Hiroyuki Ito

Hiroyuki Ito
Urodzić się
伊藤裕之
Narodowość język japoński
zawód (-y) Producent gier wideo, reżyser, projektant

Hiroyuki Ito ( 伊藤 裕之 , Itō Hiroyuki ) to japoński producent gier , reżyser i projektant , który pracuje dla Square Enix . Znany jest jako reżyser Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) i Final Fantasy XII (2006) oraz jako twórca systemu Active Time Battle (ATB) w serii Final Fantasy .

Biografia

Po ukończeniu Tokyo Zokei University , Ito dołączył do Square w 1987 roku. Początkowo pracował nad Final Fantasy i Final Fantasy II jako debugger , ale najpierw naprawdę zaangażował się w tworzenie gier, tworząc efekty dźwiękowe do Final Fantasy III . Jego następną ważną rolą było zaprojektowanie Active Time Battle w Final Fantasy IV . Square złożył japoński wniosek patentowy związane z systemem ATB w dniu 16 lipca 1991 r. i odpowiedni wniosek USA w dniu 16 marca 1992 r. Na podstawie tych wniosków przyznano jeden patent japoński (JP2794230) i dwa patenty amerykańskie (US5390937 i US5649862). Dla Final Fantasy V Ito zaprojektował w pełni konfigurowalny system zadań . Stworzył także wydarzenie wyboru „Kurczaka lub Odważnego Ostrza”. Final Fantasy VI to pierwszy raz, kiedy Ito został reżyserem gry. W przypadku tego tytułu był odpowiedzialny za wszystkie aspekty bitwy. Był również odpowiedzialny za systemy walki w Final Fantasy VIII i Final Fantasy Tactics , zanim ponownie wcielił się w rolę reżysera przy Final Fantasy IX . Ito wpadł na pomysł, aby jego bohater Zidane Tribal flirtował z kobietami.

W połowie 2005 roku Square Enix ogłosiło, że Yasumi Matsuno opuścił firmę z powodu choroby, ale będzie pełnił funkcję przełożonego nad Final Fantasy XII . Ito został mianowany dyrektorem gry. Matsuno przeprosił za długi czas rozwoju projektu, ale zapewnił graczy, że „postępuje w rozwoju pod okiem doskonałych sztabów”. Ito stworzył tablicę licencyjną Final Fantasy XII z zamiarem zapewnienia graczowi dużej swobody w rozwijaniu postaci według własnych upodobań bez nadmiernego komplikowania. Na spotkaniu przedkonferencyjnym Square Enix Party 2007 w maju 2007 roku został przedstawiony na scenie jako producent i reżyser nowo ogłoszonego Final Fantasy XII International Zodiac Job System . Stwierdził później, że rozważał projekt gry i system walki w Final Fantasy XII „ostateczny wkład w leksykon gier” i że ma „potencjał, by zabłysnąć w przyszłych grach”. Około 2012 roku producent Shinichi Tatsuke zlecił Ito stworzenie systemu walki do nowej gry. Jednak plan się zmienił i tydzień później powiedziano mu, że jest inny projekt do rozważenia. Tatsuke poprosił teraz o koncepcję gry społecznościowej, która jego zdaniem była interesującą okazją do pracy nad Ito, biorąc pod uwagę jego doświadczenie z prostymi systemami gier Nintendo Entertainment System. Ta koncepcja stała się Krzyżem Stróża . We wrześniu 2012 roku Ito powiedział, że będzie pracował nad kolejnym Final Fantasy grę, jeśli sobie tego życzy prezes firmy. Dyrektor korporacyjny pierwszego działu produkcji Square Enix, Shinji Hashimoto , wspomniał w lipcu 2013 r., że Ito „planował i robił kilka propozycji nowego projektu” oraz „łączył kilka pomysłów”.

Projekt gry i wpływ

Jako projektant gry Final Fantasy , Ito stara się zrównoważyć fabułę i sceny wydarzeń z rozgrywką. Rozpoczynając pracę nad tytułem, nie bierze pod uwagę historii, ale raczej dostosowuje do niej swój system gry tak dokładnie, jak to możliwe w miarę upływu czasu. Uważa, że ​​jego zadaniem jest sprawne wdrożenie gry, aby osoby odpowiedzialne za historie nie musiały się o ten aspekt martwić. Uważa również, że najważniejszym czynnikiem Final Fantasy seria to poczucie spełnienia gracza po przejściu gry i zobaczeniu „Końca” na ekranie. Sporty zawodowe były główną inspiracją dla systemów bitewnych Ito. Potwory w Final Fantasy IV i system Gambit w Final Fantasy XII przypominają aspekty NFL , ponieważ ich działania opierają się na najbardziej prawdopodobnym wyniku określonej sytuacji. System Active Time Battle był podobnie inspirowany Formułą 1 , ponieważ Ito wpadł na pomysł, aby nadać postaciom różne wartości prędkości po obejrzeniu wyścigu, w którym samochody się mijały. Wartości te stałyby się następnie podstawą systemu walki i dyktowałyby, kiedy nadejdzie tura postaci.

Podczas gali CESA 2006 Japan Game Awards , która odbyła się 22 września 2006 r., Ito przyjął „Grand Award” i „Award for Excellence” za Final Fantasy XII . Podziękował zespołowi deweloperskiemu, zarówno długoletnim fanom, jak i nowym graczom i powiedział, że zespół jest wdzięczny za nagrody, ponieważ nie mógł myśleć o odbiorze gry podczas jej tworzenia. Jego komentarz podczas ceremonii brzmiał: „Zrobiłem wszystko, co w mojej mocy, aby wnieść do tej pracy nowe i innowacyjne elementy. Bardzo się cieszę, że coś takiego, co było jedną z trudniejszych gier do stworzenia w serii Final Fantasy, otrzymało tę nagrodę. Aby oddać przysługę użytkownikom, którzy grali w tę grę i którzy tak wysoko ją oceniają, jestem zdeterminowany, aby kontynuować tworzenie, zawsze przypominając sobie o potrzebie stawiania czoła nowym wyzwaniom. Tetsuya Nomura uważa Ito za jednego ze swoich czterech „seniorów” w firmie i prawdopodobnego wpływu na jego planowanie bitwy. Stwierdził również, że podstaw projektowania gier nauczył go Ito.

Pracuje

Rok Tytuł Platforma(y) kredyt(y) Ref.
1987 Obcy: Obcy 2 MSX Deweloper
Final Fantasy System rozrywki Nintendo Debuger
1988 Final Fantasy II System rozrywki Nintendo Debuger
1989 Tomka Sawyera z Square System rozrywki Nintendo Planowanie
Legenda Final Fantasy Game Boy Personel scenariusza, kartografia
1990 Final Fantasy III System rozrywki Nintendo Efekty dźwiękowe
Rad Racer II System rozrywki Nintendo Design gry
1991 Final Fantasy IV System rozrywki Super Nintendo Projekt bitwy
1992 Final Fantasy V System rozrywki Super Nintendo Plan bitwy
1994 Final Fantasy VI System rozrywki Super Nintendo Reżyser, projektant systemów walki
1995 Wyzwalacz chronografu System rozrywki Super Nintendo Plan imprezy
1996 RPG Super Mario System rozrywki Super Nintendo Specjalne podziękowania
1997 Taktyka Final Fantasy PlayStation Projekt gry, główny planista systemu walki
1999 Final Fantasy VIII PlayStation Projektant systemu walki
2000 Final Fantasy IX PlayStation Reżyser, projektant systemów walki
2006 Final Fantasy XII Playstation 2 Reżyser, projekt gry, reżyser bitwy
Postęp Final Fantasy V Game Boy Advance Kierownik
Postęp Final Fantasy VI Game Boy Advance Kierownik
2007 Międzynarodowy system zadań zodiaku Final Fantasy XII Playstation 2 Producent, reżyser, projektant gier
Final Fantasy IV DS Nintendo DS Nadzorca bitwy
2009 Crawlian Gra przeglądarkowa Producent
Final Fantasy Crystal Chronicles: Moje życie jako Władca Ciemności Wii Specjalne podziękowania
Żyromanta Xbox 360 , Windows Specjalne podziękowania
2011 Dissidia 012 Final Fantasy Przenośny PlayStation Specjalne podziękowania
2012 Krzyż Stróża iOS , Android Oryginalna koncepcja
2014 Krzyż Martwego iOS, Android, PlayStation Vita Projekt bitwy
Zamordowany: Podejrzany o duszę PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 3 , Xbox 360, Windows Specjalne podziękowania
2015 Dissidia Final Fantasy NT Arkada Specjalne podziękowania
2016 Kodeks Strażnika iOS, Android Specjalne podziękowania
2017 Final Fantasy XII: Wiek zodiaku PlayStation 4 Kierownik
2021 Spotkania w lochach PlayStation 4, Nintendo Switch , Windows Dyrektor

Linki zewnętrzne