Hiroyuki Ito
Hiroyuki Ito | |
---|---|
Urodzić się | 伊藤裕之 |
Narodowość | język japoński |
zawód (-y) | Producent gier wideo, reżyser, projektant |
Hiroyuki Ito ( 伊藤 裕之 , Itō Hiroyuki ) to japoński producent gier , reżyser i projektant , który pracuje dla Square Enix . Znany jest jako reżyser Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) i Final Fantasy XII (2006) oraz jako twórca systemu Active Time Battle (ATB) w serii Final Fantasy .
Biografia
Po ukończeniu Tokyo Zokei University , Ito dołączył do Square w 1987 roku. Początkowo pracował nad Final Fantasy i Final Fantasy II jako debugger , ale najpierw naprawdę zaangażował się w tworzenie gier, tworząc efekty dźwiękowe do Final Fantasy III . Jego następną ważną rolą było zaprojektowanie Active Time Battle w Final Fantasy IV . Square złożył japoński wniosek patentowy związane z systemem ATB w dniu 16 lipca 1991 r. i odpowiedni wniosek USA w dniu 16 marca 1992 r. Na podstawie tych wniosków przyznano jeden patent japoński (JP2794230) i dwa patenty amerykańskie (US5390937 i US5649862). Dla Final Fantasy V Ito zaprojektował w pełni konfigurowalny system zadań . Stworzył także wydarzenie wyboru „Kurczaka lub Odważnego Ostrza”. Final Fantasy VI to pierwszy raz, kiedy Ito został reżyserem gry. W przypadku tego tytułu był odpowiedzialny za wszystkie aspekty bitwy. Był również odpowiedzialny za systemy walki w Final Fantasy VIII i Final Fantasy Tactics , zanim ponownie wcielił się w rolę reżysera przy Final Fantasy IX . Ito wpadł na pomysł, aby jego bohater Zidane Tribal flirtował z kobietami.
W połowie 2005 roku Square Enix ogłosiło, że Yasumi Matsuno opuścił firmę z powodu choroby, ale będzie pełnił funkcję przełożonego nad Final Fantasy XII . Ito został mianowany dyrektorem gry. Matsuno przeprosił za długi czas rozwoju projektu, ale zapewnił graczy, że „postępuje w rozwoju pod okiem doskonałych sztabów”. Ito stworzył tablicę licencyjną Final Fantasy XII z zamiarem zapewnienia graczowi dużej swobody w rozwijaniu postaci według własnych upodobań bez nadmiernego komplikowania. Na spotkaniu przedkonferencyjnym Square Enix Party 2007 w maju 2007 roku został przedstawiony na scenie jako producent i reżyser nowo ogłoszonego Final Fantasy XII International Zodiac Job System . Stwierdził później, że rozważał projekt gry i system walki w Final Fantasy XII „ostateczny wkład w leksykon gier” i że ma „potencjał, by zabłysnąć w przyszłych grach”. Około 2012 roku producent Shinichi Tatsuke zlecił Ito stworzenie systemu walki do nowej gry. Jednak plan się zmienił i tydzień później powiedziano mu, że jest inny projekt do rozważenia. Tatsuke poprosił teraz o koncepcję gry społecznościowej, która jego zdaniem była interesującą okazją do pracy nad Ito, biorąc pod uwagę jego doświadczenie z prostymi systemami gier Nintendo Entertainment System. Ta koncepcja stała się Krzyżem Stróża . We wrześniu 2012 roku Ito powiedział, że będzie pracował nad kolejnym Final Fantasy grę, jeśli sobie tego życzy prezes firmy. Dyrektor korporacyjny pierwszego działu produkcji Square Enix, Shinji Hashimoto , wspomniał w lipcu 2013 r., że Ito „planował i robił kilka propozycji nowego projektu” oraz „łączył kilka pomysłów”.
Projekt gry i wpływ
Jako projektant gry Final Fantasy , Ito stara się zrównoważyć fabułę i sceny wydarzeń z rozgrywką. Rozpoczynając pracę nad tytułem, nie bierze pod uwagę historii, ale raczej dostosowuje do niej swój system gry tak dokładnie, jak to możliwe w miarę upływu czasu. Uważa, że jego zadaniem jest sprawne wdrożenie gry, aby osoby odpowiedzialne za historie nie musiały się o ten aspekt martwić. Uważa również, że najważniejszym czynnikiem Final Fantasy seria to poczucie spełnienia gracza po przejściu gry i zobaczeniu „Końca” na ekranie. Sporty zawodowe były główną inspiracją dla systemów bitewnych Ito. Potwory w Final Fantasy IV i system Gambit w Final Fantasy XII przypominają aspekty NFL , ponieważ ich działania opierają się na najbardziej prawdopodobnym wyniku określonej sytuacji. System Active Time Battle był podobnie inspirowany Formułą 1 , ponieważ Ito wpadł na pomysł, aby nadać postaciom różne wartości prędkości po obejrzeniu wyścigu, w którym samochody się mijały. Wartości te stałyby się następnie podstawą systemu walki i dyktowałyby, kiedy nadejdzie tura postaci.
Podczas gali CESA 2006 Japan Game Awards , która odbyła się 22 września 2006 r., Ito przyjął „Grand Award” i „Award for Excellence” za Final Fantasy XII . Podziękował zespołowi deweloperskiemu, zarówno długoletnim fanom, jak i nowym graczom i powiedział, że zespół jest wdzięczny za nagrody, ponieważ nie mógł myśleć o odbiorze gry podczas jej tworzenia. Jego komentarz podczas ceremonii brzmiał: „Zrobiłem wszystko, co w mojej mocy, aby wnieść do tej pracy nowe i innowacyjne elementy. Bardzo się cieszę, że coś takiego, co było jedną z trudniejszych gier do stworzenia w serii Final Fantasy, otrzymało tę nagrodę. Aby oddać przysługę użytkownikom, którzy grali w tę grę i którzy tak wysoko ją oceniają, jestem zdeterminowany, aby kontynuować tworzenie, zawsze przypominając sobie o potrzebie stawiania czoła nowym wyzwaniom. Tetsuya Nomura uważa Ito za jednego ze swoich czterech „seniorów” w firmie i prawdopodobnego wpływu na jego planowanie bitwy. Stwierdził również, że podstaw projektowania gier nauczył go Ito.