Mateusz Kapel
Matthew Wilhelm Kapell jest historykiem i antropologiem z tytułem magistra w każdej dyscyplinie, który ma stopień doktora. na studiach amerykańskich .
Na początku swojej kariery był współautorem rozdziałów dotyczących genetyki wzrostu człowieka i wpływu ubóstwa na wzrost. Większość tej pracy ukazała się, gdy wykładał antropologię na Uniwersytecie Michigan – Dearborn . Wśród nich znajdują się eseje publikowane głównie w redagowanych pracach europejskich i indyjskich (azjatyckich), atakujące idee czynników genetycznych w określaniu wzrostu i kształtu ciała. Inne publikacje obejmują prace nad grą komputerową Civilization , obrazami Holokaustu w Star Trek: Deep Space Nine , amerykańską fikcją spekulatywną i socjalistyczny pisarz Mack Reynolds przeróbka utopijnej fikcji Edwarda Bellamy'ego i chrześcijańskiej fikcji romantycznej .
Kapell opublikował także szereg esejów w czasopiśmie Ekstrapolacja i gdzie indziej, na temat fikcji spekulatywnej w Stanach Zjednoczonych jako historii intelektualnej . Jego praca historyczna koncentruje się głównie na ideologii amerykańskich pograniczy we współczesnym okresie, choć publikował również na temat reprezentacji rasy w mediach Detroit podczas II wojny światowej oraz historii prawnej brytyjskiego prawa małżeńskiego kolonialnego w Afryce .
Kapell kształcił się w Schoolcraft College , University of Michigan – Dearborn , Wayne State University , wszystkie w Michigan , Stany Zjednoczone oraz na Uniwersytecie Swansea , Walia , Wielka Brytania .
Najbardziej znany jest ze swojej pracy w badaniach mediów i ideologii pogranicza w historii Ameryki .
Ideologia pogranicza w historii Ameryki
Książka Kapella Exploring the Next Frontier: Vietnam, NASA, Star Trek and Utopia in 1960s and 1970s American Myth and History, wydana przez wydawcę akademickiego Routledge , analizuje pojęcia pogranicza w kulturze amerykańskiej w latach 60. i 70. XX wieku. Obejmuje w szczególności amerykańskie reakcje kulturowe na wojnę w Wietnamie poprzez powieściopisarza Joe Haldemana , misje księżycowe NASA , program telewizyjny Star Trek i koncepcję kolonizacji kosmosu Gerarda K. O'Neilla , zwaną „ High Frontier” ”.
Studia filmowe i telewizyjne
Opublikował cztery zredagowane tomy naukowe poświęcone kulturze popularnej , filmowi i telewizji . Pierwsza (z Williamem G. Doty) to Jacking In to the Matrix Franchise: Cultural Reception and Interpretation (2004). Drugi to (z Johnem Sheltonem Lawrence'em ) Finding the Force of the Star Wars Franchise: Fans, Merchandise, and Critics (2006) i dodaje Wilhelma do swojego imienia. W 2010 roku Kapell opublikował Star Trek as Myth: Essays on Symbol and Archetype at the Final Frontier, a we współpracy z brytyjskim uczonym Stephenem McVeighem zredagował The Films of James Cameron: Critical Essays w 2011 roku. W 2015 roku, wraz z Ace G. Pilkingtonem, Kapell zredagował The Fantastic Made Visible: Essays on the Adaptation of Science Fiction and Fantasy From Page to Screen, badając prace autorów takich jak William Shakespeare, Isaac Asimov, Robert A. Heinlein oraz franczyzy, takie jak Planet of the Apes i Snow White. Wszystkie tomy zawierają wiele esejów naukowców i innych osób na temat różnych kulturowych interpretacji badanych filmów i franczyz, podczas gdy eseje podsumowujące Kapella mają tendencję do podkreślania mitu.
Studia nad grami
Edytowana przez Kapella książka z 2013 r. Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History (współredagowana z Andrew BR Elliottem; Bloomsbury ) została nazwana przez C. Jasona Smitha „przełomową pracą w dziedzinie nauk o mediach i tekstem niezbędnym do badania gier wideo i historii idei” w notce przed publikacją. Badanie wielu gier cyfrowych (komputerowych i konsolowych), które konfrontują narracje historyczne, zawiera rozdziały dotyczące historii starożytnej, współczesnej, zachodniej i niezachodniej oraz utopijnej przyszłości. Analizuje również różne teorie rozumienia historiograficznego z wielu perspektyw. Jego książka z 2015 roku, zredagowana samodzielnie, to The Play Versus Story Divide in Game Studies: Critical Essays. Analizuje debatę w studiach nad grami wokół ludologii i narratologia jako paradygmaty badania gier cyfrowych.
- ^ „Informacje o książkach” . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 3 marca 2016 r . Źródło 24 września 2017 r .
- ^ „McFarland - wiodący niezależny wydawca książek akademickich i literatury faktu” . www.mcfarlandbooks.com . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 10 maja 2017 r . Źródło 24 września 2017 r .
- ^ „McFarland - wiodący niezależny wydawca książek akademickich i literatury faktu” . www.mcfarlandbooks.com . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 10 maja 2017 r . Źródło 24 września 2017 r .
- ^ „Fantastyczne stało się widoczne” . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 11 lutego 2016 r . Źródło 24 września 2017 r .
- ^ „Gry cyfrowe i symulacja historii” . Źródło 24 września 2017 r .
- ^ „Podział na zabawę i historię w studiach nad grami” . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 10 maja 2017 r . Źródło 24 września 2017 r .