Projekt Sylpheed

Against a backdrop of space where two forces of starfighters dart in to engage each other, an orange-and-white starfighter, packed with weapons, flies towards the reader. Headshots of five of the game's notable characters are arrayed above the words "Project Sylpheed", which is emblazoned in the middle.
Europejska okładka
projektu Sylpheed
Deweloperzy

Game Arts SETA Corporation (IKUSABUNE Co., Ltd.) Anima
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Shinobu Gotou
Producent (producenci)

Satoshi Uesaka Toshio Akashi Yoichi Miyaji
Projektant (y)

Shinobu Gotou Manabu Itou Yuzo Sunaga
Artysta (y)

Junichi Kamiya Shinichi Furuse Emi Konno
pisarz (e) Takumi Sakura
kompozytor (y)


Kenichiro Fukui Takahiro Nishi Junya Nakano Kumi Tanioka
Platforma(y) Xbox 360
Uwolnienie
  • JP : 28 września 2006
  • UE : 29 czerwca 2007 r
  • NA : 10 lipca 2007
  • AU : 19 lipca 2007
gatunek (y) Symulator walki kosmicznej
Tryb(y) Jeden gracz

Project Sylpheed ( プ ロ ジ ェ ク ト シ ル フ ィ ー ド , Purojekuto Shirufido ) , znany również jako Project Sylpheed: Arc of Deception w Ameryce Północnej, to kosmiczna gra symulacyjna na konsolę Xbox 360 . Został opracowany przez SETA i opublikowany przez Square Enix i Microsoft . Gra jest uznawana za duchowego następcę serii gier wideo Silpheed , która składała się z trójwymiarowych strzelanek kolejowych : gracze pilotują gwiezdny myśliwiec, strzelając do nadlatujących wrogów na przewijanym pionowo polu gry z perspektywy trzeciej osoby . Project Sylpheed wykorzystuje w pełni trójwymiarową grafikę komputerową i zamiast tego pozwala graczowi pilotować swój statek kosmiczny w dowolnym kierunku.

Project Sylpheed osadzona jest w fikcyjnym 27 wieku, w którym międzygwiezdne imperium ludzkie ma wybuchnąć wojną domową. W grze główny bohater i jego statek kosmiczny, skonfigurowany z różnorodną bronią i ulepszeniami, walczą z masami małych myśliwców wroga i dużymi okrętami wojennymi. Gra jest przerywana w różnych momentach przerywnikami filmowymi, które ujawniają historię. Krytyczne opinie na temat Projektu Sylpheed były mieszane; recenzje różniły się od uznania jej za ekscytującą strzelankę filmową po nazwanie jej banalnym i skomplikowanym symulatorem. Microsoft uznał grę za komercyjny sukces, określając ją jako jedną z platynowej kolekcji konsoli Xbox 360 .

Rozgrywka

W Project Sylpheed gracze wcielają się w rolę początkującego pilota i latają myśliwcem Delta Sabre w kampanii obejmującej 16 misji. Typowe cele misji to zniszczenie określonych celów wroga i ochrona sojuszniczych statków. Istnieją również opcjonalne cele poboczne, takie jak ukończenie określonych zadań w określonym czasie lub bez odniesienia obrażeń. Osiągnięcie głównych celów w określonym czasie oznacza pomyślne zakończenie misji; niezastosowanie się do tego kończy grę. Jeśli gracz kilka razy z rzędu zawiedzie misję, gra oferuje opcję przejścia do następnego etapu.

Gauges at the bottom of the user interface show the shield strength and weapons ammunition. Figures at the top right show the number of enemies destroyed and time remaining to complete the mission. Red markers highlight enemies, who leave pink trails in their wake. Friendly crafts leave blue contrails, and missiles white.
Pilotując Delta Sabre, gracz atakuje odległych wrogów za pomocą pocisków pośród morza kolorowych smug kondensacyjnych.

Gracze kontrolują Delta Sabre z widoku, jakby znajdowali się w kokpicie lub z niewielkiej odległości od jednostki i poza nią. Pałeczka kontrolera służy do kierowania myśliwcem w dowolnym kierunku. Naciskając przycisk manewru i przesuwając gałkę w wybranym kierunku, gracz sprawia, że ​​jego myśliwiec wykonuje przechyły lotkami i zwroty o 180 stopni (półpętle). Różne kombinacje przycisków kontrolują prędkość Delta Sabre, pozwalając statkowi na przyspieszenie do dużych prędkości z dopalaczami , pływać na bezwładności bez zasilania lub dopasowywać prędkość do celu. Niektóre manewry wymagają zużycia energii tarczy, która chroni statki kosmiczne przed uszkodzeniem; atakowany statek bez osłony doznaje uszkodzenia pancerza. Statek zostaje zniszczony, gdy jego pancerz jest wyczerpany.

Rozpoczynając nową kampanię, gracz otrzymuje niewielki wybór pocisków, dział, belek i bomb do zamontowania na swoim statku. Osiągając określone cele w grze, gracz uzyskuje zaawansowaną broń - posiadającą większe obrażenia, zasięg i zdolności celowania - dla swojego statku kosmicznego. Może też kupować potężniejszy sprzęt za punkty zdobywane za wypełnianie misji. Punkty te są określane na podstawie takich czynników, jak liczba zniszczonych wrogów, czas ukończenia misji oraz liczba zrealizowanych celów drugorzędnych. Oprócz funkcjonowania jako forma waluty na zakup sprzętu, punkty działają jako punktacja wyników graczy.

Po ukończeniu kampanii gracz może rozegrać ją ponownie w trybie New Game Plus , rozpoczynając ponownie nową kampanię z bronią i ekwipunkiem zebranym w poprzednim biegu. Poza kampanią Project Sylpheed oferuje sześć samodzielnych misji, które można pobrać za pośrednictwem usługi Xbox Live . Te misje, których celem jest zabicie jak największej liczby wrogów w określonym czasie, zapewniają graczom internetowe rankingi, w których mogą porównywać swoje wyniki.

Działka

Projektu Sylpheed , ujawniona poprzez sekwencje retrospekcji podczas gry, to fikcyjny 27 wiek, w którym ludzka cywilizacja rozszerzyła się poza Ziemię przez 500 lat, kolonizując kilka światów i tworząc Terra Central Government (TCG). Siedzący na Ziemi rząd używa siły militarnej do stłumienia powstań kolonialnych. Sojusz ADAN, utworzony przez kolonistów z czterech systemów gwiezdnych , początkowo angażował się w politykę w celu uzyskania niepodległości dla swoich światów. W odpowiedzi rząd centralny zniszczył terraformowanie obiektów planety sojuszu, Acheron, zabijając wielu kolonistów i zmieniając świat w niegościnny. ADAN nie wierzy w tuszowanie przez TCG swojego udziału w dewastacji planety i rozpoczyna wojnę z tym, co uważają za rząd tyrana.

Postacie

Computer generated models of a black man with close-cropped hair, a woman with messy blue and white hair and whose buxom cleavage is generously shown, and a pink-haired girl whose chest is less well-endowed.

Gracz wciela się w Katanę Faraway, młodą, utalentowaną pilotkę Terra Central Armed Forces (TCAF). Faraway ma silne poczucie lojalności wobec swoich przyjaciół i przynależności. W miarę postępów w grze stopniowo zakochuje się w Ellen Bernstein, bliskiej przyjaciółce i innej pilocie. Przeciwko nim stanęły siły ADAN. Najbardziej znanym z nich jest Margras Mason, który jest wzorowany na typowym antagonistze anime. Bliski przyjaciel Farawaya i Bernsteina, Mason, został eksmitowany z Ziemi w miarę eskalacji napięć między TCG a ADAN. Podczas powrotu do swojej ojczystej planety (Acheron) jest świadkiem jej dewastacji przez TCAF. Dołącza do ADAN, by dokonać zemsty na TCAF. Dowódcą ADAN jest Doris Egan, córka wybitnego działacza antyrządowego, który zginął w ataku na Acheron. Podobnie jak Mason, ona również dąży do zemsty, ale z ekstremistycznym nastawieniem.

Fabuła

A man in a light blue t-shirt smiles towards the camera. He has blond tousled hair, and sports a stubble.
A woman sits in an airplane seat, smiling towards the camera. She has short blond hair.
Vic Mignogna (po lewej) i Kari Wahlgren (po prawej) głosili odpowiednio bohaterkę gry, Katanę Faraway i jego dziewczynę, Ellen Bernstein. Kilku recenzentów było pod wrażeniem głosu w grze.

Project Sylpheed ma styl i treść typowego anime, przedstawiając postacie jako punkty centralne wydarzeń, a nie pojedyncze pionki w wielkim schemacie rzeczy. Opowiedziana przez godzinne animowane przerywniki filmowe historia zaczyna się w układzie gwiezdnym Lebendorf, gdzie eskadra Faraway zostaje zaatakowana przez siły ADAN. Tracąc pilota, eskadra walczy o wyjście wraz ze swoim statkiem macierzystym Akropolem . Później okazuje się, że siły atakujące są częścią większej floty inwazyjnej. Po obronie planety przed najeźdźcami i pociskami manewrującymi Lebendorf zostaje ewakuowany, a TCAF wycofuje się z systemu. Gdy Faraway i jego drużyna wycofują się, uciekający cywile zostają zaatakowani przez siły ADAN, tym razem dowodzone przez Margrasa Masona. Chociaż ma możliwość zabicia Faraway, Mason oszczędza go ze względu na ich przyjaźń, chociaż ostrzega go, aby opuścił wojsko lub został zabity podczas ich następnego spotkania. Akropol wycofuje się na planetę Hargenteen, gdzie TCAF gromadzi się przeciwko atakowi ADAN.

Po naprawie lotniskowiec dołącza do grupy zadaniowej z misją ataku w głąb terytorium wroga, aby odciągnąć część floty ADAN. Dowódca grupy zadaniowej wpadł jednak w zasadzkę. W panice zarządza odwrót, porzucając Akropol , który badał pobliski Acheron. Broniąc lotniskowca, Faraway zestrzeliwuje myśliwca Masona. Lądując w miejscu, w którym rozbił się Mason, Faraway angażuje go w bójkę na pięści i poznaje historię zniszczenia Acheron. Po uratowaniu Masona przez ADAN Faraway wraca na Akropol . Statek-matka wycofuje się do Hargateen i dołącza do swoich obrońców, powstrzymując kilka fal ataków ADAN. Następnie Egan przybywa ze swoją superbronią, Kierowcą Promethus, i niszczy większość obrońców TCAF i kilka statków ADAN jednym strzałem, który również niszczy powierzchnię planety. Zbyt mało, aby przeprowadzić skuteczny atak na ADAN, pozostałe statki TCAF, w tym Akropol , wycofują się na Ziemię. Żądny zemsty Egan ogłasza Ziemię jako kolejny cel ADAN, pomimo silnej dezaprobaty Masona.

Prowadząc zwiad przed głównymi siłami ADAN, eskadra Masona zostaje wyzwana i zniszczona przez myśliwce Faraway. Mason zostaje schwytany, a Faraway przekonuje go do ucieczki; TCAF dowiaduje się od Masona o słabości sterownika Promethus. W ostatecznej bitwie Mason leci u boku Faraway, niszcząc wiele statków ADAN i poświęcając się, aby utorować swojemu przyjacielowi drogę do mechanizmu wyzwalającego Kierowcy Promethusa. Faraway niszczy mechanizm, powodując implozję superbroni i utworzenie studni grawitacyjnej . Jego statkowi nie udaje się uciec przed siłą studni i traci moc; jednak duch Masona pojawia się i ponownie uruchamia Delta Saber, pomagając Faraway uciec. Scena po napisach pokazuje Faraway i Bernsteina stojących razem na zrewitalizowanym Acheronie.

Rozwój

A man and other gamers play Project Sylpheed, which is running on a line of four upright cabinets that each holds an Xbox 360 game console and a LCD display.
Project Sylpheed został zaprezentowany publicznie na Tokyo Games Show 2006

Projekt Sylpheed został po raz pierwszy ogłoszony przez Square Enix jako opracowywany 5 kwietnia 2006 r. Wydawca gier wideo ogłosił na konferencji Xbox 360 w Tokio w Japonii, że gra jest pierwszym ekskluzywnym tytułem firmy na konsolę do gier firmy Microsoft . Było to częścią strategii Enix mającej na celu dywersyfikację rynku , rozszerzając swoje zainteresowania na Xbox 360, PlayStation 3 i Wii . Pierwotnie zatytułowana Project Sylph , gra została przemianowana na Project Sylpheed dla bardziej oczywistego połączenia z jego poprzednikiem, Silpheedem . Oryginalna gra, wydana po raz pierwszy w 1986 roku, była strzelanką kolejową renderowaną za pomocą grafiki komputerowej 2D ; unikając i strzelając do nadchodzących wrogów, statek gracza poruszał się po polu gry, które przewijało się w pionie. Enix uznał również Game Arts , firmę, która stworzyła Silpheed , za twórców Projektu Sylpheed .

Obecność Game Arts w projekcie miała jednak bardziej charakter nadzorczy. Projekt Sylpheed został wymyślony i opracowany przez zespół SETA Ikusabune , który składał się z byłych pracowników Game Arts, którzy pracowali nad serią Silpheed . Zespół zamierzał wykorzystać najnowszą technologię w tamtym czasie do wyprodukowania kontynuacji Silpheed . Nowa gra pozwoliłaby postaciom graczy poruszać się w dowolne miejsce na trójwymiarowej arenie gry, zamiast ograniczać je do stałych ścieżek, jak w standardowych strzelankach kolejowych. Studio grafiki komputerowej Anima zostało zaangażowane w celu opracowania fabuły gry i postaci, tworząc animowane przerywniki filmowe przeplatane misjami. Produkt tej współpracy został zaprezentowany na Tokyo Game Show 2006 ; dziennikarze bawili się kosmiczną strzelanką, komentując, że jej sterowanie i krzywa uczenia się są prostsze niż w symulatorach lotów kosmicznych .

Project Sylpheed został po raz pierwszy wydany w Japonii 28 września 2006 roku; Square Enix opublikowało grę tylko z japońskim tekstem i dźwiękiem. Microsoft Game Studios zajmowało się wydaniami w Europie i Ameryce Północnej, lokalizując Project Sylpheed na rynek anglojęzyczny. Sprowadzono aktorów głosowych z zachodniego przemysłu anime; Vic Mignogna — który miał na swoim koncie Fullmetal Alchemist i The Super Dimension Fortress Macross — użyczył głosu Faraway oraz Kari Wahlgren — który użyczył głosu postaciom w Blood+ i Final Fantasy XII — zapewnił głos Bernsteina. Wersja demonstracyjna gry, zawierająca jedną misję i niewielki wybór broni w wersji detalicznej, była dostępna do pobrania przez Xbox Live 14 czerwca 2007 r., A gra trafiła do sprzedaży poza Japonią dwa tygodnie później. 25 lipca zawartość gry do pobrania została udostępniona bezpłatnie w usłudze Xbox Live.

Przyjęcie

Lata 80. to okres szybkiego rozwoju branży gier wideo. Gatunek strzelanek był lubiany przez graczy, którzy uwielbiali jego szybką akcję i tablice z wysokimi wynikami, które pozwalały im konkurować ze sobą. Wpływowe strzelanki, takie jak R-Type i Radiant Silvergun , zrewolucjonizowały gatunek, wprowadzając nowe elementy do rozgrywki. Chociaż nie tak innowacyjny, Silpheed zdobył uznanie krytyków i przyciągnął zwolenników, umożliwiając graczom dostosowywanie uzbrojenia ich statków. Popularność strzelanek zaczęła słabnąć w latach 90., gdy gracze zwrócili uwagę na gry wideo wykorzystujące najnowszą technologię — grafikę komputerową 3D. Członkowie branży wierzyli, że gatunek ten wkrótce odchodzi w zapomnienie lub już jest w ferworze upadku. Project Sylpheed dała im do myślenia i zastanowiła się, czy nowa gra odmłodzi ten gatunek. Project Sylpheed pozwala graczom latać myśliwcami i walczyć w powietrzu z wieloma wrogami w bezmiarze kosmosu; Jednakże, G4tv , David Francis Smith, powiedział, że projektanci gry „nie mieli pojęcia, jak stworzyć uporządkowaną, zrozumiałą akcję na tak dużym obszarze”. Kilku jego kolegów zgodziło się, uznając grę za wadliwą w projektowaniu misji. Byli rozczarowani, że większość misji, jak mówi Xbox World , Michael Gapper zlecił im „latanie, strzelanie, przezbrajanie [i] strzelanie więcej” w nieskończoność. Recenzenci byli również zirytowani, że nie zostali poinformowani o drugorzędnych celach misji; cele zostały ujawnione dopiero po tym, jak recenzenci ukończyli je nieświadomie. Dalsza frustracja wynikała z faktu, że niektóre terminy były wyświetlane tylko w przypadku zbliżającego się wygaśnięcia. Inni recenzenci nie mieli skrupułów z tymi wadami, stwierdzając, że intensywne walki powietrzne z nawiązką rekompensują takie niedociągnięcia; z Game Informer napisał, że „nagradzająca szybka walka i emocje związane z pokonywaniem najgorszych szans sprawiają, że Project Sylpheed to niezapomniana gra dla graczy, którzy marzą o odległych galaktykach”.

W Projekcie Sylpheed myśliwce i pociski pozostawiają za sobą kolorowe smugi kondensacyjne, gdy poruszają się w przestrzeni kosmicznej, a po zniszczeniu eksplodują w kule ognia. Grafika zrobiła wrażenie na kilku krytykach; w swoim artykule dla Play Dave Halverson nazwał tę grę „zdecydowanie najpiękniejszą strzelanką do swobodnego roamingu, jaką kiedykolwiek stworzono”. Inni recenzenci uważali, że efekty nie były wybitne; IGN powiedział, że eksplozje wyglądały jak „krwawe smarki”. Justin Hoeger stwierdził, że wir kolorowych smug kondensacyjnych rozprasza uwagę w swoim artykule dla The Sacramento Bee że walczył z „jaskrawymi, neonowymi smugami kondensacyjnymi” zamiast z wrogimi myśliwcami, co podzielało kilka innych osób. Z kolei Will Freeman z VideoGamer.com docenił smugi kondensacyjne wypełniające pustkę przestrzeni „splątanymi sieciami delikatnie połyskującego błękitu i czerwieni” i uznał je za przydatne jako „sposób śledzenia [jego] wrogów”.

Niektórzy recenzenci mieli negatywne doświadczenia z grą spowodowane innymi czynnikami. Mieli trudności z wyławianiem wrogów, którzy byli małymi lub ulotnymi celami ze względu na ich odległość lub prędkość, wśród „mgły mikroskopijnych etykiet heads-up”. Chris Dahlen z The AV Club skrytykował grę za zmuszanie gracza do ciągłego skupiania się na instrumentach w celu zlokalizowania celów, przełamując w ten sposób iluzję walki powietrznej w myśliwcu kosmicznym. Inni recenzenci mieli trudności ze sterowaniem w grze, uznając je za zbyt skomplikowane; ci, którzy opanowali sterowanie, mogli wykonywać zręczne manewry swoimi myśliwcami. Kolejnym rozczarowaniem dla recenzentów było Projekt Sylpheed nie zapewnił trybu gry, w który oni i ich przyjaciele mogliby grać razem online .

Splot fabuły z misjami sprawił, że Projekt Sylpheed był wyjątkowy; strzelcy rzadko to robili. TeamXbox nazwał tę historię „absolutnie najlepszą częścią gry”, a kilku jego kolegów zgodziło się z tym. Skupienie się na relacjach sprawiło, że była bardziej złożona i łatwiejsza do odniesienia niż te, które można znaleźć w innych strzelankach, a Halverson pochwalił grę za połączenie „opery kosmicznej opartej na misji” z „prawdziwymi emocjami”. Ponownie, różne opinie nie są rzadkością; z Hardcore Gamer był rozczarowany, gdy stwierdził, że gra przypomina przesadną science-fiction opera mydlana . Inni uznali tę historię za banalną i nieciekawą, zwłaszcza dla tych, którzy oglądali mnóstwo „japońskich dramatów o grach wideo”. Według Dahlena jest to „opowieść o walczących flotach striptizerek i Muppet-boyów, zdeterminowanych, by wymazać się nawzajem z galaktyki”. Gapper żałował, że przerywniki filmowe nie przeszkadzają mu w czerpaniu przyjemności ze strzelania do wrogów.

Ogólnie rzecz biorąc, krytyczne reakcje gry były zróżnicowane; jego cechy nie miały uniwersalnego uroku. grą zainteresują się tylko zagorzali fani motywów zawartych w Project Sylpheed . Jego kolega, Geson Hatchett, uważał, że gra byłaby lepsza jako strzelanka kolejowa z grafiką 3D. Wśród recenzentów panował ogólny pogląd, że Project Sylpheed nie może wywołać odrodzenia zainteresowania dawno wymierającym gatunkiem, niezależnie od jego cech. Pomimo otrzymania takich reakcji, Project Sylpheed sprzedał wystarczającą liczbę kopii (według oceny Microsoft) w Japonii w ciągu pierwszych dziewięciu miesięcy od wydania, aby stać się częścią Platynowej Kolekcji Xbox 360 1 listopada 2007 roku.

Linki zewnętrzne