pente
Wydawcy | Winning Moves Games USA |
---|---|
Gracze | 2–4 |
Ustawienia czasu | Nic |
Czas odtwarzania | 5–30 minut |
Szansa | Nic |
Umiejętności | Strategia |
Pente to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa dla dwóch lub więcej graczy, stworzona w 1977 roku przez Gary'ego Gabrela. Członek gier m, n, k , Pente wyróżnia się mechaniką przechwytywania strażnika , która pozwala graczom „przełożyć” pary kamieni i złapać je, otaczając je po obu stronach. Zmienia to ogólne taktyczne , z jakimi stykają się gracze w porównaniu z grami typu m, n, k, takimi jak Gomoku .
Zasady
Gra Pente rozgrywana jest na siatce skrzyżowań 19x19, podobnej do planszy Go . Gracze naprzemiennie umieszczają kamienie w swoim kolorze na pustych skrzyżowaniach, przy czym białe zawsze przejmują ruch otwierający. Celem gry jest ułożenie pięciu lub więcej kamieni tego samego koloru w rzędzie w dowolnym kierunku pionowym, poziomym lub ukośnym lub wykonanie pięciu zbić.
Kamienie są przechwytywane przez przechwytywanie przez strażnika (flankowanie sąsiedniej pary kamieni przeciwnika bezpośrednio po obu stronach własnymi kamieniami). Przechwyty składają się z dokładnie dwóch kamieni; flankowanie pojedynczego kamienia lub trzech lub więcej kamieni nie skutkuje zbiciem. Na przykład, jeśli kamienie to XOO _, a „X” umieszcza swój kamień tak, że staje się on XOOX, wówczas kamienie przeciwnika są usuwane z planszy, pozostawiając X _ _ X.
Kamień można legalnie umieścić na dowolnym pustym skrzyżowaniu, nawet jeśli tworzy parę między dwoma kamieniami przeciwnika. Jeśli kamienie są ustawione XO _ X , wtedy „O” może umieścić swój kamień tak, aby stał się XOO X. W tym przypadku kamienie nie są zbijane.
Gracz wygrywa, jeśli zdobędzie dziesięć lub więcej kamieni.
Historia
Wynalazek
Gary Gabrel wynalazł Pente, pracując jako pomywacz w Hideaway Pizza w Stillwater w stanie Oklahoma . Podjął tę pracę podczas studiów na uniwersytecie stanowym w Oklahomie, aby opłacić pokój i wyżywienie, i grał tam ze swoimi współpracownikami w gry, takie jak Go, Checkers i rodzina gier Gomoku. Szczególnie ten ostatni zwrócił na niego uwagę i zauważył, że ma wszystkie cechy niezbędne do stworzenia świetnego produktu. Gabrel, biorąc cechy, które mu się spodobały, wykorzystał je do wynalezienia Pente, zwiększając rozmiar planszy [ potrzebne dalsze wyjaśnienie ] , zmniejszając złożoność i przyspieszając grę, aby „pasowała do zachodniego stylu życia”.
Ninuki-Renju, wariant z rodziny gier Gomoku najbardziej podobny do Pente, rozgrywany jest na przecięciach planszy 15x15 z czarnymi i białymi kamieniami. Pozwala na przechwytywanie par, takich jak Pente, ale ma złożone zasady otwarcia i ograniczenia dla pierwszego gracza , takie jak wymaganie dokładnie pięciu kamieni z rzędu, aby wygrać, oraz ograniczenie pierwszego gracza do tworzenia otwartych podwójnych trójek.
Gabrel wysłał swój nowy zestaw reguł do 10 różnych firm, mając nadzieję na wsparcie wydawców, ale wszystkie zostały odrzucone. Gabrel opisuje doświadczenia związane ze zbliżaniem się do potencjalnych partnerów, mówiąc
„Poszedłem do bardzo nielicznych znajomych, których miałem, ale wszyscy odrzucili moje propozycje, ponieważ nie rozumieli obietnicy gry i nie mieli szacunku dla mnie jako potencjalnego profesjonalisty”.
Kontynuował poszukiwania partnera, który miał zarówno doświadczenie, jak i fundusze, które pomogłyby mu w realizacji jego planów, i znalazł kogoś wymienionego w książce telefonicznej jako „wynalazca”. Mężczyzna miał już projekt, w który był zaangażowany, ale zgodził się pomóc Gabrelowi i razem wystąpili o prawa autorskie i wykonali 200 kopii gry. Szukając nazwy, zdecydowali się na „Pente” (πέντε), które pochodzi od greckiego słowa oznaczającego „pięć” , odniesienie do warunków zwycięstwa polegających na zdobyciu pięciu punktów z rzędu lub wykonaniu pięciu przechwytów. Unikali „orientalnie” brzmiącej nazwy pomimo inspiracji Go i Gomoku, ponieważ według Gabrela uczucia związane z wojną wciąż „rosły”.
W 1978 roku Gabrel, obecnie menedżer, zamierzał rzucić pracę w pizzerii Hideaway i poświęcić swój czas wyłącznie Pente, ale jego partner wyraził wątpliwości, mówiąc, że „świat nie jest gotowy na Pente”. Bank Gabrela również kilka razy odrzucił prośbę Gabrela o pożyczkę, ostatecznie odrzucając go nawet na 1000 $. Nalegał i wziął niewielką pożyczkę z innego banku i pożyczył pieniądze od swojej rodziny, wykorzystując je do wykupienia swojego partnera i wpłacenia zaliczki na furgonetkę GMC, aby podróżować po okolicy i sprzedawać kopie gry.
Podróżował przez południowy zachód, zatrzymując się po kilka dni w okolicznych miastach i miasteczkach, sprzedając i ucząc pente właścicieli sklepów z pamiątkami, właścicieli klubów i reporterów. Pieniądze zdobyte w każdym mieście wystarczały zwykle na kilkutygodniowe kontynuowanie pracy. W 1978 i pierwszej połowie 1979 Gabrel sprzedał około 5000 zestawów Pente, grając w kilka popularnych klubów w Oklahoma City, a sam Gabrel był opisywany w gazetach w całym stanie.
Pente Games Inc.
Chociaż odniósł sukces, w drugiej połowie 1979 roku Gabrel martwił się, że nie będzie w stanie zapewnić finansowania potrzebnego do wykorzystania możliwości wzrostu, jakie dawała popularność Pente.
Zdecydował się włączyć swoją firmę Pente jako Pente Games Inc. i zapewnił finansowanie od dr Lee Centraccos i jego żony Cookie Centraccos. Obaj mieli wcześniejsze doświadczenie w restauracjach i telewizji kablowej i zgodzili się dać Gabrelowi gotówkę i linię kredytową w wysokości 100 000 USD w zamian za 20% udziałów w grach Pente, udział w zyskach i pozycję w zarządzie firmy.
Mając zapewnione fundusze, Pente Games Inc. i Gabrel podążyły za czymś, co nazwali „przykładem tryktraka”, co obejmowało promowanie Pente jako modnej i prestiżowej gry oraz sprzedawanie jej za 17 USD, aby wesprzeć jej ekskluzywny wizerunek. Ich docelową grupą demograficzną byli młodzi profesjonaliści w wieku 18-35 lat, którzy byli „ekskluzywni i świadomi mody”. Unikali także masowych sprzedawców, aby uniknąć zarówno złożoności przechodzenia przez kupujących w różnych częściach kraju, jak i konkurowania z Monopoly i Risk na półkach. Zamiast tego celowali w lokalne i regionalne sklepy z pamiątkami i domy towarowe.
Aby zaoszczędzić pieniądze, Gabrel zapakował Pente w zwijane winylowe tuby zamiast pudełek. Było to mieszane szczęście, utrudniało sklepom zatowarowanie gier na standardowych półkach, ale też wyróżniało się wizualnie i wyróżniało na tle innych produktów na rynku.
Jesienią 1979 roku Pente został przejęty przez Johna A. Browna z domu towarowego w Oklahomie i sprzedał 20 000 zestawów w okresie świątecznym. W pierwszym pełnym roku działalności Pente Games Inc. sprzedała 100 000 zestawów, a pod koniec drugiego roku sprzedała 300 000. Gabrel opisuje pierwsze cztery lata jako „… niesamowitą przejażdżkę kolejką górską… ale po drodze romans przerodził się w biznes”.
W 1983 roku Pente stał się na tyle popularny, że nazywano go „tryk-trakiem lat 80-tych”, a prezydent Ronald Reagan i Hugh Hefner byli właścicielami zestawów.
Sprzedaż firmie Parker Bros.
2 lipca 1983 roku Gary Gabrel sprzedał Pente firmie Parker Brothers za nieujawnioną kwotę. Był nieugięty, że sprzedaż będzie najlepszą możliwą rzeczą dla Pente i miał zapewnienia od Parker Brothers, że rozgrywka się nie zmieni i że nadal będą finansować turnieje i promować grę. Oczekiwano, że Pente przejdzie od popularnej nowej gry do statusu „prawdziwego klasyka”.
Pomimo obietnic dalszego promowania Pente tak mocno, jak Gabrel i Pente Games Inc., rok po zakupie Pente, Parker Brothers nie udało się zorganizować turnieju Championship 1984.
Obecny
Obecnie Pente jest zarejestrowanym znakiem towarowym firmy Hasbro dla sprzętu do gier strategicznych. Podczas gdy Hasbro zaprzestał dystrybucji Pente w 1993 roku, później udzielił licencji na nazwę Winning Moves Games USA, wydawcy klasycznych gier, który wskrzesił tę grę w 2004 roku. Wersja z 2004 roku zawiera 4 dodatkowe kamienie, zwane kamieniami mocy, w które można grać w Pente Wersja Plusa.
Profesjonalna gra
Nieistniejące już stowarzyszenie Pente Association w Stanach Zjednoczonych zostało utworzone w 1982 roku w celu „... dalszego komunikowania się graczy Pente na całym świecie”. i „… aby wspomóc wzrost przyjemności Pente”. Organizował turnieje osobiste, organizował turnieje pocztowe, prowadził aktualną listę ocen graczy i wydawał kwartalny biuletyn omawiający między innymi najnowsze wiadomości, problemy i gry.
Rozgrywką turniejową Pente zarządza w Polsce wspólnie z Gomoku i Renju Polskie Stowarzyszenie Gomoku Renju i Pente (Polskie Stowarzyszenie Gomoku, Renju i Pente).
Przewaga pierwszego gracza
Pente, podobnie jak Gomoku , faworyzuje pierwszego gracza. Zasada Pro Tournament, zaproponowana przez Toma Braunlicha , została przyjęta do standardowej gry turniejowej jako próba złagodzenia tej przewagi i zbliżenia współczynnika wygranych w grach na wysokim poziomie do około 50%, co ma miejsce w grach zwykłych. Analiza danych z około 750 000 gier rozgrywanych online na Pente.org potwierdza to i pokazuje błąd około 53% we wszystkich grach i poziomach umiejętności.
Analiza tych samych danych wykazała, że po wykluczeniu limitów czasu i odfiltrowaniu gier, jeśli ranking któregokolwiek z graczy jest niższy niż 1800 Elo , przewaga pierwszego gracza (FPA) wzrasta z około 53% do ~58%. Gdy wyniki są filtrowane w celu wykluczenia gier, w których oceny graczy są poniżej 2000, a następnie 2200, FPA ponownie wzrasta do odpowiednio 59%, a następnie 60%.
Rollie Tesh, mistrz świata z 1983 r., przekonywał w wywiadzie udzielonym w 1984 r., że zasada turniejowa pro-pente nie była skutecznym rozwiązaniem i zasugerował albo przyjęcie zasad łagodzących z profesjonalnych turniejów Renju, takich jak ograniczenia ruchu pierwszego gracza, znane jako ruchy zabronione, albo przyjęcie Keryo Pente.
Tournament Gomoku używa obecnie tak zwanego otwarcia swap2, w którym gracz umieszcza trzy kamienie (dwa czarne i jeden biały) na dowolnym skrzyżowaniu planszy. Drugi gracz może wtedy albo wybrać grę białymi i umieścić czwarty kamień, zamienić kolory i kontrolować czarne kamienie, albo położyć jeszcze dwa kamienie (jeden czarny i jeden biały) i przekazać wybór koloru do zagrania przeciwnikowi.
Analizując dane turniejowe dla Gomoku przy użyciu identycznych zasad otwarcia jak w Pro-Pente, obliczono FPA na ~67%. Kiedy swap2 został przyjęty do gry turniejowej, analiza gier turniejowych wykazała spadek FPA do około 52%.
W związku z tym to samo otwarcie swap2 zostało przyjęte dla Pente na vint.ee i Board Game Arena, dwóch witrynach z grami, jako próba złagodzenia FPA w grze na wysokim poziomie.
Warianty
Rozgrywka
Keryo
Keryo-Pente został zaproponowany w 1983 roku przez mistrza świata Pente Rolliego Tesha jako sposób na zrównoważenie gry turniejowej. Pierwszy turniej Keryo Pente odbył się 16 czerwca 1984 roku. Keryo-Pente jest podobny do Pente, zmieniając jedynie zasady przechwytywania. Podobnie jak w Pente, jeśli ułożysz pięć lub więcej kamieni w rzędzie w dowolnym kierunku, poziomo, pionowo lub ukośnie, wygrywasz grę. Możesz bić pary, takie jak Pente, a dodatkowo możesz bić trzy kamienie z rzędu, stosując tę samą metodę przechwytywania. Jeśli złapiesz 15 lub więcej kamieni, wygrywasz grę.
Rollie Tesh uważał, że w porównaniu z zasadami ograniczania przewagi pierwszego gracza stosowanymi przez Renju i Gomoku, takimi jak overlines i podwójne ograniczenia, Keryo Pente był bardziej interesującą propozycją. Keryo Pente łagodzi przewagę pierwszego gracza (FPA), „… dając obrońcy więcej szans taktycznych… atakujący musi być bardziej ostrożny w swojej grze; w zwykłym Pente atak często jest zbyt łatwy, jakby atak rozgrywał się sam.
puf
Poof Pente został wymyślony przez gracza Pente, Toma Cooleya. W normalnym Pente, kiedy gracz umieszcza kamień na pustym skrzyżowaniu i tworzy parę otoczoną po obu stronach kamieniami przeciwnika, nie następuje bicie. W Poof Pente tak nie jest. Za każdym razem, gdy para jest otoczona między dwoma kamieniami przeciwnika, następuje zbicie. Więc jeśli linia kamieni jest ustawiona XO_X i O ustawia swój kamień tak, że tworzy linię XOOX, dwa kamienie O są usuwane z gry i liczone do bicia, pozostawiając X_ _ X. Wszystkie inne zasady są takie same jak w Pente.
Łódź
Boat Pente to odmiana Pente wynaleziona przez Jaya E. Hoffa w latach 80-tych. Różni się od zwykłego Pente tym, jak radzi sobie z warunkami wygranej polegającymi na stworzeniu pente (5 kamieni jednego koloru w rzędzie). W przypadku wykonania pente gra jest kontynuowana, jeśli przeciwnik jest w stanie zbić parę w poprzek pente. Pozwala to broniącemu się graczowi wygrać poprzez przejęcie lub utworzenie własnego pente. Jeśli jednak obrońca nie wygra poprzez zbicie, atakujący gracz może odtworzyć pentę i wygrać, chyba że nastąpi kolejne przejęcie przez pente. Wszystkie pozostałe zasady są takie same jak w Pente.
Ninuki-Renju
Ninuki Renju jest poprzednikiem Pente i jedną z inspiracji Gabrela dla Pente. Zwycięzcą zostaje gracz, który albo ułoży idealną piątkę z rzędu, albo zbije pięć par kamieni przeciwnika. Podobnie jak w Pente, para kamieni tego samego koloru może zostać złapana przez przeciwnika za pomocą chwytu zabezpieczającego (ułożenie wzdłuż linii dwóch kamieni). Różni się od Pente tym, że czarne poruszają się jako pierwsze i używa planszy 15x15 oraz ograniczeń zasad dla pierwszego gracza, takich jak zasada trzech i trzech lub wygrywanie przez overlines. Reguła trzech i trzech zabrania tworzenia dwóch linii po trzy kamienie w tym samym czasie bez blokowania kamienia przeciwnika po jednej stronie którejkolwiek linii. Overline odnosi się do linii dłuższych niż pięć w rzędzie. W Pente jest to liczone jako wygrana, podczas gdy w Ninuki-Renju tak nie jest. Wreszcie, Ninuki-Renju pozwala również na kontynuację gry po tym, jak gracz utworzy rząd pięciu kamieni, jeśli jego przeciwnik może zbić parę w poprzek linii, tak samo jak w Boat Pente.
Tryb dla wielu graczy
Multi-Player Pente może być rozgrywany z parami dwóch graczy działających jako partnerzy lub z wieloma niezależnymi graczami, z których każdy kontroluje różne kolorowe kamienie. Podczas bicia pary „wciśnięte” między dwa kamienie mogą być dowolnego koloru, ale kamienie bicia muszą być tego samego koloru.
Regulamin turnieju
Pro jest obecnie najczęściej stosowaną zasadą turniejową. Ogranicza pierwszy i drugi ruch pierwszego gracza – Pierwszy kamień musi być umieszczony na środku planszy, a drugi kamień musi być umieszczony co najmniej trzy przecięcia od pierwszego kamienia (dwa puste przecięcia pomiędzy dwoma kamieniami) . Reguła turnieju została stworzona przez Toma Braunlicha, aby zmniejszyć przewagę pierwszego gracza.
Swap , znany również jako D-Pente lub DK-Pente, jeśli stosuje się go do Keryo Pente, to wariant zasady turniejowej, który zastępuje zasadę Pro wersją zasady kołowej . Jest to zmodyfikowana wersja zasady otwarcia zaproponowanej w biuletynie Pente z 1983 roku, która ma na celu skuteczniejsze złagodzenie przewagi pierwszego gracza niż zasada Pro, umożliwiając większą różnorodność otwarć. Pierwszy gracz umieszcza dwa białe kamienie i dwa czarne kamienie w dowolnym miejscu na planszy. Następnie drugi gracz wybiera, którym kolorem grać. Od tego momentu gra toczy się normalnie, a białe ponownie poruszają się jako pierwsze. Zasada otwierania wymiany jest dostępna do gry online na Pente.org po zaimplementowaniu na sugestię gracza Pente, Dona Banksa.
Swap2 , zapożyczony od profesjonalnego Gomoku, jest modyfikacją zasady Swap. Ma to na celu ograniczenie możliwości wstępnego pierwszego gracza do oferowania znanych (im) otwarć zamiany, które mogą być niejasne dla wstępnego drugiego gracza, który widzi to po raz pierwszy.
Pierwszy gracz umieszcza na planszy trzy kamienie, dwa białe i jeden czarny. Drugi gracz ma wtedy trzy możliwości:
- Mogą zdecydować się na grę białymi
- Mogą wybrać grę czarnymi i umieścić drugi czarny kamień
- Mogą też umieścić jeszcze dwa kamienie, jeden czarny i jeden biały, i przekazać pierwszemu graczowi wybór koloru do odtworzenia.
Ponieważ niepewny pierwszy gracz nie wie, gdzie niepewny drugi gracz umieści dodatkowe kamienie, jeśli wybierze opcję 2 lub 3, protokół otwarcia swap2 ogranicza nadmierne studiowanie linii tylko przez jednego z graczy. Swap2 Pente jest dostępny do gry online na Vint.ee i Board Game Arena.
Strategia i taktyka
Inicjatywa
Inicjatywa to podstawowa koncepcja wygrywania Pente. Inicjatywa to zdolność do groźby lub ruchu bez konieczności reagowania na grę przeciwnika, jednocześnie zmuszając go do odpowiedzi na twoją. Gracz z inicjatywą zasadniczo kontroluje stan planszy i ostatecznie wygra, jeśli drugi gracz nie będzie w stanie jej cofnąć i zacząć tworzyć własnych zagrożeń.
Podstawowe kształty
Pewne podstawowe kształty są podstawą umiejętnej gry Pente. Najważniejsze z nich to rozciągliwe dwójki, otwarte tria, rozciągnięte tria i otwarte tessera.
- Para
Para to grupa dwóch bezpośrednio przylegających do siebie kamieni. Pary są podstawą zasad przechwytywania Pente i jedynym wzorem w standardowym Pente podatnym na przechwytywanie. Pary są zatem bardzo słabymi i wrażliwymi formacjami. Początkującym często mówi się wprost, aby po prostu unikali tworzenia ich w grze, jeśli to możliwe ze względu na ich słabości. Mogą jednak być wykorzystywane z dużą korzyścią przez średniozaawansowanych i zaawansowanych graczy ze względu na ich zdolność do stwarzania otwartych triów i ich zastosowanie w zaawansowanych taktykach, takich jak formacja klina.
- Rozciągnij dwa
Odcinek drugi to wzór z kamieniami umieszczonymi blisko siebie z pustą przestrzenią pomiędzy nimi. Rozciąganie dwójek to ważna umiejętność dla początkujących. Oferują dwie główne rzeczy dla gracza. Mogą grozić utworzeniem linii trzech kamieni, otwartej trii, jeśli nie są związane z żadnej strony kamieniami wroga, i powstrzymują gracza przed utworzeniem pary. Para jest podatna na zbicie przez przeciwnika, a tym samym odpowiedzialność wobec gracza, który ją utworzył. Jeśli przeciwnik umieści kamień obok którejkolwiek ze stron pary, broniący się gracz musi teraz albo poświęcić parę, aby przejąć i zagrać gdzie indziej, stworzyć zagrożenie w innym miejscu, którego przeciwnik nie może zignorować, albo chronić je, natychmiast rozszerzając je i tracąc inicjatywę.
- Otwarta trójka
Otwarta tria to linia trzech kamieni, które nie są związane po żadnej stronie linii kamieniami przeciwnika. Otwarte triasy są potężne, ponieważ grożą utworzeniem otwartej tessery w następnej turze, jeśli przeciwnik nie zareaguje i nie zablokuje trii. Otwarte tessery to najpotężniejszy kształt w Pente, poza tytułowym i zwycięskim wzorem „pente” składającym się z pięciu kamieni w rzędzie. Otwarta tria pozwala graczowi, który je umieścił, na stworzenie dla siebie inicjatywy, ponieważ zmusza przeciwnika do ruchu w celu odpowiedzi. Zdolność do tworzenia wielu otwartych trias w każdej turze zmusza drugiego gracza do odpowiedzi i pozwala graczowi umieszczającemu stworzyć potężną obecność na planszy z wieloma opcjami ataku, podczas gdy broniący się generalnie musi umieszczać kamienie w wielu miejscach na całej planszy, które są odłączone i nie jest od razu pomocny przy tworzeniu pentes i innych potężnych wzorców.
- Elastyczna tria
Rozciągliwa tria to kształt utworzony przez pojedynczy kamień umieszczony w jednej linii z parą kamieni i pojedynczą pustą przestrzeń między nimi. Rozciągliwa tria jest podatna na kontrę, ponieważ przeciwnik może umieścić kamień między pojedynczym kamieniem a parą i zagrozić zbiciem. Jest jednak potężny, ponieważ grozi utworzeniem tessery, a jeśli nie jest związany z żadnej strony, zmusza przeciwnika do odpowiedzi w podobny sposób, jak w przypadku otwartej trii, tworząc inicjatywę i umożliwiając grę w innym miejscu na planszy bez ingerencji przeciwnika. Tria rozciągania może być bardzo potężnym narzędziem, gdy jest używana w połączeniu z innymi triami rozciągania. Pionowa rozciągliwa tria z parą na górze i pojedynczym kamieniem na dole może być połączona z inną rozciągliwą trią w linii ukośnej lub poziomej, tak aby obie rozciągnięte tria dzieliły ten sam pojedynczy kamień. Jeśli przeciwnik spróbuje zatrzymać jedną z nich, już w następnej turze gracz, który utworzył trię rozciągania, może rozszerzyć drugą i zamienić ją w tesserę. Jeśli tessera jest niezwiązana, pozycja jest prawdopodobnie zwycięska
- Otwórz tesserę
Otwarta tessera to linia czterech kamieni w dowolnym kierunku bez kamieni przeciwnika po obu stronach. Jeśli otwarta tessera nie zostanie przecięta pewnymi przechwytami, które ją rozmontują, nie można jej powstrzymać przed utworzeniem pente i wygraniem gry dla gracza, który ją utworzył. Powodem tego jest to, że jeśli przeciwnik próbuje położyć kamień po którejkolwiek ze stron, atakujący gracz może po prostu położyć kamień po przeciwnej stronie i utworzyć pente.
Zaawansowane kształty
Zaawansowana gra Pente często wykorzystuje bardziej skomplikowane kształty zbudowane z podstawowych kształtów w celu osiągnięcia inicjatywy i przewagi pozycyjnej. Do najpopularniejszych należą kształty I, L, h, X i H, a także wzór 4x3, wzór 5x3 i kapelusz.
- ja
Kształt I to odcinek rozciągnięty po dwa niezwiązane po obu stronach i z miejscem na rozwinięcie się do kształtu L w co najmniej jednym z odpowiednich kierunków. Kształt L, podobnie jak odcinek drugi, chroni twoje dwa kamienie przed złapaniem jako parę i może grozić, że stanie się otwartą trią lub kształtem L. Jest to najsłabszy z kształtów „liter” i jest w dużej mierze cenny ze względu na swój potencjał, a nie siłę jako wzoru.
- L
Kształt L, pokazany po lewej stronie, buduje kształt I, tworząc kolejną rozdzieloną dwójkę za pomocą jednego z kamieni z kształtu I i tworząc kształt L. Kształt L jest chroniony przed schwytaniem ze względu na wykorzystanie dwójek rozciągliwych, ale ma też większy potencjał zagrożeń niż kształt I. Kształt I można zablokować przed utworzeniem otwartej trii, umieszczając kamień pomiędzy nim, jednak jeśli przeciwnik spróbuje zrobić to samo z kształtem L, gracz, który utworzył, może natychmiast użyć niezablokowanego odcinka drugiego, aby utworzyć otwartą tria na dwa różne sposoby, zmuszając przeciwnika do odpowiedzi.
- godz
Gra, która tworzy otwartą tria w środku kształtu L, tworzy kształt h. Kształt h jest potężny, ponieważ po jego utworzeniu przeciwnik musi natychmiast odpowiedzieć na zagrożenie otwartej trii. Rozpoczyna się aktywne wykorzystywanie potencjału zagrożeń, które rozpoczęły się od kształtu I i daje inicjatywę pierwszemu graczowi. Z kształtu h gracz może natychmiast utworzyć trzy inne otwarte układy. Jedna z dostępnych otwartych triasów tworzy kształt litery X. Jeśli przeciwnikowi nie uda się tego powstrzymać, przegrają grę, pozwalając atakującemu graczowi na utworzenie niepowstrzymanej otwartej tessery.
- X
Kształt x kontynuuje pęd nadany mu przez kształt h. Kształt x pozwala graczowi wybierać spośród ponad czterech otwartych tria zagrożeń, ale co ważniejsze, daje graczowi wystarczającą inicjatywę, aby uformować kształt litery H.
- H
Kształt H jest najpotężniejszym z zaawansowanych kształtów liter. Po wykonaniu we właściwej kolejności H pozwala graczowi, który to zrobił, zakończyć sekwencję liter w podwójnej otwartej trójce, z których przynajmniej jedna zakończy się otwartą tesserą. Kształt H jest tworzony poprzez wybranie dwóch z czterech otwartych tria zagrożeń dostępnych dla gracza w formacji X. Jeśli otwarta tria zostanie utworzona na przeciwległych końcach kształtu X, tak że powstanie wzór przypominający duże H, wówczas środek H tworzy otwartą tria w tym samym czasie, co jeden z końców. Przeciwnik nie może zablokować obu, więc jeden z nich może zostać uformowany w otwartą tesserę.
- Trójkąt 4x3
Trójkąt 4x3 to trójkąt złożony z trzech kamieni. Dwa są oddalone od siebie o 4 przecięcia z dwoma pustymi miejscami pomiędzy nimi, a trzeci kamień jest umieszczony dwa przecięcia od jednego z kamieni z pustą przestrzenią pomiędzy. Tworzy to dwie prostopadłe „potencjalne” linie. Trójkąt 4x3 jest potężny, ponieważ pozwala utworzyć otwartą trię, zmuszając przeciwnika do odpowiedzi, a następnie natychmiast utworzyć rozciągniętą trię. W końcu, gdy gra się poprawnie, pozwala uformować kształt litery H wraz z potencjałem podwójnego zagrożenia tria.
- Trójkąt 5x3
Trójkąt 5x3, podobnie jak trójkąt 4x3, jest trójkątem utworzonym z trzech kamieni. Jeden bok trójkąta ma długość 5 przecięć, a pozostałe dwa boki mają długość 3 przecięć. Trójkąt wykorzystuje dwie rozciągnięte dwójki, które pozwalają graczowi stworzyć groźbę otwartej trii, nawet jeśli przeciwnik próbuje umieścić kamień pomiędzy jedną z dwóch rozciągniętych dwójek. Rollie Tesh, mistrz świata z 1983 r., twierdzi, że choć potężny, jest łatwiejszy do zauważenia dla zaawansowanych graczy, a zatem łatwiejszy do skontrowania niż kilka innych trójkątnych wzorców ataku, których można użyć.
- Kapelusz
Kapelusz jest trójkątem skalenowym utworzonym z trzech kamieni, który pozwala graczowi na utworzenie rozciągniętej trii, a następnie natychmiast po otwartej trii, zmuszając przeciwnika do odpowiedzi. Po utworzeniu otwartej trii gracz może utworzyć kształt X i przystąpić do tworzenia kształtu H, poświęcając przy tym parę utworzoną przez jego rozciągliwą trię.
Przechwytuje
Oprócz kształtów zapewniających silną przewagę pozycyjną, istnieje kilka taktyk, które wykorzystują mechanikę przechwytywania Pente. Godne uwagi wśród tych taktyk są klin i przedłużenie.
Klin to użycie pary do zablokowania odcinka drugiego. Gracze często umieszczają rozciągnięte dwójki w pobliżu istniejącej linii. Jeśli właściciel oryginalnej linii spróbuje zablokować odcinek drugi, umieszczając kamień pomiędzy nimi, jest zmuszony stworzyć wrażliwą parę, aby to zrobić. Klin wykorzystuje tę powszechną taktykę ochronną i odwraca ją na głowę, ustawiając manewr klina, tak że jeśli gracz, który stworzył rozciągnięcie dwa, zaatakuje parę, gracz, który zainicjował klin, może natychmiast położyć kamień, aby skontrować, zbijając inną parę w innym miejscu na planszy.
Rozszerzenie
Rozszerzenie to taktyka używana do wymuszania przechwytywania. Zamiast przedłużać związaną trię w tesserę, aby zmusić przeciwnika do odpowiedzi poprzez jej zablokowanie, czasami korzystne jest „przedłużenie” trii do tak zwanej tessery „rozciągniętej”. Rozciągliwa tessera to linia trzech kamieni jednego koloru przedzielona pustą przestrzenią, po której następuje kolejny kamień tego samego koloru. Jeśli przeciwnik nie zablokuje ani nie rozmontuje rozciągniętej tessery, gracz, który ją utworzył, może w następnej turze stworzyć pente. Przedłużenie w rozciągliwą tesserę jest używane ze względu na sposób, w jaki kamienie są wyrównane do boku linii. Jeśli kamień przeciwnika jest ustawiony w taki sposób, że gdy inny jego kamień zostanie umieszczony w pustym miejscu do zablokowania i tworzy parę, tę parę można następnie zbić. Rozciągliwe triasy mogą być również wykorzystywane do tej taktyki, o ile są niezwiązane i grożą utworzeniem otwartej tessery.
Notacja
Istnieją dwa systemy notacji opracowane dla Pente.
USPA
Starszy system notacji był używany przez USPA w biuletynach i dokumentacji gier turniejowych. System notacji został oparty na dwuwymiarowej siatce xy stosowanej w matematyce. Środek planszy oznaczono jako „0”. Punkty na planszy mierzono na podstawie ich odległości i kierunku od środka. Cztery główne kierunki oznaczono jako L, R, U, D dla lewej, prawej, góry, dołu, podczas gdy liczba spacji w dowolnym kierunku została oznaczona liczbą oznaczającą puste przecięcia z dala od „0”. Kamień dwa skrzyżowania w prawo i siedem skrzyżowań w górę zostałby zapisany jako R2U7. Gdyby kamień znajdował się na tej samej osi pionowej lub poziomej co punkt środkowy, wówczas „0” zostałoby pominięte w zapisie. Kamień dwa przecięcia w górę od środka i zero przecięć w lewo lub w prawo byłby zapisany po prostu jako U2. Ruchy związane z przechwytywaniem były oznaczane przez umieszczenie gwiazdki po oznaczeniu lokalizacji kamienia. W celu organizacji ruchy były rejestrowane jako zestawy z warstwą białych po lewej i czarną po prawej i numerowane w porządku rosnącym zgodnie z tym, kiedy miały miejsce w grze.
Nowoczesny
Nowszy system jest zapisywany podobnie do systemu notacji algebraicznej używanego w szachach, w którym wartości poziome są zapisywane za pomocą liter, a wartości pionowe za pomocą liczb. W Pente oznacza to, że tablica jest oznaczona od A do T, przesuwając się od lewej do prawej, i od 1 do 19, przesuwając się w górę. Punkt środkowy jest oznaczony jako „K10”. Ta forma notacji jest używana do gry online na Pente.org, Brainking.com, iggamecenter i Vint.ee.
Opinie
- Gry
- 1980 Gry 100 w grach
- 1981 Gry 100 w grach
- 1982 Gry 100 w grach
- Gry i strategie #26