id Tech 5

id Tech 5
Oryginalni autorzy Johna Carmacka
Deweloperzy id Oprogramowanie
Napisane w C++ , AMPL , Clipper , Python (AI)
Platforma Microsoft Windows , OS X , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One
Poprzednik ID Tech 4
Następca ID Tech 6
Licencja Prawnie zastrzeżony
Strona internetowa idsoftware.com _

id Tech 5 to zastrzeżony silnik gry opracowany przez id Software . Był następcą swoich poprzedników, id Tech 1 , 2 , 3 i 4 , z których wszystkie zostały następnie opublikowane na licencji GNU General Public License . Był postrzegany jako duży postęp w stosunku do id Tech 4 . Silnik został po raz pierwszy zademonstrowany na WWDC 2007 przez Johna D. Carmacka na ośmiordzeniowym komputerze; jednak demo wykorzystywało tylko jeden rdzeń z jednowątkowością OpenGL działająca na karcie graficznej Quadro klasy 512 MB 7000 . id Tech 5 został po raz pierwszy użyty w grze wideo Rage , a następnie Wolfenstein: The New Order , The Evil Within i Wolfenstein: The Old Blood . To było śledzone przez id Tech 6 .

Cechy

Wstępna demonstracja silnika obejmowała 20 GB danych tekstur (przy użyciu bardziej zaawansowanego podejścia MegaTexture o nazwie Virtual Texturing , które obsługuje tekstury o rozdzielczości do 128 000 × 128 000 pikseli) oraz całkowicie dynamiczny i zmienny świat. Ta technika pozwala silnikowi automatycznie przesyłać strumieniowo tekstury do pamięci w razie potrzeby, co oznacza, że ​​programiści nie muszą martwić się ograniczeniami pamięci ani teksturami. Ma to tę zaletę, że upraszcza tworzenie treści, eliminując potrzebę dostosowywania treści do różnych platform. Silnik automatycznie optymalizuje zasoby do rozwoju międzyplatformowego, umożliwiając renderowanie tych samych modeli na różnych platformach, jednocześnie tworząc je tylko dla jednej platformy, co jeszcze bardziej upraszcza rozwój międzyplatformowy.

Jedną z widocznych wizualnie cech renderera jest półcień w cieniowaniu (miękkie krawędzie) dzięki zastosowaniu map cieni . W przeciwieństwie do id Tech 4, który zawierał cienie oparte na objętości, miał bardzo ostro zdefiniowane cienie. Liczne inne zaawansowane efekty graficzne, takie jak różne materiały do ​​​​oświetlenia, renderowanie o wysokim zakresie dynamicznym - efekty skoncentrowane, pokwitanie, promienie zmierzchu ( oświetlenie wolumetryczne ), radiosity , miękkie cząsteczki, efekty cieniowania pikseli, alfa do pokrycia , przetwarzanie końcowe, odbicie w przestrzeni ekranu, dynamiczne powierzchnie wody, animacja proceduralna, symulacja tkaniny , głębia ostrości i rozmycie w ruchu . Przetwarzanie wielowątkowe na procesorze jest wykonywane w przypadku wielu jego zadań, w tym renderowania, logiki gry, sztucznej inteligencji, fizyki i przetwarzania dźwięku.

Silnik jest dostarczany z pakietem narzędzi do tworzenia treści o nazwie id Studio, który ma być znacznie bardziej przyjazny dla użytkownika i dopracowany niż we wcześniejszych wersjach. Wcześniej tworzenie treści wymagało od artystów uruchamiania różnych narzędzi wiersza poleceń poza własnymi narzędziami edytora poziomów, podczas gdy id Tech 5 umożliwia wykonywanie całej pracy „w silniku”.

Podczas gdy id Software będzie używać silnika wyłącznie do tworzenia strzelanek, silnik ma również możliwość działania poza tym gatunkiem. Steve Nix z id Software stwierdził, że „Nie tylko uważamy, że ludzie mogą tworzyć gry poza przestrzenią strzelanek akcji przy użyciu naszej technologii, ale także do tego zachęcamy. Naprawdę chcielibyśmy zobaczyć, jak te gry powstają”.

Marketing i licencjonowanie

Silnik został po raz pierwszy pokazany publicznie podczas przemówienia programowego Apple Worldwide Developers Conference w 2007 r., a następnie został pokazany prywatnie publiczności potencjalnych licencjobiorców na targach E3 2007. Pierwsza publiczna demonstracja skupiająca się wyłącznie na silniku miała miejsce na QuakeCon w tym samym roku podczas coroczne przemówienie prowadzone przez Johna Carmacka.

Wywiad z Johnem Carmackiem, głównym programistą silnika graficznego w id (w tamtym czasie), wskazywał, że podobnie jak jego poprzednicy, id Tech 5 zostanie ostatecznie wydany jako open source . Przejście na open source prawdopodobnie nastąpi wiele lat po wydaniu id Tech 5 jako zastrzeżonego silnika. na QuakeConie W 2007 roku Carmack powiedział LinuxGames, że zintegruje jak najmniej własnościowego oprogramowania z id Tech 5, ponieważ „ostatecznie id Tech 5 będzie również open source. Takie jest nadal prawo obowiązujące w id, że polityka jest taka nie zamierzamy integrować rzeczy, które uniemożliwią nam wydanie ostatecznej wersji open source”. Carmack zrezygnował z id w 2013 roku, a po uruchomieniu id Tech 6 w 2016 roku nie wydano żadnego kodu źródłowego.

Na QuakeCon 2010 dyrektor generalny id, Todd Hollenshead, ogłosił, że chociaż id Tech 5 można udostępniać wewnętrznym programistom ZeniMax Media , silnik nie będzie dostępny do licencjonowania zewnętrznego. 10 listopada 2010 roku ogłoszono, że pierwszym wewnętrznym programistą ZeniMax, który będzie pracował z silnikiem, będzie MachineGames .

Silnik „Void” Arkane i silnik „Stem” firmy Tango Gameworks

Podczas tworzenia Dishonored 2 Arkane Studios przepisał większość id tech 5 na potrzeby rozwoju gry. Nowa wersja silnika została nazwana silnikiem „Void”. Arkane usunął niepotrzebne elementy z silnika, takie jak mini otwarty świat i przerobił grafikę. Nowy silnik ma na celu poprawę oświetlenia w grze i przetwarzania końcowego, aby pomóc w grafice gry, a także umożliwia grze wizualizację rozpraszania podpowierzchniowego .

Podczas tworzenia The Evil Within Tango Gameworks wprowadziło również zmiany w silniku id tech 5, dodając teselację i nowy dynamiczny renderer umożliwiający dynamiczne oświetlenie w grze . W trakcie tworzenia The Evil Within 2 dodano kolejne zmiany, a nowa wersja silnika została nazwana silnikiem „Stem”.

Gry korzystające z id Tech 5

Zobacz też

Linki zewnętrzne

Głoska bezdźwięczna