Luminy II
Luminy II | |
---|---|
Deweloperzy |
Q Entertainment Bandai |
Wydawcy |
|
Producent (producenci) | Tetsuya Mizuguchi |
Projektant (y) | Katsumi Yokota |
kompozytor (y) |
Katsumi Yokota Takayuki Nakamura |
Seria | Luminy |
Platforma(y) | Przenośny PlayStation |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Puzzle |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Lumines II to gra logiczna z 2006 roku opracowana przez Q Entertainment na PlayStation Portable (PSP). Został wydany w listopadzie 2006 roku w Europie i Ameryce Północnej przez Buena Vista Games , aw lutym 2007 roku w Japonii przez Bandai Namco Games . Celem gry jest przesuwanie i obracanie bloków 2×2, aby utworzyć kolorowe kwadraty tego samego koloru. Punkty są przyznawane graczowi, gdy oś czasu wymazuje kolorowe kwadraty. Służy jako bezpośrednia kontynuacja Lumines: Puzzle Fusion , rozszerzając poprzednie tryby swojego poprzednika i dodając nowe tryby, takie jak tryb misji, tryb edycji skórki i sekwencer. Lumines II wykorzystuje utwory ze swojego poprzednika i wprowadza teledyski jako skórki tła od japońskich artystów muzycznych i głównych amerykańskich artystów muzycznych, takich jak New Order, Missy Elliot i Beck.
Tworząc grę, producent gry Tetsuya Mizuguchi zamierzał nadać grze inną atmosferę niż jej poprzedniczka i chciał zawrzeć więcej piosenek. Mizuguchi dalej opisał grę jako imprezę, której organizatorem był on. Gra została dobrze przyjęta przez krytyków, a większość recenzentów chwaliła wprowadzone nowe funkcje, jednak wybór piosenek spotkał się z mieszanymi reakcjami, ponieważ niektórym recenzentom nie podobało się włączenie amerykańskich piosenek, a inni przyjęli je z zadowoleniem.
Rozgrywka
Lumines II wykorzystuje tę samą podstawową rozgrywkę, co jego poprzednik Lumines: Puzzle Fusion z nowymi funkcjami. Celem jest przesuwanie, obracanie i upuszczanie bloków, aby utworzyć kwadraty 2 × 2 lub większe tego samego koloru (nazywane kolorowym kwadratem). Pionowa linia znana jako Linia Czasu przebiega przez pole od lewej do prawej i zaciera kolorowe kwadraty; przyznawanie punktów do ogólnego wyniku graczy. Wymazanie czterech lub więcej kwadratów doda dodatkowy mnożnik do ogólnego wyniku gracza. Gracze przegrywają, gdy klocki osiągną szczyt planszy.
Powracają wszystkie tryby z poprzednika: tryb Challenge, Time Attack, Puzzle, VS CPU, tryb 2P VS (przemianowany na tryb Duel). Tryb wyzwań został zmodyfikowany i rozszerzony do czterech klas: B, A, S i Enduro. Klasa B jest przeznaczona dla początkujących, klasa A dla średniozaawansowanych graczy, a klasa S dla zaawansowanych. W tych klasach można rozegrać do trzech pełnych okrążeń. Klasa Enduro wykorzystuje wszystkie skórki i można ją odblokować dopiero po ukończeniu co najmniej jednego okrążenia z pierwszych trzech klas. Time Attack dodaje nową funkcję, która pozwala graczom nagrywać i zapisywać swoją rozgrywkę, aby można ją było obejrzeć w Teatrze powtórek.
Lumines II wprowadza trzy nowe tryby: tryb misji, tryb edycji skórki i sekwencer. W trybie Mission gracze otrzymują różne zadania do wykonania, takie jak wymazanie wszystkich istniejących bloków za pomocą dwóch kwadratów lub określonej liczby bloków w określonym czasie. Tryb edycji skórek umożliwia graczom tworzenie własnych niestandardowych list odtwarzania przy użyciu skórek odblokowanych wcześniej w trybie wyzwania. Tryb Skin Edit jest podzielony na dwa ustawienia: Single Lap, w którym gracze mogą wybrać do dziesięciu skórek i rywalizować o najlepszy wynik; oraz Endless Lap, w którym gracze mogą wybrać dowolną liczbę skórek i grać bez ograniczeń czasowych. Sequencer pozwala graczom tworzyć własne, oryginalne podkłady muzyczne i efekty dźwiękowe z jednego z czterech podstawowych typów muzycznych. Z każdą muzyką podstawową gracze mogą zapisać do 20 oryginalnych sekwencji muzycznych z każdą wykorzystaną muzyką podstawową. Do trybu edycji skórek można przenieść do czterech skórek utworzonych z Sequencera. Lumines II wprowadza również opcję dostosowywania HUD-u oraz samouczek ze wskazówkami i strategiami.
Rozwój
Lumines II został opracowany na PSP przez Q Entertainment z Tetsuyą Mizuguchi jako producentem i Katsumi Yokotą zaangażowanym w projektowanie i ścieżkę dźwiękową wraz z Takayuki Nakamurą. Podczas tworzenia Mizuguchi był pod wpływem teledysków i chciał włączyć teledyski do gry. Aby zaprezentować swoją wizję Lumines II , zespół programistów musiał znaleźć muzykę i filmy o odpowiednim tonie, miksie i energii, które można było włączyć do gry. Kiedy Mizuguchi nie mógł znaleźć teledysku, w którym ludzie wiwatowali, wyprodukował własny, który przypominał ręcznie rysowana animacja .
Podczas opracowywania Lumines: Puzzle Fusion dźwięk musiał zostać ukończony przed sfinalizowaniem projektu skórki. Yokota zdecydowała się na inne podejście do Lumines II i Lumines Live! . Zamiast tego projekty skórek miały pierwszeństwo, aby zapewnić bardziej konkretne sugestie dotyczące dźwięku. Yokota stwierdził, że umożliwiło to większą różnorodność utworów muzycznych. Podczas tworzenia gry początkowo zaplanowano łącznie 100 piosenek. Mizuguchi podkreślił zawartość Lumines II w stosunku do pierwszej, która zawierała więcej skórek i piosenek niż oryginał, a ponadto wyjaśnił, że chciał popchnąć UMD do granic możliwości. Mizuguchi podkreślił również, że chciał, aby gra miała swój własny, oryginalny klimat i doznania stylistyczne, różniące się od oryginału i porównał grę do imprezy, na której on sam jest organizatorem imprezy.
Promocja i wydanie
Aby promować wydanie gry, firma Q Entertainment wydała 22 listopada 2006 r. Demo zatytułowane Lumines II: Taster version dla systemu Windows z oficjalnej witryny gry w Ameryce Północnej. W Japonii demo PSP zostało udostępnione do pobrania z japońskiej oficjalnej strony gry 27 kwietnia 2007 r.
Gra została wydana w Ameryce Północnej 2 listopada 2006 r., a w Europie 17 listopada 2006 r. Japońska wersja została wydana później, 15 lutego 2007 r. Japońska wersja zawiera nowe utwory artystów takich jak Ken Ishii , Genki Rockets , i Def Tech , usuwając New Order , Missy Elliot i Beck . Po wydaniu gry w Japonii w klubie Daikanyama Air odbyła się impreza inauguracyjna, aby promować jej wydanie. Artysta muzyczny Suigirumn, którego muzyka znalazła się w japońskiej wersji Lumines II , wziął udział w imprezie jako DJ. Pierwszych 50 uczestników, którzy przynieśli kopię gry, mogło wziąć udział za darmo, a pierwszych 30 otrzymało również bezpłatną koszulkę.
W Japonii wersja deluxe została wydana tego samego dnia co wersja standardowa. Został udostępniony w przedsprzedaży za pośrednictwem Sega Direct i zawierał dekoracyjne naklejki oraz ścieżkę dźwiękową z płyty CD zatytułowaną „Techriders / Exclusive Tracks for Lumines II”. Sega przeprowadziła loterię między 15 a 21 lutego 2007 r., W której trzech uczestników otrzymało wersję Deluxe, koszulkę i plakat podpisany przez Tetsuyę Mizuguchi. Q Entertainment współpracowało również z Angel Love Online przy promocji gry. Gracze Angel Love Online mogli zaimplementować awatary z Lumines II jako zdjęcie profilowe ich postaci.
Singiel Heavenly Star autorstwa Genki Rockets został wydany w sklepie iTunes 15 grudnia 2006 r. Kolejna ścieżka dźwiękowa została wydana przez kompozytora serii Takayuki Nakamurę 31 grudnia 2007 r., Zatytułowana „L.II remixes”. Album został wydany przez firmę Nakamura zajmującą się projektowaniem dźwięku, Brainstorm i zawierał utwory z Lumines II oraz oryginalnej gry Lumines: Puzzle Fusion . Nakamura wykorzystał swoje doświadczenie jako projektant efektów dźwiękowych, aby takie odgłosy jak rozbijające się fale i tykające zegary stały się integralną częścią albumów z remiksami Lumines.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | 81/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Krawędź | 6/10 |
Eurogamer | 6/10 |
Informator gier | 9/10 |
GamePro | 8/10 |
GameSpot | 8,4/10 |
GameRadar+ | |
IGN | 9/10 |
PALGN | 8/10 |
Kieszonkowy gracz | 9/10 |
Gra Codziennie | 10/10 |
Lumines II zdobył nagrodę Special Class i Song Collection w 2006 NAVGTR Awards. Piosenka zaimplementowana w grze, Heavenly Star autorstwa Genki Rockets , została nominowana do nagrody dla najlepszej piosenki w 2006 Spike TV Video Game Awards i 2006 NAVGTR Awards.
Gra została dobrze przyjęta przez krytyków. Otrzymał łączny wynik 81 na 100 na podstawie 46 recenzji. Częstym komplementem recenzentów były nowe funkcje wprowadzone w grze. Pocket Gamer pochwalił nowe funkcje wprowadzone w Lumines II , a konkretnie Sequencer i nazwał go „genialnym”. IGN pochwalił nowe funkcje i stwierdził, że udało mu się rozszerzyć prawie każdy aspekt swojego poprzednika. GameDaily zauważył również, że Lumines II ulepszył oryginał, pozostając wiernym duchowi serii. GamePro uznali tryb Mission za przyjemny i zauważyli, że stanowi on wyzwanie zarówno dla nowicjuszy, jak i weteranów. GameSpot również pozytywnie ocenił grę, chociaż miał niewielką krytykę nowych trybów za brak świeżości. Jedną ze szczególnych cech, które zostały skrytykowane, były skórki, które wykorzystują teledyski do swoich licencjonowanych piosenek, ponieważ nie można się nimi cieszyć tak bardzo, jak podczas rozgrywki. PALGN docenił tryb edycji skórek i funkcje sekwencera, które pozwalają im dostosować kolejność skórek, a także tworzyć własne rytmy. GameRadar+ zauważył dodanie teledysków, które stanowią dodatkowe wyzwanie, odwracając uwagę graczy od rozgrywki i docenił wybór ulepszenia poprzednich funkcji swojego poprzednika, zamiast niepotrzebnie wymyślać się na nowo. W przeciwieństwie do tego, Edge był krytyczny wobec gry ze względu na poziomy teledysków, ponieważ na skórki tła miały wpływ filmy zamiast piosenek.
Wybór piosenek otrzymał mieszane recenzje. Pocket Gamer zauważył, że przyjemność z gry zależała od wyboru utworu, ale stwierdził również, że nadal można być zachwyconym muzyką, której normalnie nienawidzi się, będąc oczarowanym rozgrywką. Eurogamer był bardziej krytyczny, krytykując włączenie zachodnich piosenek, nazywając oryginalną grę lepszą opcją. PALGN był również rozczarowany doborem piosenek dla zachodniej publiczności, ale uważał, że nie zepsuło to gry. GameSpot zauważył, że nowi artyści mogą odstraszyć fanów Lumines, ale zauważyli, że ścieżka dźwiękowa jest solidna, wszechstronna i może spodobać się większej publiczności. Game Informer podzielił podobny sentyment do GameSpot , stwierdzając, że ścieżka dźwiękowa nie składa się z „ Top 40 Countdown ” i wykorzystuje muzykę undergroundową obok powracających piosenek. GameDaily stwierdził, że piosenki „wypróbowanych i prawdziwych” artystów muzycznych były znacznie stare i nie miały takiego samego wpływu jak po pierwszym wydaniu, jednocześnie zauważając, że piosenki dobrze pasują do ogólnego charakteru gry.
- Cytat z
- tłumaczenia