Zabójcze piętro 2
Zabójcze piętro 2 | |
---|---|
Deweloperzy |
Tripwire Interactive Hardsuit Labs Sabre Interactive |
Wydawcy | Interaktywny Tripwire |
dyrektor (dyrektorzy) |
|
Producent (producenci) |
|
Projektant (y) |
|
programista (y) | Andrzeja Ladenbergera |
Artysta (y) | Davida Hensleya |
pisarz (e) |
|
kompozytor (y) | zYntetyczny |
Silnik | Unreal Engine 3 |
Platforma(y) |
Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Strzelanka pierwszoosobowa , survival horror |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Killing Floor 2 to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, opracowana i opublikowana przez Tripwire Interactive , przy późniejszym wsparciu Sabre Interactive . Jest to kontynuacja Killing Floor z 2009 roku . Wersja gry z wczesnym dostępem została wydana na system Microsoft Windows w kwietniu 2015 r., a gra została wydana w listopadzie 2016 r. na Windows i PlayStation 4 oraz w sierpniu 2017 r. na Xbox One . Gra wykorzystuje silnik Unreal Engine 3 firmy Epic Games .
Rozgrywka
Killing Floor 2 to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby , w którą można grać w pojedynkę lub w kooperacji z maksymalnie sześcioma graczami. Gra oparta jest na wydarzeniach z Killing Floor , w których firma biotechnologiczna Horzine próbowała stworzyć wojskowe klony i została porwana przez szalonego badacza, który uwolnił klony w całej Wielkiej Brytanii. Klony szybko rozprzestrzeniły się w całej Europie, paraliżując reakcję Unii Europejskiej. W Killing Floor 2 , którego akcja toczy się miesiąc po pierwszej grze, epidemia rozprzestrzeniła się poza Europę, powodując upadek rządów i awarię systemów komunikacyjnych.
Rozgrywka polega na tym, że gracze walczą przez fale okazów przypominających zombie, znanych jako „Zed”. W miarę przechodzenia fal liczba wrogów będzie rosła; różne typy wrogów są wprowadzane, gdy gracze kończą każdą falę, której kulminacją jest boss walczyć jako ostatnia fala. Liczba wrogów jest określana na podstawie liczby graczy w grze. Postać bossa jest ustalana losowo na początku ostatniej fali, a każdego bossa pokonuje się inaczej. Gracze wyposażają się w broń białą i palną, strzykawkę leczniczą oraz spawarkę służącą do blokowania przejść. Podczas eksploracji poziomu można znaleźć losową broń, amunicję i zbroje, chociaż gracze mają ograniczoną wagę, którą mogą udźwignąć.
Kiedy gracze zabijają Zeda, zdobywają pieniądze w grze i punkty doświadczenia. Osiągnięcie pewnych rodzajów zabójstw, takich jak strzał w głowę, może spowodować, że gra wejdzie w „czas zed”, kiedy wszystkie działania w grze dla wszystkich graczy zostaną spowolnione na kilka sekund, dając graczom więcej czasu na dostosowanie decyzji podczas bitwy. Po odrodzeniu Zedy automatycznie ścigają i atakują graczy. Po uszkodzeniu gracze mogą przywrócić swoje zdrowie za pomocą strzykawki medycznej na sobie lub poprosić członka drużyny o użycie ich, między innymi przedmiotów regeneracyjnych. Gdy zdrowie gracza spadnie do zera, umrze i nie odrodzi się do końca fali. Misja zakończy się niepowodzeniem, jeśli wszyscy gracze zginą przed ukończeniem fali. Gracze otrzymują premię pieniężną za przetrwanie rundy, którą mogą wykorzystać do kupna i / lub sprzedaży kamizelek kuloodpornych, amunicji i broni w sklepie, znanym również jako Handlarz. Handlarz jest otwarty tylko przez ograniczony czas między falami i w niektórych miejscach na mapie. Liczbę fal w meczu można skonfigurować i dostępne są cztery poziomy trudności : Normalny, Trudny, Samobójczy i Piekło na Ziemi (uporządkowane według rosnącego poziomu trudności). Łatka wydana na początku 2016 roku zawierała dynamiczny poziom trudności opcja, w której komputerowy „Kontroler gry” może zmieniać siłę kolejnych fal, ułatwiając lub utrudniając je w zależności od wyników graczy.
Przed rozpoczęciem meczu gracz wybiera jeden z kilku atutów (lub klas) reprezentujących podstawowe klasy bojowe (np. Field Medic, Commando, Support). Każdy perk posiada różne ulepszenia umiejętności (np. lepsze obrażenia za pomocą określonej broni, leczenie innych postaci, skuteczniejsze spawanie drzwi), które są niedostępne dla innych perków. W meta-grze gracze zdobywają punkty doświadczenia za każdy ze swoich atutów, wykonując czynności związane z tymi profitami, na przykład leczenie innych graczy zapewni punkty doświadczenia medyka polowego. Gracz może również zdobyć te same punkty doświadczenia, gdy nie korzysta z odpowiedniego atutu. Punkty doświadczenia najłatwiej zdobywa się, używając broni specyficznej dla danej klasy, na przykład broni wybuchowej dla klasy Demolition. Każdy zdobyty poziom zwiększa podstawowe umiejętności profitu. Za każde pięć zdobytych poziomów gracz może wybrać jedną z dwóch konkretnych umiejętności odblokowanych dla odpowiedniego atutu. Umiejętności te obejmują mieszankę umiejętności pasywnych i aktywnych, w tym niektóre, które mogą przynieść korzyści innym członkom zespołu. Gracze mogą również skonfigurować swoją grywalną postać za pomocą wielu gotowych postaci i opcji różnych ubrań i akcesoriów, ale te dostosowania są czysto kosmetyczne i nie mają wpływu na mechanikę rozgrywki.
W kwietniu 2016 r. Łatka dodała tryb gracz kontra gracz, w którym jeden lub więcej graczy wciela się w rolę Zeda, aby zabić najemników. Zdolności Zeda są zaimplementowane w grze, na przykład Stalker pozostaje niewidzialny, gdy nie ładuje.
Rozwój
Killing Floor 2 zostało opracowane przez firmę Tripwire Interactive , która rozpoczęła pracę po wydaniu w 2011 roku gry wideo Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad . Gra została ogłoszona dla systemów Microsoft Windows i Linux przez PC Gamer 8 maja 2014 r. Prezes Tripwire, John Gibson, stwierdził, że Killing Floor 2 to pierwszy raz, kiedy udało im się stworzyć grę z rozsądną wielkością zespołu i budżetem. Oryginalny Killing Floor został przeniesiony przez dziesięć osób w okresie trzech miesięcy; do 2014 roku studio powiększyło się do zespołu pięćdziesięciu pracowników. Gra powstała w oparciu o mocno zmodyfikowany silnik Unreal Engine 3 . Twórcy rozważali użycie Unreal Engine 4 , ale zrezygnowali z tego, ponieważ nie chcieli rezygnować z bieżących prac oraz z powodu obaw, że gra może nie zostać zmniejszona do działania na słabszych komputerach. Zespół uruchomił grę w wczesnego dostępu Steam, aby uzyskać opinie graczy na temat balansu broni i profitów.
Zwiększony budżet oznaczał, że był to pierwszy projekt, w którym Tripwire mógł wykorzystać przechwytywanie ruchu . Przechwytywanie ruchu zostało nagrane w San Diego w studio motion capture firmy Sony Computer Entertainment , a proces ten został wykorzystany do animacji stworzeń i animacji broni zarówno z perspektywy pierwszej, jak i trzeciej osoby. To pozwoliło im nagrać animacje broni z dużą liczbą klatek na sekundę, aby uzyskać dodatkowe szczegóły i wierność w Zed Time, zwolnionym tempie mechanik używany w serii. Zespół dążył do zaprojektowania broni, która wydaje się realistyczna, ale oddaje autentyczność gier, które wcześniej opracowali. Zbadali szybkość przeładowania broni palnej , aby stworzyć wiele animacji przeładowania, i dopasowali szybkostrzelność broni palnej do jej rzeczywistych odpowiedników.
Trzy główne punkty początkowego projektu gry to kule, ostrza i krew. Te filary doprowadziły do stworzenia systemu MEAT (massive patroszenia i traumy), który przedstawia dynamiczną brutalność i szczegółową graficzną przemoc. Dyrektorzy artystyczni i kreatywni, David Hensley i Bill Munk, wymienili Soldier of Fortune jako inspirację dla systemu MEAT zastosowanego przez Tripwire. Plamy krwi są stałym elementem map w Killing Floor 2 . Zamiast renderowania krwi jako tekstury rzutowanej na obiekty na świecie, stworzyli system, który w czasie rzeczywistym modyfikuje pokrywające mapę tekstury rozprysków, aby wyświetlać krew przy niewielkim obciążeniu renderowania . W oryginalnym Killing Floor każdy z wrogich okazów miał pięć indywidualnych punktów rozczłonkowania; w Killing Floor 2 liczba ta została zwiększona do dwudziestu dwóch, aby zapewnić znacznie większą różnorodność animacji rozczłonkowania. W czasie Zed wszystkie kolory oprócz czerwieni stają się mniej nasycone, aby poprawić wygląd krwi i krwi.
Gra zawiera również dynamiczne i zniszczalne światła oraz inne łamliwe obiekty, które nie istniały w pierwszej grze. Walka wręcz została odświeżona dzięki dodaniu mechanizmu blokującego; ruchy ataku są teraz podyktowane kierunkiem ruchu postaci gracza. Tripwire wprowadza również nowy system progresji profitów, który pozwala na większą personalizację. Aby złagodzić konieczność zdobywania poziomów profitów z pierwszej gry, drastycznie zwiększono liczbę poziomów, aby umożliwić graczom bardziej regularne zdobywanie kolejnych poziomów. Każdy profit ma teraz konfigurowalne umiejętności wraz z pasywnymi bonusami. Tripwire planuje wdrożyć wsparcie dla Warsztat Steam i wydaj zestaw do tworzenia oprogramowania , aby umożliwić rozbudowane modowanie . Ścieżka dźwiękowa gry zawiera mieszankę oryginalnych kompozycji oraz licencjonowanych utworów rockowych i metalowych.
Wersja na PlayStation 4 została ogłoszona podczas PlayStation Experience 6 grudnia 2014 r. Gibson odniósł się do obaw graczy wersji dla systemu Windows i zapewnił ich, że nie wpłynie to negatywnie na wrażenia.
W listopadzie 2015 r. Tripwire dodał sklep w grze, aby umożliwić graczom kupowanie przedmiotów kosmetycznych dla swoich postaci za pośrednictwem mikrotransakcji , które w przeciwnym razie nie miałyby wpływu na rozgrywkę. Wielu graczy wyraziło zaniepokojenie tym dodatkiem, ponieważ gra w tym momencie nie opuściła wczesnego dostępu, a podobna sytuacja miała ostatnio miejsce w przypadku Payday 2 firmy Overkill Software gdzie dodanie treści opartych na mikropłatnościach spotkało się z ostrymi opiniami. Tripwire odpowiedział swojej bazie graczy, że decyzja o dodaniu tej funkcji teraz polegała na uzyskaniu opinii zwrotnej, aby przejście z wczesnego dostępu do ostatecznej wersji było bezproblemowe i chociaż dodało również nową zawartość, taką jak nowa broń, są one traktowane jako zawartość udostępniona które spodobają się wszystkim graczom na tym samym serwerze. W marcu 2016 r. Tripwire zaktualizował grę na komputery PC, dodając obsługę Warsztatu Steam , umożliwiając użytkownikom dostarczanie własnych map, broni, modeli postaci i innych modyfikacji.
Gra została wydana 18 listopada 2016 roku na Windows i PlayStation 4.
Tripwire kontynuował rozwój gry w ciągu ostatnich kilku lat, aw grudniu 2019 roku ogłosił, że Saber Interactive rozpocznie wspieranie rozwoju w 2020 roku w ramach długoterminowego planu działania gry.
Muzyka
Ścieżka dźwiękowa do Killing Floor 2 została wydana przez Solid State Records 21 kwietnia 2015 r. Zawiera oryginalne kompozycje zYnthetic, a także metalowe utwory różnych artystów.
Jørn Tillnes z Soundtrack Geek dał ścieżce dźwiękowej 9/10 i stwierdził, że była to „bardzo fajna i inna ścieżka dźwiękowa. Nie ma tu orkiestrowego ani epickiego momentu, tylko czysty industrialny metal. Nie jest świetny przez cały czas, ale możesz nie pobije uczucia, które pojawia się, gdy tego słuchasz. To wynik, który nie może się doczekać, aby umieścić go w fajnej grze, jaką moim zdaniem jest Killing Floor 2 ”.
Uwolnienie
Po relacji PC Gamer i ujawnieniu Killing Floor 2 ogłosili, że subskrybenci amerykańskiej wersji ich magazynu otrzymają ekskluzywną skórkę postaci w numerze 254. Następnego dnia Tripwire wypuścił zwiastun gry. W czerwcu i sierpniu 2014 r. Tripwire opublikował dwa filmy prezentujące wybór okazów wroga występujących w grze. 31 lipca 2014 r. Iceberg Interactive ogłosiło partnerstwo Tripwire w celu wprowadzenia Killing Floor 2 do sklepów detalicznych w Europie i innych platform cyfrowych innych niż Steam. 18 lutego 2015 r. Tripwire wydał krótkometrażowy film akcji na żywo, zatytułowany Killing Floor: Uncovered , stworzony we współpracy z wytwórnią filmową Type AB. Akcja filmu rozgrywa się przed wydarzeniami z pierwszej Killing Floor i szczegółowo opisuje wydarzenia, które doprowadziły do wybuchu epidemii Zed.
10 kwietnia firma Tripwire rozdała klucze do istniejącej wersji beta Killing Floor 2 , która działała do 16 kwietnia. 21 kwietnia na platformie Steam dla systemu Windows została wydana wersja gry z wczesnym dostępem . Tymczasem pełna wersja gry miała zostać wydana zarówno na Microsoft Windows, jak i PlayStation 4 w 2016 roku. Oryginalna ścieżka dźwiękowa gry została wydana tego samego dnia przez wytwórnię Solid State z utworami z Living Sacrifice , Demon Hunter i Impending Los . Dostępna jest cyfrowa edycja deluxe gry; dodatkowe funkcje obejmują ścieżkę dźwiękową, cyfrowy artbook, kilka wirtualnych przedmiotów w grze oraz kopię oryginalnej Killing Floor . Kompilacja obu gier, zatytułowana Killing Floor: Double Feature, została wydana 21 maja 2019 roku.
Killing Floor 2 zostało dodane do Epic Games Store w lipcu 2020 r. Wraz z aktualizacją wersji Steam, aby umożliwić grę międzyplatformową w wersjach obu gier dla systemu Windows.
Przyjęcie
Agregator | Wynik | ||
---|---|---|---|
komputer | PS4 | Xbox One | |
Metacritic | 75/100 | 75/100 | 79/100 |
Opublikowanie | Wynik | ||
---|---|---|---|
komputer | PS4 | Xbox One | |
Destruktoid | 9/10 | ||
Informator gier | 7,75/10 | ||
GameRevolution | |||
GameSpot | 8/10 | ||
IGN | 8/10 | ||
Gracz komputerowy (USA) | 81/100 |
Według agregatora recenzji Metacritic, Killing Floor 2 otrzymało „ ogólnie pozytywne ” recenzje . Jednak, podobnie jak w przypadku poprzedniej gry, negatywne opinie recenzentów uznały, że brak jakiejkolwiek prawdziwej fabuły lub celu dla graczy poza zabijaniem okazów, niewielka liczba istniejących map i powtarzalność rozgrywki zmniejszyły jej wartość powtórki.
Linki zewnętrzne
- Gry wideo 2016
- Asymetryczne gry wideo dla wielu graczy
- Kooperacyjne gry wideo
- Gry wideo z wczesnym dostępem
- Strzelanki pierwszoosobowe
- Gry interaktywne Iceberg
- Gry na Linuksa
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- Ulepszone gry na PlayStation 4 Pro
- Gry na PlayStation 4
- Postapokaliptyczne gry wideo
- Gry Sabre Interactive
- Interaktywne gry Tripwire
- Gry na silniku Unreal Engine
- Kontynuacje gier wideo
- Gry wideo o klonowaniu
- Gry wideo o zombie
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo osadzone w Danii
- Gry wideo osadzone w Europie
- Gry wideo osadzone we Francji
- Gry wideo osadzone w Rosji
- Gry wideo wykorzystujące PhysX
- Gry wideo z obsługą Warsztatu Steam
- Gry wideo z manipulacją czasem
- Gry na Windowsa