Zadanie policyjne: SWAT 2
Zadanie policyjne: SWAT 2 | |
---|---|
Deweloperzy | Rozrywka Yosemite |
Wydawcy | Sierra FX |
Producent (producenci) | Olivera Brelsforda Craiga Alexandra |
Projektant (y) | Zuzanna Frischer |
programista (y) | Wiktor Sadauskas |
pisarz (e) | Zuzanna Frischer |
kompozytor (y) |
Jason Hayes Chance Thomas |
Seria | Zadanie policyjne |
Platforma(y) | Microsoft Windows |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Taktyka w czasie rzeczywistym |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Police Quest: SWAT 2 (stylizowany na SWAT 2 ) to taktyczna gra wideo czasu rzeczywistego z 1998 roku , opracowana przez Yosemite Entertainment i wydana przez Sierra FX (oba studia Sierra On-Line ) wyłącznie dla systemu Microsoft Windows . Jest to szósta część Police Quest i druga część podserii SWAT . Gra podąża za SWAT Departamentu Policji Los Angeles (LAPD) Metropolitan Division, która walczy z krajowa milicja terrorystyczna przeprowadza ataki w całym Los Angeles .
SWAT 2 wykorzystuje widok izometryczny , w którym gracz wydaje rozkazy poszczególnym jednostkom, gdy poruszają się po poziomie. Gra ma dwie kampanie, zawierające historie zarówno dla policji, jak i terrorystów.
Gra zebrała średnie recenzje, choć były one bardziej pozytywne niż jej poprzedniczka . Kontynuacja, SWAT 3: Walka w zwarciu , została wydana w 1999 roku.
Rozgrywka
Police Quest: SWAT 2 to gra taktyczna rozgrywana w czasie rzeczywistym z perspektywy izometrycznej. Gracz wciela się w dowódcę, dowodząc wybranymi przez siebie jednostkami na etapie wyboru przed misją i realizując cele. Ruchy i akcje są wykonywane poprzez wybieranie jednostek i klikanie, gdzie mają się poruszać lub w co muszą celować. Jednostki można podzielić na „elementy” (zespoły oznaczone kolorami), aby ułatwić zarządzanie wieloma oddziałami. Każda jednostka ma umiejętności w dwóch kategoriach: „strzelanie”, odnoszące się do broni (mianowicie pistoletów , broni automatycznej , strzelb i karabiny snajperskie ); i „trening przekrojowy”, które różnią się w zależności od frakcji, ale generalnie dotyczą sprzętu i biegłości w używaniu. Policja ma trzecią kategorię umiejętności, „certyfikację”, która określa, czy jest w stanie specjalizować się w określonej roli ( dowódca elementu , snajper , materiały wybuchowe , EMT , K9 ), z których każda ma specjalne zdolności, takie jak snajperzy mogący aby odsłonić dowolną część mapy w ich zasięgu wzroku. Jednostki mogą nosić ze sobą ekwipunek, taki jak narzędzia wyważające , maski przeciwgazowe , granaty , bomby i kamizelki kuloodporne .
Gra zawiera dwie oddzielne kampanie, jedną podążającą za LAPD SWAT, a drugą za organizacją terrorystyczną Five Eyes. Każda frakcja ma unikalną broń i wyposażenie, choć w większości mają one charakter symetryczny. Dodatkowo SWAT ma cztery umiejętności wsparcia (próba negocjacji , wezwanie wsparcia powietrznego w celu wykrycia wrogów, wezwanie pojazdu SWAT do wyważenia drzwi i ścian, wezwanie wsparcia snajperskiego), podczas gdy Five Eyes ma tylko dwie (akceptacja negocjacji, wezwanie samochodu do ucieczki ). Obie frakcje mają unikalne czynniki rozgrywki w swoich kampaniach: SWAT ma łatwo dostępne jednostki, podczas gdy Five Eyes musi rekrutować więcej jednostek; SWAT jest informowany podczas misji, podczas gdy Five Eyes jest informowany wcześniej; SWAT musi podążać zasady walki i najlepiej aresztować podejrzanych, podczas gdy Five Eyes może zabijać policjantów i zakładników przy minimalnych konsekwencjach; a cele misji SWAT różnią się od kampanii Five Eyes, gdzie Five Eyes powoduje incydenty, podczas gdy SWAT reaguje, aby ich powstrzymać.
Działka
W 1999 roku LAPD pod dowództwem szefa Johna De Souzy wysyła swój zespół SWAT do zajęcia się serią brutalnych przestępstw w Los Angeles . Wspomagany przez dowódcę SWAT, sierżanta Griffa Markossiana i policyjnego negocjatora, sierżanta Mike'a Alvareza, De Souza dowodzi oddziałem SWAT, zajmując się coraz bardziej złożonymi incydentami, od rabunków i starć , przez zamieszki i zabójstwa , po nieprzewidywalnych cywilów i kolaborantów, którzy eskalują proste incydenty.
W trakcie swoich rozmieszczeń LAPD często ściera się z Five Eyes, lewicową transcendentalną krajową organizacją terrorystyczną, na czele której stoi tajemniczy „ Bashō ” i jego zastępca „ Dante ”. SWAT rozmieszcza się, aby powstrzymać zbrodnie Five Eyes i uniemożliwić im rekrutację większej liczby bojowników, podczas gdy Five Eyes udaje się zabić wielu funkcjonariuszy SWAT i wydrukować ich manifest w ramach prób indoktrynacji opinii publicznej w ich sprawie. Po tym, jak SWAT ratuje burmistrza Los Angeles od próby zamachu, Five Eyes rozpoczyna odwetowy atak na Parker Center , ale SWAT udaje się odeprzeć atak i chronić De Souzę.
Mniej więcej w tym samym czasie Five Eyes atakuje transport więźniów LAPD i ratuje Bashō, który był nieobecny przez większość kampanii Five Eyes. Jednak powoduje to wewnętrzny konflikt, gdy Bashō i Dante walczą o kontrolę nad Five Eyes, co skutkuje trójstronną strzelaniną między frakcją Bashō, frakcją Dantego i SWAT w siedzibie Five Eyes w Topanga Canyon . Bashō próbuje uciec z miasta w LAX , ale frakcja Dantego udaje się go zabić i uciekają samolotem, gdy przybywa SWAT. Dante zyskuje pełną kontrolę nad Five Eyes, ale wyrzeka się przestępczych sposobów Bashō jako nieopłacalnych i rozwiązuje Five Eyes, aby przejść na emeryturę na „najbliższej tropikalnej wyspie, która nie ma traktatu o ekstradycji z USA”.
Rozwój
Wiele misji w grze Police Quest: SWAT 2 było opartych na prawdziwych wydarzeniach, takich jak strzelanina w North Hollywood w lutym 1997 r . Zamieszki w Los Angeles , które nastąpiły po incydencie z pobiciem Rodneya Kinga .
Głównym projektantem gry była Susan Frischer. Ścieżka dźwiękowa gry została skomponowana przez Jasona Hayesa i Chance'a Thomasa , a piosenka przewodnia gry nosi tytuł „Just Another Day in LA”, w wykonaniu piosenkarza Utahn Randalla „Randy'ego” Portera, skomponowana przez Chance'a Thomasa i napisana przez Susan Frischer.
Wczesne wersje gry były wymienione jako Police Quest 6 (PQ6) w nazwach plików i folderach. Jednak ta nazwa nie pojawia się na ekranie tytułowym ani na okładce.
Uwolnienie
Police Quest: SWAT 2 został wydany 11 lipca 1998 roku w Ameryce Północnej.
Police Quest: SWAT 2 został później ponownie wydany na GOG.com w pakiecie SWAT Career Pack (ze wszystkimi sześcioma grami Police Quest), pakiecie Police Quest: SWAT Force (który zawierał dwie pierwsze gry SWAT), Police Quest: SWAT Kolekcja Generation (ze SWAT i SWAT 3 ), aw Police Quest: SWAT 1 i 2 .
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier | 70% |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
AllGame | |
Gry komputerowe Strategiczne Plus | |
Świat gier komputerowych | |
Informator gier | 6/10 |
GameRevolution | A- |
GameSpot | 5,7/10 |
IGN | 7/10 |
Gracz komputerowy (Wielka Brytania) | 68% |
Gracz komputerowy (USA) | 52% |
Według serwisu agregującego recenzje GameRankings, Police Quest: SWAT 2 otrzymało „przeciętne” recenzje, znacznie bardziej pozytywne niż dwie poprzednie gry . Gra nadal miała kilka wad, takich jak zbyt skomplikowany interfejs, mikrozarządzanie , niedoskonała sztuczna inteligencja i proste obejście sprzedaży broni bocznej nieużywanych awatarów , które pozwalało graczom ignorować budżet i aspekt finansowy gry. [ potrzebne źródło ]
Obroty
Podobnie jak jego poprzednik , Police Quest: SWAT 2 odniósł komercyjny sukces. Jego sprzedaż przekroczyła 400 000 egzemplarzy pod koniec 1999 roku.
Linki zewnętrzne
- Police Quest: SWAT 2 w Wayback Machine (archiwum 11 listopada 1998)
- Misja policyjna: SWAT 2 na IMDb
- Misja policyjna: SWAT 2 na MobyGames
- Gry wideo z 1998 roku
- Fikcyjne portrety Departamentu Policji Los Angeles
- Gry wydane komercyjnie z DOSBoxem
- Misja policyjna i SWAT
- Taktyczne gry wideo w czasie rzeczywistym
- Gry Sierra Entertainment
- Gry wideo o policjantach
- Gry wideo o terroryzmie
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo napisane przez Chance'a Thomasa
- Gry wideo osadzone w Los Angeles
- Gry tylko dla systemu Windows
- Gry na Windowsa