Final Fantasy XII

Final Fantasy XII
An armor-clad man with a long cape holds two curved swords. He stands above the logo of Final Fantasy XII. The piece is done in a pastel watercolor style with a large vertical streak on the right side fading from peach to pink to blue.
Japońska i europejska grafika pudełkowa dla Final Fantasy XII , zaprojektowana przez Yoshitakę Amano
Deweloperzy Square Enixa
Wydawcy Square Enixa
dyrektor (dyrektorzy)
Projektant (y) Hiroyuki Ito
programista (y) Takashi Katano
Artysta (y)
pisarz (cy)
kompozytor (y)
Seria
Final Fantasy Ivalice
Platforma(y)
Uwolnienie
16 marca 2006
    • Playstation 2
      • JP : 16 marca 2006 r
      • NA : 31 października 2006
      • AU : 22 lutego 2007
      • UE : 23 lutego 2007 r
      Międzynarodowy system zadań zodiaku
    • Playstation 2
      • JP : 9 sierpnia 2007
      Wiek Zodiaku
    • PlayStation 4
      • WW : 11 lipca 2017 r
      • JP : 13 lipca 2017 r
      Okna
      • WW : 2 lutego 2018 r
      Przełącznik , Xbox One
      • JP : 25 kwietnia 2019 r
      • WW : 30 kwietnia 2019 r
gatunek (y) Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

Final Fantasy XII to gra fabularna wyprodukowana i wydana przez Square Enix . Dwunasta główna odsłona Final Fantasy , po raz pierwszy wydana na PlayStation 2 w 2006 roku. Wprowadziła do serii kilka innowacji: otwarty świat ; płynny system walki; sterowana kamera; konfigurowalny system „ gambit ”, który pozwala graczowi kontrolować sztuczną inteligencję (AI) postaci w bitwie; system „licencji”, który określa, jakich umiejętności i wyposażenia mogą używać postacie; oraz polowania na zadania poboczne , które pozwalają graczowi znajdować i pokonywać coraz trudniejsze potwory w otwartym świecie gry. Final Fantasy XII zawiera również elementy z poprzednich gier z serii, takich jak Chocobos i Moogles .

Akcja gry toczy się w Ivalice , gdzie imperia Archadia i Rozarria toczą niekończącą się wojnę. Dalmasca, małe królestwo, znajduje się między walczącymi narodami. Kiedy Dalmasca zostaje zaanektowana przez Archadię, jej księżniczka, Ashe, tworzy ruch oporu. Podczas zmagań poznaje Vaana, młodego poszukiwacza przygód, który marzy o zostaniu podniebnym piratem dowodzącym statkiem powietrznym. Szybko dołącza do nich grupa sojuszników; razem zbierają się przeciwko tyranii Imperium Archadii.

Final Fantasy XII odniosło sukces zarówno krytyczny, jak i komercyjny, zdobywając kilka nagród Game of the Year i sprzedając się w ponad sześciu milionach egzemplarzy na PlayStation 2 do listopada 2009 roku. W 2007 roku kontynuacja zatytułowana Final Fantasy XII: Revenant Wings została wydana na Nintendo DS , aw tym samym roku rozszerzona wersja Final Fantasy XII , zatytułowana Final Fantasy XII International Zodiac Job System , została wydana na PlayStation 2 wyłącznie w Japonii. Remaster w wysokiej rozdzielczości International Zodiac Job System , The Zodiac Age , został wydany na całym świecie na PlayStation 4 w lipcu 2017 r., na Windows w lutym 2018 r. oraz na Nintendo Switch i Xbox One w kwietniu 2019 r.

Rozgrywka

W trakcie gry gracz bezpośrednio kontroluje postać na ekranie z perspektywy trzeciej osoby, aby wchodzić w interakcje z ludźmi, przedmiotami i wrogami. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, gracz może również sterować kamerą za pomocą prawej gałki analogowej, co pozwala na 360-stopniowy widok otoczenia. W miastach i miasteczkach gracz może patrzeć tylko z perspektywy Vaana, ale w terenie może sterować dowolną postacią. Świat Final Fantasy XII jest renderowany w skali odpowiadającej występującym w nim postaciom; zamiast karykatury postaci wędrującej po miniaturowym terenie, jak we wcześniejszych Final Fantasy , każdy obszar jest reprezentowany proporcjonalnie. Gracz porusza się po świecie pieszo, Chocobo lub sterowcem. Gracze mogą zapisywać swoją grę na karcie pamięci za pomocą kryształów zapisu lub kryształów bram i mogą używać tych ostatnich do teleportacji między kryształami bram. Bestiariusz w grze dostarcza przypadkowych informacji o świecie Final Fantasy XII .

Final Fantasy XII restrukturyzuje system zdobywania gil, waluty gier Final Fantasy ; zamiast gila większość wrogów upuszcza „łupy”, które można sprzedać w sklepach. Wiąże się to z nową mechaniką bitwy, która nagradza gracza ulepszonymi łupami za wielokrotne zabicie określonego rodzaju wroga z rzędu. Sprzedawanie różnego rodzaju łupów odblokowuje również opcję bazaru w sklepach, która zapewnia przedmioty po niższej cenie lub przedmioty dostępne wyłącznie na bazarze.

System walki

A man wielding a sword and a woman wielding a spear fight two armored horse-like monsters.
W Active Dimension Battle (ADB) postacie poruszają się swobodnie i atakują, gdy tylko są gotowe. Niebieskie linie przedstawiają cele gracza, a czerwone linie przedstawiają wrogów.

Wyłączając grę fabularną online dla wielu graczy Final Fantasy XI , Final Fantasy XII jest pierwszą częścią głównej serii Final Fantasy , która nie zawiera losowych spotkań . Zamiast tego w świecie widoczni są wrogowie, a gracz może z nimi walczyć lub ich unikać. Bitwy toczą się w czasie rzeczywistym za pomocą systemu „Active Dimension Battle” (ADB). Bitwy rozpoczynają się, gdy drużyna znajdzie się w zasięgu agresywnego wroga, drużyna zaatakuje wroga lub wydarzenie fabularne zainicjuje konfrontację. Kiedy postać lub wróg rozpoczyna akcję, linie celu łączą postacie z innymi członkami drużyny lub wrogami; różne kolory reprezentują różne rodzaje akcji. Gracz może przełączać się i wydawać polecenia dowolnej z trzech postaci w drużynie, ale postacie gościnne są kontrolowane przez sztuczną inteligencję (AI). Polecenia bitewne są inicjowane przez szereg menu i obejmują atak, magię, technikę, mgłę, gambity i przedmioty. Gracz może w dowolnym momencie zamienić dowolną aktywną postać na nieaktywną postać, chyba że aktywna postać jest celem ataku lub zdolności. Postacie, które zostały znokautowane, również mogą zostać zastąpione.

Nowością w Final Fantasy XII jest system „gambit”, który pozwala graczowi zaprogramować każdą postać do wykonywania określonych poleceń w walce w odpowiedzi na określone warunki. Za pomocą gambitów gracz może ustawić reakcje na różne bodźce dla każdej postaci. Każdy gambit składa się z trzech części: celu, akcji i priorytetu. Cel określa, na którego sprzymierzeńca lub wroga należy wykonać akcję, oraz warunek zastosowania akcji. Na przykład cel „Sojusznik: HP < 70%” powoduje, że postać obiera za cel sojusznika, którego punkty życia spadły poniżej 70%. Akcja to polecenie, które należy wykonać na celu. Priorytet określa, który gambit wykonać, gdy zostanie uruchomionych wiele gambitów. Te heurystyki kierują postaciami, gdy działają autonomicznie, chociaż polecenia kierowane przez gracza mają zawsze najwyższy priorytet.

W Final Fantasy XII tajemnicze zjawisko znane jako „Mgła” jest kluczową energią, która pozwala postaciom rzucać magię przywołania i wykonywać „Ożywienia”. Po pokonaniu Espera w walce, gracz będzie mógł przyzwać go na pole bitwy. Podobnie jak w Final Fantasy X , przywołane stworzenia stają się aktywnymi uczestnikami bitwy, w przeciwieństwie do kinowych ataków widzianych w poprzednich grach z serii. Jednak w przeciwieństwie do Final Fantasy X , Espers wykonują ukryte gambity, a nie bezpośrednie polecenia gracza. Przywoływacz pozostaje aktywnym członkiem walki, może atakować i rzucać magię wspomagającą, zamiast opuszczać drużynę lub stać bezczynnie, gdy przywołana istota walczy. Esper opuści bitwę, jeśli przywoływacz lub on sam zostanie znokautowany, upłynie jego limit czasu lub wykona swój specjalny atak. Niektórzy esperzy wywodzą się z Final Fantasy Tactics i Final Fantasy Tactics Advance, a inni wywodzą się z ostatnich bossów z poprzednich gier Final Fantasy , takich jak Chaos , ostatni boss pierwszego Final Fantasy i Zeromus, ostatni boss Final Fantasy IV .

Final Fantasy XII wprowadza „Quickenings”, nowy system Limit Break , unikalny w porównaniu z poprzednimi grami z serii. Postacie uczą się przyspieszenia, przechodząc do określonych paneli na tablicy licencyjnej. Każda postać może nauczyć się trzech ożywień, które są unikalne dla tej postaci. Postacie mogą łączyć Ożywienia w duże kombinacje ataków, zwane Łańcuchami Mgły, za pomocą naciśnięć przycisków w określonym czasie. Jeśli Łańcuch Mgły osiągnie określoną długość, pod koniec cyklu Ożywienia zostanie zainicjowane ostateczne uderzenie, zwane Zbieżnością.

Rada Licencyjna; ikony wypukłych paneli wskazują nabyte licencje.

System wzrostu

Podobnie jak w wielu grach fabularnych (RPG), postacie „ awansują ” za każdym razem, gdy zdobywają określoną liczbę punktów doświadczenia za pokonanie wrogów; każdy zdobyty poziom zwiększa statystyki postaci i poprawia wydajność w walce. Statystyki obejmują punkty życia , czyli ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać; siła, siła fizycznych ataków postaci; i magia, moc magicznych zaklęć postaci.

Oprócz zdobywania kolejnych poziomów, gracze mogą ulepszać swoje postacie za pośrednictwem tablicy licencyjnej. Tablica licencyjna to tablica paneli zawierających „licencje”, które pozwalają postaci na wykonywanie określonych czynności. Plansza jest podzielona na dwie części; górna część zawiera licencje Magick, Technick, Accessory i Augment ( wzrost statystyk i inne trwałe wzmocnienia ), a dolna część obejmuje głównie licencje na broń i zbroję. Aby użyć Magii, Techniki lub elementu wyposażenia, postać musi uzyskać odpowiednią licencję, wydając wymaganą ilość LP (Punktów Licencyjnych). LP zdobywa się w bitwie wraz z punktami doświadczenia. Podobnie jak Sphere Grid w Final Fantasy X , wszystkie postacie mogą uzyskać wszystkie licencje na planszy; jednak każda licencja Quickening i Esper może zostać aktywowana tylko przez jedną postać.

Działka

Ustawienie

Akcja Final Fantasy XII rozgrywa się w krainie Ivalice w epoce, kiedy „magia była powszechna”, a „statki powietrzne krążyły po niebie, wypychając niebiosa”. W tym czasie magicyt, bogaty w magię minerał, jest powszechnie używany w magicznych zaklęciach i zasilaniu statków powietrznych — popularnej formy transportu w Ivalice. Ivalice jest podzielone na trzy kontynenty: Ordalia, Valendia i Kerwon. Ordalia znajduje się w zachodniej części Ivalice. Imperium Rozarrian zadomowiło się na rozległych równinach w głębi lądu tego kontynentu, ponieważ jego wschodnia część to w dużej mierze pustynia i „jagd” – bezprawne regiony tak bogate w Mgłę, eteryczną manifestację magitu, że statki powietrzne nie mogą funkcjonować. Valendia to ojczyzna Imperialnej Archadii, której krajobraz pokrywają bujne wyżyny. Centralnym punktem tej historii jest Dalmasca, małe królestwo pomiędzy dwoma kontynentami i imperiami. Położona pośrodku Półwyspu Galtejskiego w Ordalii, Dalmasca jest otoczona rozległą pustynią. Umiarkowany klimat Dalmaski różni się od zimnych okolic Kerwon na południu i bujnych równin Valendii i Ordalii. W tym czasie Ivalice jest nękana toczącą się wojną między siłami Rozarrii i Archadii. Uwięziona między dwoma potężnymi imperiami Dalmasca i szereg mniejszych narodów zostały już ujarzmione przez Archadię na dwa lata przed rozpoczęciem gry.

Postacie

Sześć głównych grywalnych postaci w Final Fantasy XII to Vaan ( Bobby Edner / Kensho Ono ), energiczny sierota Rabanastre, który marzy o zostaniu podniebnym piratem ; Ashe ( Kari Wahlgren / Mie Sonozaki ), zdeterminowana księżniczka Dalmaski, która straciła ojca i męża podczas inwazji Archadów; Basch ( Keith Ferguson / Rikiya Koyama ), zhańbiony rycerz Dalmaski oskarżony o zdradę za zabicie króla; Balthier ( Gideon Emery / Hiroaki Hirata ), dżentelmen podniebny pirat, który pilotuje swój statek powietrzny Strahl ; Fran (Nicole Fantl / Rika Fukami ), partner Balthiera i wygnaniec Viera, którego wiedza sięga do legend i mitów; oraz Penelo ( Catherine Taber / Marina Kozawa), przyjaciółka Vaana z dzieciństwa, która towarzyszy mu w podróżach, by „mieć na niego oko”.

Imperium Archadian jest rządzone przez Ród Solidor, na którego czele stoi Imperator Gramis ( Roger L. Jackson / Hidekatsu Shibata ). Synami cesarza są Vayne (Elijah Alexander/ Nobuo Tobita ) i Larsa (Johnny McKeown/ Yuka Imai ), pierwszy geniusz militarny i główny antagonista gry, drugi charyzmatyczny poszukiwacz pokoju. Sędziowie Magistrowie, obrońcy prawa archadyjskiego, chronią Dom Solidor i wykonują każde polecenie wydane przez rządzącą rodzinę. Technologiczne cuda statków powietrznych i syntetycznego nethicytu – formy magicytu pochłaniającego Mgłę – są zasługą Doktora Cida ( John Rafter Lee / Chikao Ōtsuka ), wybitnego badacza z Archadii. Opór przeciwko Archadii obejmuje dalmaskańskiego rycerza Vosslera ( Nolan North / Masaki Terasoma ), sojusznika Bascha; Marquis Halim Ondore IV ( Tom Kane / Akio Nojima ), narrator gry i władca podniebnego miasta Bhujerba; Reddas ( Phil LaMarr / Takayuki Sugo ), podniebny pirat z portu w Balfonheim; oraz Imperium Rozarrian, którego księciem rodziny panującej jest Al-Cid Margrace (David Rasner/ Norio Wakamoto ). Mit Final Fantasy XII obraca się wokół postaci znanej jako Dynast-King Raithwall, człowieka, który kiedyś zjednoczył Ivalice, aby stworzyć Sojusz Galtean w minionych wiekach.

Fabuła

W Rabanastre, stolicy Dalmaski, księżniczka Ashelia (Ashe) z Dalmasca i książę Rasler z Nabradii właśnie wzięli ślub, gdy Imperium Archadii najechało oba kraje. Rasler ginie na wojnie, miasto Nabudis zostaje zniszczone w jednej eksplozji, a dalmaskański król Raminas zostaje zamordowany chwilę po podpisaniu traktatu o kapitulacji. Markiz Ondore informuje, że zabójcą był dalmaskański kapitan Basch, który został skazany na śmierć, a księżniczka Ashe popełniła samobójstwo.

Dwa lata później Vaan, uliczny urwis Rabanastre , ignoruje obiekcje swojego przyjaciela Penelo i infiltruje pałac podczas kolacji z okazji nominacji archadyjskiego księcia Vayne Solidora na konsula . W skarbcu znajduje kawałek magicytu, potężnego magicznego kryształu. Zostaje odkryty przez Balthiera i Frana, parę podniebnych piratów szukających magii. Cała trójka ucieka, gdy siły dalmaskańskiego ruchu oporu atakują pałac, aw kanałach spotykają przywódczynię ruchu oporu, Amalię, zanim zostają schwytani przez siły archadyjskie. W lochach spotykają Bascha, który został uwięziony, ale nie zabity, i który twierdzi, że jego brat bliźniak Gabranth był tym, który zabił króla. Następnie cała czwórka ucieka razem z powrotem do Rabanastre. Tam odkrywają, że Penelo został porwany i zabrany do pływającego miasta Bhujerba.

W Bhujerba spotykają Lamonta, ciekawskiego chłopca, który jest młodszym bratem Vayne, Larsą, w przebraniu. Po uratowaniu Penelo, Basch konfrontuje się z markizem w sprawie jego kłamstw, ale grupa zostaje schwytana i zatrzymana na pokładzie sterowca archadii Lewiatan , na którego czele stoi sędzia Ghis. Na Lewiatanie drużyna ponownie łączy się z Amalią, która okazuje się być księżniczką Ashe. Ghis bierze magicite, który okazuje się być królewskim artefaktem Dalmasca, „deifacted nethicite”. Drużyna ucieka, ale ponieważ Ashe planowała użyć magicytu jako dowodu, że jest księżniczką, grupa wyrusza, by zebrać kolejny kawałek nethicytu, Odłamek Świtu. Ponownie zostają schwytani przez Ghisa; kiedy próbuje użyć Odłamka Świtu w Lewiatanie zamiast „wyprodukowanego” (sztucznie wykonanego) magitu, którego normalnie używa, cała jego flota sterowców zostaje zniszczona w lustrze zniszczenia Nabudis, a drużyna ponownie ucieka.

Spotykają Larsę, która szuka traktatu pokojowego między Dalmascą a imperium. Grupa i Larsa udają się na górę Bur-Omisace, aby odszukać Gran Kiltias Anastasis, przywódcę religijnego Ivalice, i błagać go o zatwierdzenie Ashe jako królowej Dalmaski. Tam również spotykają Al-Cida Margrace'a, który rozmawia z Larsą, aby zapobiec wojnie między Rozarrią a Archadią. Ich plany zostają pokrzyżowane, gdy Anastasis zostaje zabity przez Archadię, a wkrótce potem umiera archadyjski cesarz Gramis, a na tron ​​wstępuje Vayne.

Drużyna udaje się do Archadii, gdzie odkrywa doktora Cida, twórcę wyprodukowanego magicytu, który kieruje ich do Giruvegan w celu odnalezienia źródła nethicytu. W Giruvegan Ashe spotyka twórców nethicite, nieśmiertelną Occurię, która „pociąga za sznurki historii”; dają jej Ostrze Traktatu, aby wyciąć nowe kawałki z Kryształu Słońca, źródła całego nethicytu i jego mocy. Dowiaduje się, że Venat, jeden z Occurii, uciekł, aby oddać „lejce Historii z powrotem w ręce Człowieka”, manipulując Vayne w jego dążeniu do podboju Ivalice i prowadząc Cida do stworzenia wyprodukowanego magitu, aby zmniejszyć względną moc Occurii .

Ashe i grupa podróżują do Kryształu Słońca, gdzie postanawia nie mścić się zgodnie z życzeniami Occurii, ale zamiast tego zniszczyć Kryształ Słońca. Partia pokonuje Gabrantha, który ujawnia, że ​​zabił króla Raminasa i niszczy kryształ. Al-Cid mówi im, że dalmaskański ruch oporu, prowadzony przez Ondore'a, ma zamiar walczyć z Archadią w Rabanastre, ale siły archadii obejmują teraz Niebiańską Fortecę Bahamut . Infiltrują Bahamut i odkrywają, że Larsa nie udaje się odwieść swojego brata Vayne od jego planów wojennych. Pokonują Vayne i Venata, a Ashe i Larsa ogłaszają koniec konfliktu na polu bitwy. Larsa zostaje cesarzem Archadii, a Ashe królową Dalmaski; Basch zastępuje swojego brata Gabrantha jako obrońca Larsy; Vaan i Penelo lecą statkiem powietrznym, by spotkać się z Balthierem i Franem w kolejnej przygodzie.

Rozwój

Akitoshi Kawazu (po lewej) i Hiroshi Minagawa na Final Fantasy XII London HMV Launch Party w 2007 roku

Rozwój Final Fantasy XII rozpoczął się w grudniu 2000 roku i był kierowany przez dyrektora Final Fantasy Tactics Yasumi Matsuno i dyrektora Final Fantasy IX Hiroyuki Ito . Matsuno dostarczył oryginalną koncepcję i fabułę, ale został zmuszony do wycofania się na rok przed wydaniem z powodu problemów zdrowotnych. W konsekwencji zespół został zrestrukturyzowany: nowy duet reżyserski składał się z Ito i Hiroshi Minagawa , a Akitoshi Kawazu , znany z serii SaGa , został producentem wykonawczym gry. Twórca serii, Hironobu Sakaguchi, był rozczarowany odejściem Matsuno i odmówił grania w tę grę poza jej wprowadzeniem.

Chęć odejścia od przypadkowych spotkań była obecna od początku produkcji. To pragnienie napędzało rozwój systemu Active Dimension Battle, dzięki któremu gracze mogli płynnie przechodzić od bitwy do eksploracji. System gambitu został pomyślany wcześnie jako sposób na ułatwienie tej zmiany. Projektant systemu walki, Hiroshi Tomomatsu, powiedział, że stopniowo odchodził od złożonej i sztywnej formuły do ​​bardziej elastycznej formy widocznej w ostatecznej wersji gry. Ito czerpał inspirację do gambitów z meczów futbolu amerykańskiego , w których każdy członek zespołu ma do wykonania określoną pracę w zależności od warunków i pożądanego wyniku. Jeśli chodzi o system licencji, wyjaśnił, że potrzeba „licencji” do wykonywania pewnych czynności była naturalnym przedłużeniem sztywnej struktury społeczeństwa Archadii, co uosabiają jej sędziowie.

Na wczesnych etapach rozwoju Minagawa ujawnił, że w grze zaplanowano wiele pomysłów i funkcji, ale zostały one odrzucone z końcowych etapów z powodu pewnych ograniczeń i ograniczeń sprzętowych. Niektóre z nich obejmowały możliwość dołączenia drugiego gracza do rozgrywki, umożliwiając tryb dla dwóch graczy. Innym pomysłem, który został poważnie przemyślany, była możliwość rekrutowania postaci niezależnych do udziału w polowaniach na moby. Ze względu na ograniczenia techniczne konsoli i dużą liczbę postaci dołączających do walki faza rozwoju trwała dłużej niż oczekiwano, powodując opóźnienia.

Inspiracja projektowa pochodziła z mieszanki średniowiecznych krajów śródziemnomorskich , o czym świadczą style architektoniczne występujące w całym Ivalice wraz z wieloma rasami zamieszkującymi ten region. Zespół artystyczny, kierowany przez dyrektorów artystycznych Hideo Minabę i Isamu Kamikokuryō, odwiedził Turcję , co wpłynęło na oprawę gry w stylu śródziemnomorskim. Deweloperzy wykorzystali również style i dekoracje z innych źródeł, w tym z obszarów w Indiach i Nowym Jorku . Godne uwagi jest użycie sanskrytu w mieście Bhujerba. Zwroty takie jak „svagatam” (witaj) i tytuły takie jak „parijanah” (przewodnik) pochodzą bezpośrednio z sanskrytu. Minaba wspomina, że ​​zespół starał się wydobyć kulturę arabską w projektowaniu gry. Wojna jest dominującym tematem gry, a twórcy stwierdzili, że bitwy w przerywnikach filmowych są inspirowane starożytnym Rzymem . Poproszony o skomentowanie obserwacji fanów dotyczących Gwiezdnych Wojen , Minaba odpowiedział, że chociaż był fanem serii, niekoniecznie miało to wpływ na projekty gry. Zauważono również, że podobieństwa pochodzą z Ukrytej fortecy , filmu Akiry Kurosawy z 1958 roku , który zainspirował Gwiezdne Wojny .

Basch początkowo miał być głównym bohaterem tej historii, ale ostatecznie skupiono się na Vaanie i Penelo. Poprzednia gra zespołu, Vagrant Story , w której głównym bohaterem był „silny mężczyzna w sile wieku”, była nieudana i niepopularna; w rezultacie Final Fantasy XII zostało zmienione z skupiania się na „dużym i twardym” bohaterze na bardziej młodzieńczego. Przez pewien czas Vaan był jeszcze bardziej kobiecy niż w ostatniej grze, ale dzięki obsadzeniu Kouhei Takedy do aktorstwa głosowego i przechwytywania ruchu Vaan stał się mniej kobiecy i bardziej „aktywny, optymistyczny, jasny i pozytywny”. Pojawiły się komentarze na temat podobieństwa między twórczością głównego projektanta postaci i kierownika ds. projektowania tła, Akihiko Yoshidy , a twórczością Tetsuyi Nomury , innego projektanta postaci Square Enix. Yoshida uważa, że ​​to połączenie jest zapoczątkowane stylem kolorów użytym przez obu artystów, który obejmuje spójność kolorystyczną między postaciami i otoczeniem. Twórcy stwierdzili, że postacie i rasy inne niż ludzie odgrywają w grze znaczącą rolę, na co wpłynęło zainteresowanie twórców historią.

Miwa Shoda napisała fabułę gry opartą na przerywnikach filmowych i świecie, który był już ukończony, kiedy dołączyła do zespołu. Z kolei scenarzysta Daisuke Watanabe rozwinął fabułę Shody w scenariusz. Podczas procesu lokalizacji na język angielski Alexander O. Smith , który wcześniej pracował nad Vagrant Story i Final Fantasy X , pełnił rolę producenta i tłumacza. Wciąż zachowując znaczenie japońskiego pisma, Smith zdecydował się użyć różnych dialektów języka angielskiego , aby odtworzyć regionalne różnice w wymowie występujące w wersji japońskiej. Próbował także zdystansować grę od „płaskich odczytów”, które można znaleźć w innych dubbingowanych utworach, obsadzając aktorów głosowych, którzy mieli doświadczenie w pracy teatralnej. Jeśli chodzi o ogólne zmiany, zespół ds. lokalizacji wprowadził szerokoekranowych proporcji 16: 9 i ponownie wstawił sceny, które zostały pominięte w oryginalnej japońskiej wersji z powodów politycznych oraz w celu zachowania oceny CERO „Wszystkie grupy wiekowe” .

15 listopada 2005 wraz z północnoamerykańską premierą gry Dragon Quest VIII została wydana grywalna wersja demonstracyjna gry . Aby upamiętnić wydanie Final Fantasy XII , grywalne wersje demonstracyjne angielskiej wersji były dostępne w DigitalLife's Gaming Pavilion w Nowym Jorku 11 października 2006 r., w dniu nazwany „ Final Fantasy XII Gamer's Day”. Dodatkowo Square Enix dało fanom możliwość przebrania się za postacie z Final Fantasy XII . Każda osoba została poproszona o pokazanie firmie Square Enix trzech zdjęć swojego kostiumu, aby mieć szansę wygrania wycieczki do Nowego Jorku i wzięcia udziału w wydarzeniu Final Fantasy XII Gamer's Day.

Final Fantasy XII było kiedyś rekordzistą Guinnessa za najdłuższy okres rozwoju w produkcji gier wideo , w sumie pięć lat, od 2001 do jej wydania w 2006. Podczas „postmortem” Final Fantasy XII na MIT w marcu 2009, Hiroshi Minagawa wspomniał, że kilka lat produkcji poświęcono stworzeniu niestandardowych narzędzi służących do tworzenia gry. Został również wymieniony jako 8. miejsce na liście 50 najlepszych gier wszechczasów Guinnessa w 2009 roku.

Muzyka

Hitoshi Sakimoto skomponował i zaaranżował większość ścieżki dźwiękowej do gry, a Hayato Matsuo i Masaharu Iwata stworzyli odpowiednio siedem i dwa utwory. Nobuo Uematsu , po odejściu ze Square Enix w 2004 roku, napisał tylko końcową piosenkę „ Kiss Me Good-Bye ”. Sakimoto miał trudności z podążaniem śladami Uematsu, ale postanowił stworzyć na swój sposób wyjątkową ścieżkę dźwiękową. „Kiss Me Good-Bye” zostało wykonane w języku angielskim i japońskim przez Angelę Aki . Styl gry Aki na klawiszach podczas śpiewania przypomniał Uematsu jego idola z dzieciństwa, Eltona Johna , co było jednym z powodów, dla których ją wybrał. Angielska wersja piosenki pojawiła się zarówno w japońskiej, jak i północnoamerykańskiej wersji gry. Oprócz piosenki przewodniej, skrzypek Taro Hakase współtworzył, aranżował i wykonał motyw końcowy napisów końcowych gry, Symphonic Poem „Hope” , wraz z Yuji Toriyamą.

Dwie promocyjne ścieżki dźwiękowe zostały wydane przed oryginalną ścieżką dźwiękową, Symphonic Poem „Hope” i The Best of the Final Fantasy XII Soundtrack , odpowiednio 1 i 15 marca 2006 roku. Ta pierwsza zawiera całą muzykę wykorzystaną w zwiastunie gry w wykonaniu Taro Hakase, w tym poemat symfoniczny „Nadzieja” . Sama oryginalna ścieżka dźwiękowa została wydana w Japonii 31 maja 2006 roku. Składa się z 4 płyt CD ze 100 utworami i zawiera utwory promocyjne, których nie ma w ostatecznej wersji gry. Singiel CD „Kiss Me Good-Bye” został wydany 15 marca 2006 roku. Wydano również limitowaną edycję, zawierającą DVD zawierające teledysk do „Kiss Me Good-Bye”. Tofu Records wydało skróconą wersję oryginalnej ścieżki dźwiękowej, która zawiera 31 utworów, w tym „Kiss Me Good-Bye”.

Towar

Butelki mikstur Final Fantasy XII

16 marca 2006 roku firma Sony Computer Entertainment Japan wydała specjalny pakiet Final Fantasy XII , który zawierał system gry PlayStation 2 , grę Final Fantasy XII , standardowy kontroler DualShock i pionową podstawkę na konsolę. Japoński producent zewnętrzny Hori wypuścił również karty pamięci Final Fantasy XII w dniu premiery gry; dołączone są naklejki z Final Fantasy XII . Producent urządzeń peryferyjnych do gier Logicool ( japoński oddział firmy Logitech ) wypuścił tego samego dnia specjalną edycję kontrolera Final Fantasy XII . Firma Suntory wyprodukowała „Final Fantasy XII Potion” – napój zawierający takie składniki, jak mleczko pszczele , rumianek, szałwia, tymianek i majeranek. Napoje stały się dostępne na rynku w Japonii 7 marca 2006 r. Suntory wypuściło również Final Fantasy XII Premium Box, które było dostarczane z kartą kolekcjonerską Final Fantasy XII . Eliksir był produktem z limitowanej edycji i nie jest już dostępny. Final Fantasy XII zostało również zaadaptowane do mangi przez Gin Amou. Square Enix opublikowało serię w sumie w pięciu tankōbon od 22 grudnia 2006 do 22 sierpnia 2009.

Studio BentStuff opublikowało trzy książki Ultimania : Final Fantasy XII Battle Ultimania i Final Fantasy XII Scenario Ultimania 16 czerwca 2006 r. Oraz Final Fantasy XII Ultimania Ω 24 listopada 2006 r. Battle Ultimania zawiera opis i analizę nowego systemu walki i jego komponentów oraz wywiady z programistami. Scenario Ultimania opisuje główne scenariusze w grze, profile postaci i obszarów w Ivalice, wywiady z twórcami oraz szczegółowe informacje na temat każdej lokalizacji. Ostatni przewodnik, Ultimania Ω , zawiera wywiady z aktorami głosowymi , pełną historię Final Fantasy XII , w tym dodatkowe profile postaci, kolekcję dzieł sztuki i ilustracji, kompletny przewodnik po grze oraz nowelę napisaną przez Benny'ego Matsuyamę, autora Hoshi wo Meguru Otome z poradnika Final Fantasy VII Ultimania Ω . Kolejna edycja Ultimania, Final Fantasy XII International Zodiac Job System Ultimania , została wydana 6 września 2007 roku jako przewodnik po wersji gry International Zodiac. 18 grudnia 2012 roku gra została ponownie wydana jako część Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box .

W przypadku wydania w Ameryce Północnej „Edycja kolekcjonerska” była dostępna za pośrednictwem GameStop i EB Games . To wydanie zawiera oryginalną grę zapakowaną w metaliczne pudełko wraz ze specjalną dodatkową płytą zawierającą Final Fantasy XII , galerię sztuki, amerykańskie i japońskie zwiastuny oraz film fabularny „History of Final Fantasy ”, który zawiera krótkie Przegląd gier Final Fantasy . 26 stycznia 2007 r. Square Enix Product Blog ujawnił pełnokolorowe figurki Gabrantha, Ashe, Balthiera i Vaana .

W 2007 roku Balthier pojawił się w Final Fantasy Tactics: War of the Lions jako grywalna postać.

Przyjęcie

Według agregatora recenzji Metacritic Final Fantasy XII otrzymało „powszechne uznanie” . Była to szósta gra, która otrzymała doskonały wynik od japońskiego magazynu o grach Famitsu . Jest to również druga gra Yasumi Matsuno, która uzyskała doskonały wynik, pierwszą była Vagrant Story . Gra była chwalona za grafikę, scenariusze, system gry i świeżość, jaką wniosła do Final Fantasy . Został doceniony za płynne przejścia między pełnoekranowymi segmentami wideo a silnikiem gry i został wybrany numerem jeden w kategorii Najlepszy styl graficzny w cotygodniowej dziesiątce pierwszej dziesiątki IGN . Newtype USA uznało Final Fantasy XII za „Grę miesiąca” w listopadzie 2006 r., Chwaliło rozgrywkę, grafikę i fabułę oraz nazwało ją „najlepszą grą RPG, jaka została wydana na dowolną platformę Sony”.

Chociaż GameSpot wychwalał systemy gambitu i licencji jako innowacyjny i dogłębny sposób kontrolowania postaci przez gracza, skrytykował je za zbyt skomplikowane i trudne do dostosowania, zwłaszcza dla nowszych graczy w serii. Recenzent skrytykował również czasami żmudne podróże tam iz powrotem. Z drugiej strony GameSpot zwrócił szczególną uwagę na „doskonałą” obsadę głosową. IGN pochwalił bogatą fabułę i kierunek artystyczny gry, pokazane poprzez „czystą głębię charakteru”. Uspokoiło to również krytykę, że system gambitów „pozwoli grze rozgrywać się sam”, odpowiadając, że gambity nie działają bez gracza. Jednak IGN napisał, że Final Fantasy XII , choć „nadal niezwykle mocne”, ma jedną ze słabszych ścieżek dźwiękowych z serii.

Producent wykonawczy Akitoshi Kawazu był zadowolony z oceny Famitsu , ale przyznał, że jego zdaniem gra nie jest idealna; czuł, że fabuła nie spełnia oczekiwań niektórych fanów. Kawazu wyraził swoją frustrację i ubolewanie z powodu fabuły, powołując się na twórcze różnice między członkami zespołu deweloperskiego PlayOnline i Final Fantasy Tactics .

Final Fantasy XII zostało uznane za najlepszą grę na PlayStation 2 i najlepszą grę RPG przez liczne czasopisma i strony internetowe poświęcone grom wideo, w tym GameSpot , GameSpy i IGN . Zarówno Edge, jak i Famitsu przyznały jej tytuł Gry Roku 2006. Japan Game Awards 2006 uhonorowało Final Fantasy XII „Grand Award” i „Award for Excellence”, a PlayStation Awards 2006 przyznało „Podwójną Platynową Nagrodę”. Został wybrany na listę „Top 100 New Japanese Styles”, listę „produktów i usług pochodzących z Japonii, która ma służyć jako znak doskonałości”. Final Fantasy XII otrzymało także nominacje w takich kategoriach, jak najlepsza gra RPG, fabuła, scenografia, projektowanie postaci i oryginalna ścieżka dźwiękowa w nagrodach Interactive Achievement Awards , Game Developers Choice Awards , BAFTA Video Games Awards , Spike Video Game Awards i Satellite Awards .

Obroty

Final Fantasy XII sprzedało się w ponad 1 764 000 egzemplarzy w pierwszym tygodniu w Japonii, prawie dorównując sprzedaży Final Fantasy X w pierwszym tygodniu. Raport z konferencji Square Enix stwierdził, że Final Fantasy XII sprzedało się w Japonii w ponad 2,38 miliona egzemplarzy w ciągu dwóch tygodni od wydania 16 marca 2006 roku. W Ameryce Północnej Final Fantasy XII sprzedano około 1,5 miliona egzemplarzy w pierwszym tygodniu. Była to czwarta najlepiej sprzedająca się gra na PlayStation 2 w 2006 roku na całym świecie. W marcu 2007 roku gra sprzedała się w ponad 5,2 miliona egzemplarzy na całym świecie. Do listopada 2009 roku na PlayStation 2 sprzedano ponad 6 milionów kopii gry na całym świecie. Od października 2017 roku remaster PlayStation 4 sprzedał się na całym świecie w ponad milionie kopii.

Sequele i reedycje

Międzynarodowy system zadań zodiaku

Rozszerzona wersja gry, Final Fantasy XII International Zodiac Job System , została wydana w Japonii 10 sierpnia 2007 roku. Zawiera dwanaście tablic licencyjnych (zamiast jednej z oryginalnej gry), z których każda odpowiada innemu znakowi zodiaku i pracy . Gracz może kontrolować postacie gości i wezwania oraz przytrzymać L1, aby podwoić prędkość gry. Dostępna jest również opcja „ Nowa gra+ ”, opcja „Nowa gra- (minus)” (w której postacie nie zdobywają doświadczenia) oraz „Tryb próbny”, w którym gracz poluje na potwory na 100 różnych mapach, aby zdobywać przedmioty i pieniądze. Gra zawiera również angielskie głosy zachodniej wersji i panoramicznego ekranu 16: 9 oraz dodatkowe DVD.

Skrzydła Revenanta

Kontynuacja , Final Fantasy XII: Revenant Wings , została wydana na Nintendo DS w 2007 roku. Odbywa się rok po wydarzeniach z Final Fantasy XII i śledzi przygody Vaana. Gra jest jedną z czterech w Ivalice Alliance , która obejmuje również International Zodiac Job System .

Twierdza

Fortress , będąca spin-offem gry akcji studia Grin , miała być spin-offem, którego akcja toczy się po wydarzeniach z Revenant Wings . Square Enix anulowało projekt po sześciu miesiącach rozwoju.

Wiek Zodiaku

W lipcu 2017 r. firma Square Enix wydała Final Fantasy XII: The Zodiac Age, remaster w wysokiej rozdzielczości japońskiego systemu International Zodiac Job System na PlayStation 4 . Dodaje obsługę trofeów , zremasterowaną ścieżkę dźwiękową z kilkoma nowymi utworami i ulepszoną wydajność techniczną. Gra The Zodiac Age była nominowana do nagrody „Best Remake/Remaster” w konkursie IGN Game Best of 2017 Awards i zdobyła tytuł „Best Remaster” w konkursie Informer Best of 2017 Awards i RPG of the Year 2017. Remaster również zebrał pochlebne recenzje. Gra Zodiac Age została w dużej mierze opracowana przez firmę Virtuos , która wcześniej opracowała Final Fantasy X/X-2 HD Remaster dla Square Enix.

Wersja dla systemu Windows została wydana za pośrednictwem Steam 1 lutego 2018 r. Port obejmował obsługę wyższych rozdzielczości wyświetlania i renderowania 60 klatek na sekundę , opcje przełączania między trzema różnymi wersjami ścieżki dźwiękowej oraz natychmiastowy dostęp do gry po zakończeniu gry tryby. Wersje na Nintendo Switch i Xbox One zostały wydane 30 kwietnia 2019 roku.

Dziedzictwo

System gambitu zainspirował podobne systemy używane w innych grach, takich jak Dragon Age: Początek i Pillars of Eternity II . Final Fantasy XIV wykorzystało również system gambit jako podstawę swojego „Systemu zaufania”, mechaniki, która łączy graczy online z postaciami fabularnymi kontrolowanymi przez sztuczną inteligencję . Gra włączyła także kilka regionów i postaci z Final Fantasy XII do swojego świata gry, obok innych gier z uniwersum Ivalice z Yasumi Matsuno jako gościnnym twórcą. Michael-Christopher Koji Fox, dyrektor ds. tłumaczeń Final Fantasy XIV, wskazał w wywiadzie, że zespół ma wielu ludzi, którzy pracowali nad Final Fantasy XII i „jest to jedna z gier, z której chcieli dużo pożyczyć, ponieważ myśleli, że jest naprawdę fajne i naprawdę podobały im się obrazy i wiedza, którą miał”. Astria Ascending wykorzystała swój system zadań widziany w późniejszych reedycjach jako źródło inspiracji dla swojego systemu rozgrywki. The Diofield Chronicle wykorzystało grę jako jedno źródło inspiracji dla jej sterowania i ruchu gracza. Lokalizacja Final Fantasy XII została uznana za szczytowy punkt serii i gier wideo jako całości. Główni lokalizatorzy, Alexander O. Smith i Joseph Reeder, ponownie podjęli współpracę przy Tactics Ogre: Wheel of Fortune , remake'u poprzedniej gry Yasumi Matsuno , której lokalizacja również została wysoko oceniona. Producenci The Zodiac Age oświadczyli, że rozważają kolejną grę osadzoną w uniwersum Ivalice, dodając, że wcześniejsze projekty zanikły, ponieważ pierwotni twórcy pracowali nad innymi grami.

Dalsza lektura

  •   Archiwum Final Fantasy Ultimania . Tom. 3. Milwaukie: Komiksy Dark Horse . 2019. ISBN 978-15-0670-801-0 .

Notatki

Linki zewnętrzne