Świecący silnik

Świecący silnik
Deweloperzy
Square Enix (2012-2018) Luminous Productions (2018-2023)
Pierwsze wydanie czerwiec 2012 ; 10 lat temu ( 2012-06 )
Platforma PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Stadia , Microsoft Windows
Typ Silnik gry
Licencja Prawnie zastrzeżony

Luminous Engine ( ルミナス・エンジン , Ruminasu Enjin ) , pierwotnie nazywany Luminous Studio ( ルミナス・スタジオ , Ruminasu Sutajio ) , to wieloplatformowy silnik gier opracowany i używany wewnętrznie przez Square Enix , a później przez Luminous Productions . Silnik został opracowany i przeznaczony dla sprzętu ósmej generacji i DirectX 11 , takich jak Xbox One , PlayStation 4 i wersje Microsoft Windows . Został on pomyślany podczas opracowywania Final Fantasy XIII-2, aby był kompatybilny z konsolami nowej generacji, z którymi ich dotychczasowa platforma, Crystal Tools , nie mogła sobie poradzić.

Silnik napędzał początkowo dema technologiczne Agni's Philosophy i Witch Chapter 0 , a od tego czasu był używany w dwóch tytułach firmy — Final Fantasy XV , wpisie do ich serii Final Fantasy oraz oryginalnym IP zatytułowanym Forspoken . Na początku 2018 roku zespół programistów Final Fantasy XV został powołany przez Square Enix jako nowe studio zależne o nazwie Luminous Productions . Celem było stworzenie nowych gier wideo AAA dla odbiorców na całym świecie przy użyciu Luminous Engine.

Historia

Pochodzenie

Według Juliena Mercerona, Światowego Dyrektora ds. Technologii w Square Enix na początku 2010 roku, koncepcja nowego silnika narodziła się w 2011 roku, gdy był w końcowej fazie prac nad Final Fantasy XIII-2 . To był trudny okres dla Square Enix: projekt znany wówczas jako Final Fantasy Versus XIII napotykał bariery techniczne, gdy przechodził do otwartych środowisk, z którymi jego oryginalny silnik Crystal Tools nie mógł sobie poradzić, a Final Fantasy XIV spotkał się z katastrofalnym startem z powodu problemów rozwojowych i technicznych. W obliczu tych problemów firma Square Enix postanowiła zaangażować byłych programistów z firmy Sega do stworzenia nowych silników dla swoich produktów, w tym Luminous Studio. Mówiąc o udostępnianiu silnika, Merceron powiedział, że poradził firmie, aby unikała udostępniania między firmami lub wewnętrznie między grami, dopóki silnik nie zostanie sfinalizowany wraz z wydaną grą: spowodowało to, że Luminous Studio zostało ograniczone do tego, co stanie się Final Fantasy XV podczas tworzenia , podczas gdy inne główne tytuły nowej generacji korzystałyby z innych silników zleconych na zewnątrz.

Konstrukcja Luminous była podobna w koncepcji do silnika Unreal Engine firmy Epic Games lub silnika Unity firmy Unity Technologies , ponieważ obejmowała wszystkie narzędzia programistyczne potrzebne od edycji zasobów, a także była „wysokiej jakości, łatwa w użyciu, elastyczna, wysoka szybkość, kompaktowość i obsługujące zarówno ręczne, jak i automatyczne [metody tworzenia gier]”. Zespół programistów czerpał inspirację dla tej koncepcji i podejścia z Unreal Engine i CryEngine firmy Crytek . Nazwa „Luminous” została wybrana, aby odzwierciedlić kryształowy motyw Final Fantasy seria. Podczas tworzenia silnika zespół wziął pod uwagę wiele głównych czynników, ponieważ chciał zapewnić najwyższą możliwą jakość gier z najwyższej półki. Niektóre z czynników środowiskowych obejmowały oświetlenie, cieniowanie i modelowanie. Podstawową cechą rozgrywki była sztuczna inteligencja (AI), która wcześniej mogła stać się niestabilna lub słaba w pewnych warunkach lub przy słabym oprogramowaniu ze względu na dużą liczbę potrzebnych indywidualnych kodów. W przypadku Luminous zespół stworzył pojedynczą, jednolitą, elastyczną platformę do kontrolowania skali sztucznej inteligencji, jednocześnie czyniąc ją intuicyjną. Miał być używany wewnętrznie, a nie licencjonowany innym programistom, ale zachodnie spółki zależne firmy miałyby do niego dostęp. Ponadto wbudowali również możliwość łączenia zasobów graficznych zaprojektowanych dla scenerii CG z wysoce zaawansowaną animacją w czasie rzeczywistym, dzięki czemu oba są podobne graficznie. Luminous Studio zostało ujawnione publicznie w 2011 roku.

Szefem projektu był Yoshihisa Hashimoto, dyrektor ds. technologii Square Enix, który przeniósł się do firmy z Sonic Team w 2009 roku i zaangażował się w rozwój w 2011 roku. Inni kluczowi pracownicy Square Enix pracujący nad Luminous Studio to Takeshi Nozue, Akira Iwata i Hiroshi Iwasaki. Podczas gdy prace ziemne były kładzione pod Luminous, członkowie zespołu podróżowali, aby przyjrzeć się technologii silnika opracowywanej przez IO Interactive , Crystal Dynamics i Eidos Montréal , zachodnich twórców gier wideo, którzy stali się spółkami zależnymi po wykupie firmy Interaktywny Eidos . Zachodnie spółki zależne Square Enix podzieliły się informacjami na temat rozwoju silników gier na podstawie ich doświadczeń w tworzeniu silników gier CDC i Glacier 2 oraz udostępniły swój kod źródłowy zespołowi Luminous Studio. W 2012 roku jedna trzecia ostatecznego zespołu programistów pochodziła z zachodnich spółek zależnych firmy. Luminous został opracowany w oparciu o wysokiej klasy DirectX 11 . Chociaż został zaprojektowany z myślą o grach wideo ósmej generacji, mówiono, że jest również kompatybilny z każdą konsolą i sprzętem obsługującym shadery , takimi jak PlayStation 3 i Xbox 360 . Wątpiono w jego kompatybilność ze sprzętem Nintendo siódmej generacji, takim jak Wii i Nintendo 3DS , ponieważ te konsole nie obsługiwały shaderów. Na tym wczesnym etapie zastanawiali się nad możliwością dostosowania silnika do użytku na Wii U. Firma miała nadzieję wypromować Luminous jako swego rodzaju markę, pokazując logo i demo technologiczne, gdy będą gotowe.

Filozofia Agniego

Podgląd silnika gier podczas edycji po pokazie „Agni's Philosophy” na targach E3 w 2012 roku

Agni's Philosophy to demo technologiczne stworzone przez Square Enix, aby pokazać możliwości Luminous Studio. Demo było wynikiem współpracy między kinowym działem Visual Works — sekcją firmy generalnie związaną z CGI do gier wideo firmy — a działem badawczo-rozwojowym Square Enix , Advanced Technology Division, w celu stworzenia technologii graficznej działającej w czasie rzeczywistym demo, którego jakość jest jak najbardziej zbliżona do wstępnie wyrenderowanej CGI. Opracowanie dema zajęło około pół roku. W przeciwieństwie do wcześniejszych dem technologicznych tworzonych przez firmę, które bazowały na istniejących już grach, firma Square Enix postanowiła stworzyć coś zupełnie oryginalnego. Demo było tematycznie związane z Final Fantasy : podczas dyskusji zespół zadał pytanie „Czym jest Final Fantasy ?”, zepsuł swoje podstawowe komponenty i użył ich wraz z dodanymi nietypowymi elementami w wersji demonstracyjnej. Podczas tworzenia wersji demonstracyjnej skupiono się na stworzeniu Agni, głównej postaci. W wersji demonstracyjnej, ponieważ była to praca w- postępów, zoptymalizowali go pod kątem wydajności graficznej. Podczas gdy fabuła i motywy zostały stworzone przez japońskich pracowników, wiele projektów postaci zostało wykonanych przez pracowników ich zachodnich spółek zależnych. Technologia do stworzenia wersji demonstracyjnej została w całości zaczerpnięta z istniejących wówczas końcowe komputery PC. Wstępna makieta włosów Agni została utworzona przy użyciu manekina i peruki stylizowanych przez profesjonalnego wizażystę. Twarz każdej postaci została zbudowana na podstawie nagranego na mokro materiału filmowego żywych aktorów, a następnie dostosowana i rozszerzona w postprodukcji. cały proces rozwoju, od koncepcji do rozwoju, trwał około roku. Filozofia Agni została po raz pierwszy pokazana na targach E3 2012 w ramach specjalnej prezentacji Square Enix. W ramach prezentacji zaproszeni goście wstrzymywali demo i dostosowywali elementy postaci w locie, aby pokazać możliwości dostosowywania silnika. Został również pokazany na targach SIGGRAPH 2012.

Demo technologiczne Agni's Philosophy działało z szybkością 60 klatek na sekundę , wykorzystywało 1,8 GB danych tekstur na klatkę i przesyłało dziesięć milionów wielokątów na klatkę, z około 300 000 do 400 000 wielokątów dla każdego modelu postaci. Jest scena, w której na ekranie pojawia się 100 000 oświetlonych owadów podobnych do świetlików, z których każdy jest pełnym wielokątnym modelem siatki z ciałem i skrzydłami, które łączą się, tworząc przywołanego potwora. Produkcja dema rozpoczęła się w czerwcu 2011 roku i początkowo była produkowana jako wstępnie wyrenderowana Animacja CGI autorstwa Visual Works, zanim Square Enix podjęło próbę odtworzenia jej w całości w czasie rzeczywistym za pomocą silnika Luminous Studio, używając tych samych zasobów, co wersja CGI.

Final Fantasy XV

Przed rebrandingiem z Final Fantasy Versus XIII i pełnym przejściem na konsole ósmej generacji , Final Fantasy XV korzystało z technologii oświetleniowej Luminous wraz z specjalnie zaprojektowanym, zastrzeżonym silnikiem rozgrywki. Do E3 2013 pod nowym tytułem firma wykorzystała specjalnie stworzone środowisko silnika o nazwie Ebony. W lipcu 2014 Hashimoto opuścił firmę z powodów osobistych. Wciąż pracując jako doradca w Luminous Studio, jego stanowisko jako lidera projektu objął Remi Driancourt, starszy inżynier, który pracował z grami wykorzystującymi technologię Luminous. Wersja XV pokazany na Tokyo Game Show i Jump Festa w tym roku działał na Luminous 1.4, który łączył Luminous z komponentami stworzonymi dla Ebony. Demo gry Episode Duscae działało w wersji 1.5, a twórcy planują, że ostateczna gra będzie działać w wersji 2.0.

Dzięki Luminous Studio sceny w czasie rzeczywistym w XV mają pięć milionów wielokątów na klatkę, a modele postaci składają się z około 100 000 wielokątów każdy. Modele postaci dla XV zostały zbudowane z 600 kości, szacowanych na około 10-12 razy więcej niż sprzęt siódmej generacji . Około 150 kości jest używanych do twarzy, 300 do włosów i ubrań, a 150 do ciała. W przypadku włosów postaci zespół zastosował tę samą technikę, co w przypadku postaci z Filozofii Agni . Wewnętrzny włos każdej postaci wykorzystuje około 20 000 wielokątów, pięć razy więcej niż sprzęt siódmej generacji. Pojemność danych dla tekstur jest również znacznie większa niż wcześniej. Każda postać wykorzystuje 30 MB danych tekstury i dziesięć poziomów szczegółowości . Podczas gdy gry siódmej generacji zużywały od 50 do 100 MB danych tekstury na scenę, Final Fantasy XV może zużywać około szesnaście razy więcej na konsoli PlayStation 4. Dla HD używane są teksele 2048×2048 i 4096×4096 tekstury. W przypadku portu Microsoft Windows Luminous Studio zostało zaktualizowane przy użyciu technologii firmy Nvidia .

Czarownica Rozdział 0

W kwietniu 2015 r. Square Enix ogłosiło, że silnik będzie obsługiwał DirectX 12 , a Nvidia ujawniła nowe demo technologiczne w czasie rzeczywistym opracowane przez Square Enix dla silnika, zatytułowane Witch Chapter 0 [cry] , przedstawiające postać Agni z wcześniejszej Filozofia Agni próbny. Demo renderuje ponad 63 miliony wielokątów na klatkę, wykorzystuje tekstury o rozdzielczości „8K na 8K”, a jej włosy są renderowane za pomocą ponad 50 shaderów , z każdym pasmem włosów renderowanym jako wielokąt. Przedstawia również ludzki płacz z dużą szczegółowością, a jakość grafiki w czasie rzeczywistym została porównana prerenderowana animacja CGI . Produkcja demo technologicznego trwała rok i działało na komputerze z czterema kartami graficznymi GeForce GTX Titan X. W październiku 2016 r. firma Square Enix zarejestrowała znak towarowy „Luminous Studio Pro” przed wydaniem Final Fantasy XV .

Cechy

Gry

Gry stworzone przy użyciu Luminous Engine
Rok Tytuł Platforma(y) Ref
2016 Final Fantasy XV Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Google Stadia
2023 Zapomniane Microsoft Windows , PlayStation 5

Przyjęcie

Istnienie silnika do gier zaskoczyło wielu krytyków, gdy został zaprezentowany na targach E3 2012. Kotaku opisał grafikę podglądu silnika gry jako „opadającą szczękę” i „oszałamiającą” i nazwał go prawdziwym konkurentem dla Unreal Engine 4 . VG24 / 7 nazwał grafikę „niesamowitą wspaniałością”. IGN określił tę technologię jako „skok przez przeszkody w przyszłość”, a inne recenzje kładły nacisk na realistyczne modelowanie 3D ludzkiego oka i renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym.

Zobacz też