Skaczący błysk! 2
Skaczący błysk! 2 | |
---|---|
Deweloperzy |
|
Wydawcy | Rozrywka komputerowa Sony |
dyrektor (dyrektorzy) | Koji Tada |
Producent (producenci) |
Tetsuji Yamamoto Junichiro Ueno Yukihito Morikawa |
Projektant (y) |
Toshimitsu Odaira Shuji Nomaguchi |
programista (y) | Takashi Katano |
Artysta (y) |
Kazuma Shirasaki Yoshiaki Toratani |
pisarz (e) |
Shuji Nomaguchi Kazuya Sakamoto |
kompozytor (y) | Takeo Miratsu |
Platforma(y) | PlayStation |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Strzelanka pierwszoosobowa , gra platformowa |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Skaczący błysk! 2: Big Trouble in Little Muu ( Japoński : ジャンピングフラッシュ! 2 アロハ男爵大弱りの巻 , Hepburn : Janpingu Furasshu! Tsū: Aroha Danshaku Ō Yowari no Maki ) to strzelanka pierwszoosobowa er platformowa gra wideo opracowana przez Exact i MuuMuu wydana przez Sony Computer Entertainment na PlayStation w 1996 roku. Jest to bezpośrednia kontynuacja Jumping Flash! , który ukazał się rok wcześniej. Został później ponownie wydany na PlayStation 3 i PlayStation Portable przez PlayStation Network w 2009 roku.
Gra toczy się wokół robota-królika Robbita, który szuka zagubionych MuuMuus, które są rozproszone po różnych poziomach gry przez Kapitana Kabuki. Robbit musi zbadać każdy nowy, rozległy świat, aby odzyskać utracone MuuMuu. Podobnie jak poprzedniczka, gra ukazana jest z perspektywy pierwszej osoby. Znaczna część interfejsu została przeniesiona z pierwszego Jumping Flash! do drugiego, aby zaoszczędzić czas podczas opracowywania. Nowe funkcje obejmują znacznie większy zasięg rysowania , zaktualizowaną sztuczną inteligencję wroga oraz wskaźnik pokazujący, czy Robbit może wykonać potrójny skok .
Podobny do swojego poprzednika, Jumping Flash! 2 został dobrze przyjęty przez krytyków, którzy chwalili grę za zaktualizowany interfejs, zaawansowaną grafikę i rozgrywkę. Jednak, podobnie jak jej poprzedniczka, była krytykowana za krótką długość, brak wymagającej rozgrywki i bliskie podobieństwa do pierwszej części. Mimo to Jumping Flash! 2 zyskało wystarczającą popularność, aby zrodzić ostatnią kontynuację, Robbit Mon Dieu .
Działka
Akcja gry toczy się w nieujawnionym czasie po pierwszej części serii Jumping Flash! . Po tym, jak Robbit potępia plany Barona Aloha dotyczące przejęcia Crater Planet (wydarzenia z pierwszej gry), Aloha ucieka, by ratować życie, i wraca na swoją rodzinną planetę, Little Muu.
Jednak planując zemstę, nadchodzi kolej Aloha, by stawić czoła strachowi przed atakiem na jego planetę. Wrogi najeźdźca z kosmosu znany jako Kapitan Kabuki (głos Lorelei King ) zstępuje na Little Muu i zaczyna go rozbierać na części, co kontrastuje z tym, co sam Aloha próbował kiedyś zrobić Crater Planet w pierwszej grze. Aloha ucieka przed atakiem w swojej kapsule kosmicznej i ląduje na asteroidzie daleko od Little Muu, gdzie wzywa na pomoc swojego zaprzysięgłego wroga, Universal City Hall. Po raz kolejny Robbit zostaje wysłany na pomoc i udaje mu się uwolnić części Małego Muu, które zabrał Kabuki, i ostatecznie staje twarzą w twarz z Kabukim jeden na jednego w śmiertelnej walce. Robbit pokonuje Kabuki, w wyniku czego ten ostatni ucieka.
Wciąż żywiąc urazę do Robbita, Aloha szuka Kabukiego i przekonuje go do zawarcia sojuszu, aby mogli razem zniszczyć Robbita. W zamian Aloha zapłaci Kabukiemu dużą sumę pieniędzy, a Kabuki, również pragnący zemsty na Robbit, zgadza się. Aloha i Kabuki razem atakują Małego Muu, co skłoniło Robbita do ponownego podjęcia działań. W końcu Robbit i Kabuki walczą ze sobą po raz ostatni, a Robbitowi udaje się raz na zawsze zniszczyć Kabuki, podczas gdy Aloha ponownie ucieka, by ratować swoje życie. Pod koniec gry Aloha wraca do Małego Muu, ale wszyscy MuuMuu wyrzekają się go, którzy teraz mają do niego urazę za współpracę z Kabukim (który próbował ich wszystkich zniszczyć) i próbę zniszczenia Robbita, który uratował im życie. Wyrzucają go z baru i każą mu nigdy nie wracać.
Rozgrywka
Rozgrywka w Jumping Flash! 2 jest praktycznie identyczny ze swoim poprzednikiem; gra ukazana jest z pierwszej osoby , a gracz może swobodnie poruszać się po trójwymiarowym świecie i obracać kamerę w dowolnym kierunku. Interfejs użytkownika przypomina wiele cech swojego poprzednika; górna część ekranu pokazuje pozostały czas, wynik gracza oraz jednego z czterech AI Robbita , który oferuje graczowi ostrzeżenia, przypomnienia i wskazówki. Gracz zachowuje możliwość strzelania pociskami o małej mocy, w których celownik jest wyśrodkowany na środku ekranu.
Skaczący błysk! 2 oferuje nowe zmiany i funkcje. Zamiast zbierać cztery kapsuły odrzutowe, postać gracza musi uratować cztery stworzenia znane jako MuuMuus na każdym poziomie przed wyjściem. Kolejnym nowym dodatkiem jest nowy interfejs, który wyświetla jednego z podróżujących towarzyszy Robbita AI, pasek zdrowia, stoper i miernik skoku, który pokazuje, czy gracz kwalifikuje się do potrójnego skoku . Inne nowe dodatki obejmują kule mocy jako dodatkowe ulepszenie oraz możliwość zdobycia medali wydajności. W zależności od tego, jak gracz ukończy poziom, może zostać przyznany określony medal za wyniki. Na przykład przejście jednego poziomu bez strzelania z broni nagrodzi gracza medalem Flower Child. Do zdobycia jest w sumie dwanaście medali.
Identyczny jak jego poprzednik, rdzeń rozgrywki koncentruje się na zdolności gracza do zmuszania Robbita do skakania i strzelania pociskami do wrogów. Robbit może skakać do trzech razy (jak wskazuje nowy interfejs), co pozwala mu osiągnąć ekstremalne wyżyny w grze. Podobnie jak w przypadku pierwszej części, Jumping Flash! 2 wprowadziło nowe ulepszenia i broń w grze, takie jak potężna wiązka laserowa, pociski i miny wyzwalające. Oprócz nowych broni, gracz może znaleźć i użyć starszej broni w postaci fajerwerków , aby zadać ogromne obrażenia wrogom. Inne bronie to wiśniowe bomby , rakiety i rzymskie świece .
Rozwój i wydanie
Podobnie jak w przypadku pierwszej części, Jumping Flash! 2 było współtworzone przez japońskich programistów Exact Co., Ltd i MuuMuu Co. Ltd., wcześniej znanych jako Ultra. Silnik gry i większość interfejsu zostały przeniesione z poprzednika do Jumping Flash! 2 , aby zaoszczędzić czas podczas opracowywania. Mimo początkowych podobieństw twórcy postanowili oddać Jumping Flash! 2 znacznie większy zasięg rysowania , tekstury wyższej jakości i zaktualizowana sztuczna inteligencja wrogów , aby nadać grze bardziej zapadającą w pamięć perspektywę 3D z perspektywy pierwszej osoby. Skaczący błysk! 2 nie został zaprojektowany jako demonstrator technologii, w przeciwieństwie do swojego poprzednika.
Muzyka zarówno do pierwszej gry, jak i Jumping Flash! 2 został skomponowany przez japońskiego kompozytora muzyki do gier wideo i anime , Takeo Miratsu . Wiele utworów zostało dołączonych do utworów z poprzedniej gry (do której Miratsu również skomponował muzykę) w Jumping Flash! 2 Oryginalna ścieżka dźwiękowa . Ścieżka dźwiękowa została wydana przez Antinos Records w Japonii w 1996 roku. Jumping Flash! 2 została ponownie wydana jako gra do pobrania na PlayStation 3 i PlayStation Portable za pośrednictwem PlayStation Network w 2009 roku, z tymi samymi kontrolkami i interfejsem, co wersja z 1996 roku.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier | 80% |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Gry komputerowe i wideo | |
AllGame | |
Miesięcznik gier elektronicznych | 7,5/10 |
Famitsu | 33/40 |
GameRevolution | A- |
IGN | 8/10 |
Joypad | 87,5/100 |
Następne pokolenie | |
Grać | 86% |
Gracz numer jeden | 89% |
Gry wideo (DE) | 74% |
Po wydaniu Jumping Flash! 2 otrzymały w większości pozytywne recenzje. Recenzent Next Generation skomentował, że „chociaż jest prawie niemożliwe, aby jakakolwiek kontynuacja miała taki sam wpływ jak oryginał, JF2 wykonuje doskonałą robotę, odtwarzając magię pierwszej gry, ale nadal dodaje kreatywne szczegóły i świeże pomysły”. Odkrył, że podobnie jak oryginał, gra jest zdecydowanie zbyt łatwa, aw szczególności, że imponująca wizualna obecność bossów zostaje utracona, gdy gracz pokonuje ich w ciągu kilku sekund. Z pozytywnej strony zauważył, że poziomy są znacznie większe niż w oryginale i zawierają ukryte bonusy, co zapewnia dłuższą żywotność. Dan Hsu i Sushi-X z Electronic Gaming Monthly skrytykował, że gra jest bardziej dodatkiem do oryginalnego Jumping Flash! niż nowa gra, podczas gdy Shawn Smith i Crispin Boyer chwalili ją za znacznie lepszą grafikę i większe poziomy niż oryginał. Major Mike z GamePro stwierdził, że jest to satysfakcjonująca kontynuacja, zwracając uwagę na dodatki, takie jak podwodne podróże i możliwość jazdy na obiektach. Chwalił także brak pikselizacji i pełnoekranowe przerywniki wideo, ale zgodził się z Next Generation że gra jest zarówno za krótka, jak i za łatwa. Pracownicy IGN byli pod wrażeniem nowo rozszerzonych światów gry i włączenia światów bonusowych i zauważyli, że pomimo tego, że nie różni się znacząco od pierwszego Jumping Flash! , gra „wciąż dostarcza”. Japoński magazyn o grach Famitsu uznał tę grę za jedną ze 120 najlepszych gier zrecenzowanych przez publikację w 2000 roku.
W 1997 roku redaktorzy Electronic Gaming Monthly sklasyfikowali Jumping Flash! 2 numer 82 na ich „100 najlepszych grach wszechczasów”, mówiąc, że chociaż jest zbyt krótka i zbyt łatwa, jest ogólnie innowacyjną i przyjemną grą, która jest tylko nieznacznie lepsza od oryginału.
W retrospektywnej recenzji Shawn Sackenheim z Allgame również stwierdził, że główną wadą gry jest to, że jest ona zbyt krótka i zbyt łatwa. Jednak uznał, że nowy tryb Time Attack i rozbudowana fabuła to interesujące nowe funkcje, które zwiększają grywalność. Sackenheim stwierdził, że pomimo drobnych dodatków i poprawionych tekstur, Jumping Flash! 2 była zasadniczo techniczną aktualizacją oryginału z 1995 roku. Inne zarzuty obejmują to, że gra jest zbyt krótka pomimo Game Revolution powołując się na to, że gra oferowała łącznie 32 poziomy, jeśli uwzględniono „powtarzający się” epilog. Game Revolution powiedział również, że Jumping Flash! 2 była „bardzo godną kontynuacją z lepszą grafiką, wyższymi skokami i dużo większą liczbą poziomów”, a po wydaniu gra „naprawdę [wyróżniała się] poza konkurencją”.