Menu ciasta
W projektowaniu interfejsu użytkownika menu kołowe lub menu kołowe to okrągłe menu kontekstowe , w którym wybór zależy od kierunku. Jest to graficzny element kontrolny . Menu kołowe składa się z kilku „wycinków ciasta” wokół nieaktywnego środka i działa najlepiej z wprowadzaniem rysikiem , a dobrze z myszą . Kawałki ciasta są rysowane z otworem pośrodku, co ułatwia wyjście z menu.
Menu kołowe dobrze współpracują z akceleracją klawiaturową, zwłaszcza menu z czterema i ośmioma pozycjami, na klawiszach kursora i klawiaturze numerycznej . Celem menu kołowych jest zapewnienie płynnego, niezawodnego stylu interakcji gestów dla nowicjuszy i ekspertów. Kawałek może prowadzić do innego menu kołowego; wybranie tej opcji może spowodować wyśrodkowanie wskaźnika w nowym menu.
Menu znakowe to odmiana tej techniki, która sprawia, że menu jest mniej wrażliwe na różnice w wielkości gestów.
Jako rodzaj menu kontekstowego, menu kołowe są często zależne od kontekstu i pokazują różne opcje w zależności od tego, na co wskazywał wskaźnik, gdy żądano menu.
Historia
Pierwsze udokumentowane menu promieniowe przypisuje się systemowi o nazwie PIXIE w 1969 roku. Niektóre uniwersytety badały alternatywne układy wizualne.
W 1986 roku Mike Gallaher i Don Hopkins wspólnie niezależnie doszli do koncepcji menu kontekstowego opartego na kącie do początku układu współrzędnych, w którym dokładny kąt i promień można było przekazać jako parametry do polecenia, a kliknięcie myszką mogło wywołać element lub podmenu.
Pierwsze porównanie wydajności z menu liniowymi przeprowadzono w 1988 r., wykazując wzrost wydajności o 15% w krótszym czasie i redukcję błędów wyboru.
Gra fabularna Secret of Mana zawierała w 1993 roku innowacyjny system menu promieniowego oparty na ikonach. Jego system menu pierścieniowego został przyjęty w późniejszych grach wideo.
Stosowanie
Dla początkujących użytkowników menu kołowe jest łatwe, ponieważ jest samoodkrywającym się interfejsem gestów : pokazuje, co możesz zrobić, i wskazuje, jak to zrobić. Klikając i otwierając menu kołowe, patrząc na etykiety, przesuwając wskaźnik w żądanym kierunku, a następnie klikając, aby dokonać wyboru, użytkownicy poznają menu i ćwiczą gest „zaznaczania naprzód” („mysz naprzód” w przypadku myszy machaj do przodu” w przypadku dataglove ) . Przy odrobinie wprawy, zaznaczanie z wyprzedzeniem staje się dość łatwe, nawet poprzez zagnieżdżone menu kołowe.
Dla eksperta menu kołowe są bardziej wydajne. Ponieważ mogli zbudować pamięć mięśniową dla niektórych czynności menu i móc wybrać żądaną opcję bez przeglądania wyskakujących okienek. W niektórych przypadkach, tylko gdy jest używany wolniej, jak tradycyjne menu, na ekranie pojawia się menu kołowe, pokazujące dostępne opcje. Co więcej, nowicjusze mogą stopniowo stać się ekspertami, jeśli wielokrotnie ćwiczą ten sam wybór menu i zapamiętują menu oraz ruch. Jako Jaron Lanier z VPL Research zauważył: „Umysł może zapomnieć, ale ciało pamięta”. Menu kołowe wykorzystują zdolność organizmu do zapamiętywania ruchu i kierunku mięśni , nawet jeśli umysł zapomniał odpowiednich symbolicznych etykiet.
Porównanie z innymi technikami interakcji
Menu kołowe są szybsze i bardziej niezawodne niż menu liniowe, ponieważ wybór zależy od kierunku, a nie od odległości. Okrągłe wycinki menu są duże i znajdują się blisko wskaźnika, co umożliwia szybką interakcję (patrz prawo Fittsa ). Doświadczeni użytkownicy używają pamięci mięśniowej bez patrzenia na menu podczas wybierania z niego. Zagnieżdżone menu kołowe mogą wydajnie oferować wiele opcji, a niektóre menu kołowe mogą wyświetlać menu liniowe i łączyć elementy liniowe i promieniowe w tym samym menu. Menu kołowe, tak jak każde menu podręczne są wyświetlane tylko na żądanie, co skutkuje mniejszym rozproszeniem wzroku i obciążeniem poznawczym niż paski narzędzi i paski menu, które są zawsze wyświetlane.
Menu kołowe pokazują dostępne opcje, w przeciwieństwie do niewidocznych gestów myszy . Menu kołowe, które opóźniają pojawienie się, dopóki wskaźnik się nie porusza, zmniejszają inwazyjność do tego samego poziomu, co gesty myszy dla doświadczonych użytkowników. Menu kołowe zajmują więcej miejsca na ekranie niż menu liniowe, a liczba wycinków w pojedynczym menu musi być niska, aby była skuteczna dzięki zastosowaniu podmenu. Podczas korzystania z menu kołowych podmenu może nakładać się na menu nadrzędne, ale menu nadrzędne może stać się przezroczyste lub ukryte.
Menu kołowe są najbardziej odpowiednie dla działań, które zostały ułożone przez ludzi i mają logiczne opcje grupowania. Menu liniowe najlepiej nadają się do dynamicznych, dużych menu, które mają wiele możliwych opcji, bez logicznego grupowania, ponieważ menu kołowe mogą wyświetlać tylko ograniczoną liczbę pozycji menu. Około 3-12 pozycji można rozsądnie umieścić w układzie promieniowym, ale dodatkowe pozycje powyżej zwykle przeciwdziałają korzyściom płynącym z używania menu kołowych. Można temu zaradzić za pomocą powiązanych technik, które umożliwiają łączenie poleceń w jednym geście poprzez podmenu.
Jednak stosowanie technik interakcji , które nie są oparte na wskaźnikach , okazało się problematyczne zarówno w przypadku menu kołowych, jak i liniowych na zagraconym cyfrowym stole, gdzie obiekty fizyczne mogą zasłaniać pozycje menu.
Menu kołowe są niedostępne jako standardowy graficzny element kontrolny w popularnych komercyjnych zestawach narzędzi . Gry wideo często wymagają tworzenia niestandardowych widżetów, więc koszt menu kołowego jest niższy w tym konkretnym scenariuszu.
Godne uwagi wdrożenia
Oprogramowanie
- Blender , program do modelowania 3D typu open source, który obecnie ma menu kołowe jako opcjonalną funkcję
- PowerAnimator , komercyjny program do modelowania 3D, który wykorzystywał menu znakowe
- Mozilla i Mozilla Firefox RadialContext i easyGestures
- Autodesk Maya , komercyjny program do modelowania 3D
- Metisse i Unix Desktop Environment , menedżery okien dla systemu X Window
- modo , zaawansowany pakiet do modelowania powierzchni wielokątów i podziałów
- Songza , wyszukiwarka muzyki i internetowa szafa grająca, która jako główny tryb interakcji wykorzystuje menu kołowe, autor: Aza Raskin
- Quicksilver za pośrednictwem wtyczki Constellation
- Sugar , implementacja GUI dla projektu One Laptop per Child
- BumpTop , pulpit komputera stworzony w celu naśladowania plików papierowych na biurku w świecie rzeczywistym, który wykorzystuje menu kołowe, podobnie jak wiele menu kontrolnych
- Przeglądarka Androida w Androidzie
- Aplikacja OneNote dla systemu Windows 8 i Windows RT
- Sterownik myszy Cherry dla myszy Power Pad M-1000 oferuje opcjonalnie okrągłe menu kontekstowe
- Seria Samsung Galaxy Note , począwszy od Note 3
Gry
- Gra wideo The Sims z 2000 roku szeroko wykorzystywała menu kołowe do interakcji kierowanej przez gracza. Te menu kołowe zostały opracowane głównie przez Dona Hopkinsa .
- Gra wideo Grand Theft Auto V , do wyboru broni i stacji radiowej
- Wirtualny świat Second Life
- Secret of Mana i jego następca Secret of Evermore (gdzie menu służyło do przyspieszenia tempa walki)
- Świątynia Zła Żywiołów
- Efekt masowy
- Klątwa Małpiej Wyspy , zwana także „Monetą Czasownika”
Zobacz też
- Wiseman, NE; Lemke, HU; Hiles, JO „PIXIE: nowe podejście do graficznej komunikacji człowiek-maszyna”. Proceedings of 1969 CAD Conference Southampton, IEEE Conference Publication 51 . P. 463.
Linki zewnętrzne
- Wtyczka JavaScript/jQuery Radmenu , open source
- Menu kwiatowe to implementacja menu znakowego dla Qt
- Tcl/Tk - Prosta implementacja w czystym Tcl/Tk
- Menu kołowe na wiki c2
- Menu kołowe dla Qt
- Menu kołowe dla interfejsu użytkownika OLPC Sugar w języku Python z modułami GTK, Cairo i Pango
- Artykuł w Slashdot: Pie-menu w Mozilli
- Komponent kołowy Asymetrix [ToolBook] autorstwa Paolo Tosoliniego . Kod źródłowy: Piemenu.com Piemenu.com .
- Python — otwarte menu kołowe Pythona dla interfejsu użytkownika GTK/Cairo/Pango/OLPC/Sugar autorstwa Dona Hopkinsa .
- OpenLaszlo - otwarte menu kołowe OpenLaszlo dla Flasha, autorstwa Dona Hopkinsa.
- JavaScript — otwarte menu kołowe JavaScript dla przeglądarki Internet Explorer autorstwa Dona Hopkinsa.
- Wtyczka Radmenu JavaScript/jQuery , otwarte menu promieniowe / kołowe JavaScript dla WSZYSTKICH przeglądarek, autorstwa Nirvana Tikku.
- ActiveX — otwarte menu kołowe C++ ActiveX dla przeglądarki Internet Explorer, autorstwa Dona Hopkinsa.
- X11 - Menedżer okien X11 typu open source „piewm” z menu kołowymi, autorstwa Dona Hopkinsa, utrzymywany przez Russa Nelsona .
- TCL/Tk — darmowe oprogramowanie Pie Menus dla TCK/Tk, napisane w 1992 roku dla SimCity przez Dona Hopkinsa.
- NeWS - darmowe menu kołowe dla NeWS 1.1 napisane w marcu 1988 przez Dona Hopkinsa.
- X10 - Darmowe oprogramowanie Pie Menus dla X10 „uwm” Window Manager, napisane w czerwcu 1986 roku przez Dona Hopkinsa.
- Suntools — darmowe menu kołowe dla Suntools, napisane w styczniu 1987 r. przez Marka Weisera .
- X10 - darmowe menu Theta, prototyp prototypu X10, napisany w czerwcu 1986 roku przez Dona Hopkinsa.
- Artykuły z Pie Menu autorstwa Dona Hopkinsa
- Okrągłe menu autorstwa Grega Bronevetsky'ego.
- Odmiana menu koła 3D - menu kostki zarchiwizowane 2009-07-04 w Wayback Machine , przez Conquex z kodem źródłowym.
- Komponent kołowy Asymetrix [ToolBook] autorstwa Paolo Tosoliniego . Kod źródłowy: Piemenu.com Piemenu.com .
- Pie Menus for Windows , Dr. Dobb's Journal, listopad 1992, s. 30–39, Carl Rollo.
- Demonstracja menu kołowych w Javie , autor: Carl Rollo.
- Pie Menu dla libGDX, biblioteki typu open source dla twórców gier Java. Dostępna demonstracja .
- WPF Pie Menu autorstwa Christopha Menge
- wheelnav.js , animowany komponent nawigacyjny JavaScript oparty na Raphaël (biblioteka JavaScript) (SVG/VML) autorstwa softwaretailoring.net
- Bibliografia z adnotacjami odniesień do gestów, ekranów dotykowych i komputerów za pomocą pióra