Doktryna widmowa
Doktryna widmowa | |
---|---|
Deweloperzy | Gry CreativeForge |
Wydawcy | Rozrywka Dobrego Pasterza |
kompozytor (y) |
Marcin Przybyłowicz Jan Sanejko |
Silnik | Unreal Engine 4 |
Platforma(y) | Windows , Xbox One , PlayStation 4 , Nintendo Switch |
Uwolnienie |
Windows , PlayStation 4 14 sierpnia 2018 Xbox One 24 sierpnia 2018 Nintendo Switch 6 czerwca 2019 |
gatunek (y) | Strategia |
Tryb(y) | Jedno i wieloosobowe |
Phantom Doctrine to strategiczny turowy thriller szpiegowski opracowany przez polskie studio CreativeForge Games i wydany przez Good Shepherd Entertainment w 2018 roku. Gra inspirowana jest klasycznymi filmami szpiegowskimi i teoriami spiskowymi.
Działka
Phantom Doctrine toczy się w 1983 roku w alternatywnej zimnej wojnie , w której pranie mózgu jest prawdziwym niebezpieczeństwem, a tajne organizacje kontrolują świat. Postać gracza jest byłym agentem CIA, KGB lub Mossadu, który dowiaduje się o globalnym spisku o nazwie „The Beholder Initiative”.
Beholder pracuje nad „Project Iceberg”, spiskiem mającym na celu zdobycie dominacji nad światem. Projekt Iceberg będzie wykorzystywać komputery do odszyfrowywania i modyfikowania komunikacji rządowej w czasie rzeczywistym, dzięki czemu manipulacja społeczna będzie łatwa. Postać gracza tworzy drużynę o nazwie „The Cabal”, aby walczyć z Beholderem. Cabal rekrutuje członków, ściga tropy i udaremnia różne projekty Beholdera, będąc z kolei ściganym przez Beholdera.
Ostatecznie Cabal sprzymierza się ze zdrajcą Beholdera o kryptonimie „Kardynał”, który informuje ich, że Projekt Iceberg jest prawie gotowy do rozpoczęcia. Cabal odkrywa siedzibę Project Iceberg w Grenadzie. Kardynał manipuluje prezydentem USA Reaganem, aby dokonał inwazji na wyspę w celu zajęcia armii Beholdera. Cabal infiltruje i niszczy kwaterę główną góry lodowej, zabijając przy tym przywódcę Beholdera. Jednak epilog ujawnia, że wiele pragnień Beholdera nadal się spełniało (takich jak upadek Związku Radzieckiego ), podnosząc pytania, czy organizacja rzeczywiście zniknęła.
Rozszerzona kampania ujawnia, że Beholder jest odłamem „Kompleksu”, większego spisku opartego na zasilaniu kompleksów wojskowo-przemysłowych . Komplex potajemnie pomógł Cabal zniszczyć Projekt Iceberg. Ponadto okazuje się, że Tai-Pan, pomniejszy złoczyńca z wcześniejszej części historii, przejął kontrolę nad resztkami Beholdera i pogodził ich z Komplexem. Ostatnia misja, której akcja toczy się w 1991 roku, polega na wytropieniu i zabiciu Tai-Pana. Jednak Komplex pozostaje aktywny.
Rozgrywka
Gra jest podzielona na elementy zarządzania strategią globalną, analizę wywiadowczą i misje taktyczne. Dostępny jest również tryb rozszerzonej kampanii, odblokowywany po jednokrotnym przejściu gry, z bardziej złożoną fabułą i dodatkowymi misjami.
Kryjówka
Tutaj gracz zarządza zasobami, może budować i ulepszać obiekty, zatrudniać nowych agentów lub przydzielać agentów do wykonywania różnych zadań. Agenci mogą wytwarzać przedmioty, fałszować pieniądze, przechodzić szkolenia, leczyć w ambulatorium lub analizować uzyskane informacje. Późniejsze obiekty dają opcje, takie jak monitorowanie komunikacji radiowej wroga i pranie mózgu schwytanych agentów wroga.
Poziom zagrożenia jest wskaźnikiem tego, jak blisko Inicjatywy Beholder jest znalezienie lokalizacji kryjówki gracza, która ostatecznie zakończy się najazdem wroga, chyba że kryjówka zostanie przeniesiona. Zagrożenia nie można zmniejszyć, można je tylko kontrolować. Różne działania mogą zwiększyć jego poziom, takie jak porzucanie agentów w misjach, pozwalanie wrogim agentom na dokończenie ich działalności czy rekrutacja podwójnych agentów.
Sieć szpiegowska
To jest hub pokazujący mapę świata. Tutaj gracz może wysyłać agentów, aby badali podejrzane działania, szukali wrogich agentów lub wykonywali misje. Zapewnia również bezpośrednią kontrolę nad postępem czasu w grze.
Komisja Śledcza
Tutaj można badać przypadki, lokalizacje i osoby, aby odkryć nowe misje, zasoby i technologie. Korzystając z klasycznej tablicy korkowej i sznurka, gracze przeszukują dokumenty w poszukiwaniu pasujących słów kodowych, jednocześnie łącząc kropki na tablicy korkowej.
Misje
Misje rozgrywane w trybie turowym mają dwa tryby: infiltrację oraz tryb walki.
Tryb infiltracji pozwala graczowi zakraść się do lokacji, potajemnie zrealizować cel i wydostać się niezauważonym. Ponieważ większość misji rozpoczyna się w tym trybie, daje on również graczowi szansę na przeszukiwanie i eksplorację mapy, poznawanie wzorców i procedur wroga, lokalizowanie wrogich agentów i planowanie strategiczne.
Tryb walki jest zwykle uruchamiany przez gracza, ponieważ większość misji rozpoczyna się jako infiltracja. Różne rzeczy, takie jak głośne wystrzały i znalezione zwłoki, wywołają alarm, aktywując w ten sposób tryb walki. W tym momencie zaczynają przybywać posiłki, agenci graczy łapią gorączkę, a wróg otwarcie angażuje się w walkę.
Walka
Phantom Doctrine przyjmuje nowe podejście do taktyki turowej, prawie całkowicie usuwając rzuty kostką dla swoich rozwiązań bojowych. Każda postać ma świadomość, mechanikę, która reprezentuje opanowanie postaci podczas wymiany ognia. Ten zasób służy zarówno do wykonywania specjalnych zdolności, jak i do unikania nadchodzących ataków, a także regeneruje się co turę o określoną wartość.
Postacie
Wszyscy agenci mają cztery statystyki (krążenie, zmysły, oddech, motorykę), które określają ich punkty życia, świadomość, punkty akcji itp. Mają też atuty, niektóre z nich mogą być ukryte do czasu ukończenia określonych misji i wyzwań, a także tła, które określić biegłość i umiejętności początkowej broni. W miarę zdobywania doświadczenia agenci awansują na kolejne poziomy i zyskują nowe atuty. Poprzez trening zdobywają biegłość w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni, co zwiększa skuteczność ich broni i pozwala instalować modyfikacje broni.
Agenci graczy mogą również gromadzić „ciepło”, jeśli ich ewakuacja zostanie zagrożona, w wyniku walki lub jeśli zostaną zauważeni podczas misji infiltracji. Ciepło maleje z czasem, chyba że osiągnie maksimum, w którym to momencie ich ID jest odsłonięte. Agenci z odsłoniętymi IDS podróżują dłużej i mogą wpaść w przypadkową zasadzkę. Gorączkę można zresetować, tworząc nową tożsamość agenta.
Długość rozgrywki
Kampania dla jednego gracza zajmuje około 40 godzin.
Odtwarzalność
Dzięki losowo generowanym postaciom, algorytmicznie wypełnionym i dostosowanym mapom oraz losowym fragmentom wywiadowczym każda rozgrywka zapewnia wyjątkowe wrażenia. Ponadto możliwość wcielenia się w agenta CIA, KGB lub Mossadu obiecuje odróżnienie trzech rozgrywek.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic |
PC: 73/100 PS4: 73/100 XONE: 67/100 NS: 71/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Informator gier | 8/10 |
GameSpot | 9/10 |
Gwiazda gier | 69/100 |
IGN | 7,4/10 |
Jeuxvideo.com | 16/20 |
Życie Nintendo | |
Światowy raport Nintendo | 8/10 |
Gracz komputerowy (USA) | 62/100 |
Gry komputeroweN | 7/10 |
Push Square | |
The Guardian |
Mike Epstein z IGN lubił czuć się „jak prawdziwy mistrz szpiegów”. Uważał, że „ważenie ryzyka i korzyści” działań gracza jest ekscytujące, jednak badanie informacji dostarczonych przez informatorów uważa za „nieco mniej ekscytujące”. Obaj cenią zbieranie informacji w grze i uważają je za najsłabszy element gry. Uważa, że dobre przygotowanie do misji daje satysfakcję. Recenzent IGN zgadza się, że gra stwarza „paranoiczne, desperackie doświadczenie, które wydaje się idealne do gry szpiegowskiej”.
GameSpot również chwali poczucie paranoi w grze: „Napięcie i podejrzliwość są zakorzenione w Phantom Doctrine z doskonałym skutkiem. Jego izometryczny turowy system walki jest satysfakcjonująco złożony, przesiąknięty poczuciem paranoi, gdzie każda zmienna decyzja i taktyka wymagają dokładnie rozważyć”.
The Guardian przyznał grze dwie z pięciu gwiazdek, krytykując grę za to, że nie nauczyła gracza podstawowych aspektów gry. Jeff Marchiafava z Game Informer zgadza się, że gra nie jest dobrze wyjaśniona, jednak pisze: „Im dłużej grałem, elementy układanki powoli układały się na swoich miejscach”. Lubi misje, ale pisze, że stają się one powtarzalne, ponieważ bezpieczna strategia jest również nużąca. Lubił także zarządzać bazą i agentami, ale narzekał, że agenci nie mają osobowości.
Evan Lahti z PC Gamer zgadza się, że agenci nie mają tożsamości („wszyscy wybierają te same atuty i wyszkolenie w zakresie broni i mogą nosić dowolną broń”). Chwali fabułę, która łączy fikcyjny spisek z zimną wojną, i uważa, że gdyby wydarzenia były częstsze lub miały bardziej trwały efekt, agenci mogliby „czuć się jak prawdziwe postacie z historią, a nie zbiorami statystyk za portretem”. Podsumowuje: „To do bani, że tak wiele dobrych pomysłów Phantom Doctrine jest niedopracowanych”. i zdobywa grę 62 na 100.
Jeremy Peel z PCGamesN pisze, że deweloper „absolutnie uchwycił atmosferę zimnowojennej fikcji gatunkowej”. W przeciwieństwie do magazynu PC Gamer , według którego pewna kombinacja atutów agentów pozwala na poruszanie się niezauważonym i ma ochotę na kod, Jeremy Peel cieszy się, że misje można ukończyć bez wszczynania alarmu. Ponadto, podczas gdy PCGamera chwali minigrę z analizą dokumentów i nazywa ją „dziwnie wciągającą”, PCGamesN recenzent uważa, że nie stanowi wyzwania i jest straconą szansą na opowiadanie historii. Ostatecznie Jeremy Peel z PCGamesN daje notę 7.
Push Square uważa, że mechanizm śledztw w grze „naprawdę dodaje atmosfery zimnowojennej konspiracji” i wydaje się, że podoba mu się makro-zarządzanie w grze, nazywa to „prawdziwym mięsem kampanii”. Uważa jednak, że podczas misji skradanie się „jest boleśnie powolne”, podczas gdy walka „czasami może wydawać się tania i frustrująca”. W końcu zdobywa grę 7 na 10.
Recenzent recenzji Trusted krytykuje system walki bez kości, oparty na założeniu, że każdy strzał trafi, ale cel może zrobić unik, co wykorzystuje jego świadomość. Recenzentowi nie podoba się to, że nawet słabo wyszkolony przeciwnik z pistoletem (broń krótkiego zasięgu) może strzelać z dużej odległości i nadal zadawać obrażenia.
Jednak recenzent uważa, że gra „przybija estetykę szpiega” kilkoma mechanikami, na przykład systemem przebrań, wsparciem zespołu w akcji (sprzątacze, którzy pakują ciała, obserwatorzy i snajperzy) oraz strategią na mapie globalnej. Z drugiej strony recenzent ma wrażenie, że obsługa szczegółowych systemów to zajęcie. Recenzent chwali część gry z badaniem dowodów, nazywając ją „jednym z najmocniejszych elementów w grze”. Ostatecznie recenzent przyznał grze 3 z 5 możliwych gwiazdek.
Joel A. DeWitte z NintendoWorldReport lubi brak rzutów kośćmi, zauważając jednocześnie, że może to przeszkadzać graczom, którzy „wolą dodatkową szansę”. Jednak nie lubi czasów ładowania (na Switchu), zauważając, że „mogą zepsuć płynność rozgrywki”.
Recenzent GameStara lubi grafikę: klimat tajnego agenta, efekty pogodowe i świetlne oraz ręcznie rysowane przerywniki filmowe, zauważa jednak, że grafika niewiele się zmienia, mimo że agenci podróżują po całym świecie. Jeśli chodzi o atmosferę, chwali „dobrze wypowiedziane komunikaty radiowe”, ale nazywa narrację „zbyt zagmatwaną” i „niewystarczająco ekscytującą”, docenia jednak to, że agenci w grze mają własne życie.
Recenzent docenia złożoność rozbudowy bazy organizacji gracza. Jednak o rozszyfrowaniu dowodów w grze pisze: „Na początku ta minigra jest naprawdę zabawna, ale po kilku godzinach staje się coraz bardziej irytująca”.
Jeśli chodzi o misje, recenzent GameStar uważa, że brakuje im różnorodności, ale docenia, że gracz może „rozwiązać prawie każdą misję na różne sposoby”. Recenzent ma jednak kilka zarzutów: wróg gracza wie, co widzą cywile, posiłki wroga pojawiają się w nieskończoność, zdarza się, że pojawiają się obok agentów gracza w uciekającym samochodzie, nie jest pokazany zasięg broni. Poza tym skradanie się na początku gry jest zbyt trudne, a później zbyt łatwe. Recenzent zauważa jednak, że twórcy pracują nad ulepszeniami.
Jeux Video zauważa, że śledztwa są niezbędne w grze z czasów zimnej wojny i stwierdza: „Analiza dziesiątek dokumentów i przesłuchania nie jest męcząca, wręcz przeciwnie”. Z drugiej strony, według Jeux Video, grafika „nie oddaje atmosfery”, chociaż menu z dużą ilością informacji są bardzo czytelne. Jeux Video również zauważa braki w grze; obserwują: „Często zdarza się, że napady strażnika strzelają przez kilka okien i / lub ścian i uderzają cię”.
NintendoLife krytykuje „zbyt często cienką jak papier narrację”, jednocześnie doceniając strategiczną rozgrywkę, która według niego „sprawia naprawdę intensywne chwile”.
Docenia port Nintendo Switch, pisząc, że „działa dobrze, z bardzo kilkoma spadkami liczby klatek na sekundę lub rozrywaniem ekranu”. Wspomina o długich czasach ładowania, ale pisze, że biorąc pod uwagę skomplikowanie obszarów misji, są one zrozumiałe.
Linki zewnętrzne
- Gry wideo 2018
- Gry wideo z czasów zimnej wojny
- Gry CreativeForge
- Niezależne gry wideo
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- Gry na PlayStation 4
- Szpiegowskie gry wideo
- Strategiczne gry wideo
- Gry na silniku Unreal Engine
- Gry wideo opracowane w Polsce
- Gry wideo napisane przez Marcina Przybyłowicza
- Gry wideo osadzone w 1983 roku
- Gry na Windowsa
- Gry na Xbox One