiertelna, podczas gdy w komiksach walka zwykle nie jest śmiertelna. Wallis podsumował, przyznając tej książce ocenę poniżej średniej, wynoszącą zaledwie 2 na 5, mówiąc: „Za moje pieniądze GURPS Supers jest wadliwy [...] Zbyt duży nacisk kładzie się na zmiany zasad; zawodzi jako gra fabularna o superbohaterach z powodu nadrealizm zasad GURPS i zawodzi jako ogólny podręcznik źródłowy, ponieważ nie jest ogólny”.
W wydaniu Dragon z września 1996 r. (nr 233) Rick Swan porównał drugą edycję GURPS Supers do Champions i skomentował, że „ GURPS Super wybiera bardziej realistyczną trasę, kładąc nacisk na osobowość zamiast ciosów. To nie znaczy, że jest ciężki typowy rozdział nosi tytuł „Nienaturalne wielokrotne kończyny z innego świata”. Druga edycja upraszcza czasami niewygodną mechanikę pierwszej edycji i dodaje kilka fajnych nowych mocy”.
W wydaniu Arcane z maja 1996 roku (numer 6) Steve Faragher przyznał drugiemu wydaniu GURPS Supers ocenę poniżej średniej wynoszącą zaledwie 6 na 10 i nazwał ustawienie tła „raczej nudnym”, mówiąc, że jest „w porządku, jeśli chcesz odtworzyć program telewizyjny z sobotniego popołudnia, ale nie jest to zbyt dobre miejsce na bardziej fantastyczną, podziemną kampanię w stylu Watchmen ”. Faragher doszedł do wniosku, że „jest to wystarczająco kompetentny zestaw zasad - i dobrze przedstawiony - ale GURPS Supers nie jest dokładnie kompulsywnym materiałem do gry”.
Inne recenzje
- Przegląd gier , tom 2 #1
- Dragão Brasil (wydanie 4 - lipiec 1995) (portugalski)
- Dragão Brasil (wydanie 41 - sierpień 1998) (portugalski)