Odważnie domyślne

Bravely Default
BDFF Logo.jpg
europejska grafika pudełkowa
Deweloperzy Studio Silikonowe
Wydawcy Nintendo
dyrektor (dyrektorzy) Kensuke Nakahara
Producent (producenci) Tomoya Asano
Projektant (y) Kensuke Nakahara
Artysta (y) Akihiko Yoshida
pisarz (cy)
Naotaka Hayashi Keiichi Ajiro
kompozytor (y) Revo
Platforma(y) Nintendo 3ds
Uwolnienie
11 października 2012 r
  • Latająca wróżka
    • JP : 11 października 2012 r
    Za Sequel
    • JP : 5 grudnia 2013 r
    • UE : 6 grudnia 2013 r
    • AU : 7 grudnia 2013 r
    • NA : 7 lutego 2014 r
gatunek (y) Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

Bravely Default , znana w Japonii jako Bravely Default: Flying Fairy , to fabularna gra wideo opracowana przez Silicon Studio na przenośną konsolę Nintendo 3DS . Bravely Default ukazało się pierwotnie w 2012 roku, a rozszerzona edycja z napisami For the Sequel została wydana w 2013 roku w Japonii, Europie i Australii, aw 2014 roku w Ameryce Północnej. To rozszerzone wydanie wykorzystywało podtytuł Where The Fairy Flies na terytoriach poza Japonią. Square Enix wydało grę w Japonii, podczas gdy Nintendo zajmowało się wydawaniem za granicą. Rozgrywka wykorzystuje turowy system bitewny i system zadań, a także zawiera opcje łączenia umiejętności zawodowych oraz dostosowywania szybkości bitwy i losowych częstotliwości spotkań.

Akcja Bravely Default toczy się w świecie Luxendarc, który jest utrzymywany w równowadze przez cztery kryształy żywiołów chronione przez Kryształową Prawosławie, grupę religijną mającą wpływy na całym świecie. Fabuła opowiada o przygodach czwórki bohaterów: Agnès Oblige, westalki Wichrowego Kryształu, która została wyrzucona ze swoich obowiązków po tym, jak kryształy pochłonęła ciemność; Tiz Arrior, jedyny ocalały z wioski zniszczonej przez zarazę kryształów; Ringabel, włóczęga cierpiący na amnezję, próbujący odkryć posiadany przez siebie tajemniczy dziennik; i Edea Lee, dezerter z dużej armii, której celem jest schwytanie Agnès. Wspólnie drużyna ma na celu odzyskanie czterech kryształów z ciemności i po drodze stawienie czoła większemu złu.

Zaczynając jako kontynuacja RPG akcji Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , zachowała elementy z serii Final Fantasy , mając jednocześnie własną historię i elementy rozgrywki. Producent The 4 Heroes of Light , Tomoya Asano, powrócił, by wyprodukować Bravely Default . Autorem tej historii był Naotaka Hayashi, który został sprowadzony z 5pb. dzięki jego pracy nad Steins;Gate . Projektami postaci zajmowało się wielu artystów, w tym dyrektor artystyczny Akihiko Yoshida i mangaka Atsushi Ōkubo . Na grę miały wpływ zachodnie gry wideo i seriale telewizyjne , a poszczególne elementy były inspirowane aspektami serii Dragon Quest i Higurashi When They Cry . Muzyka, skomponowana przez Revo z Sound Horizon , miała przywoływać klimat klasycznych seriali, takich jak Dragon Quest czy SaGa .

Bravely Default zostało ogłoszone we wrześniu 2011 roku jako część oferty Nintendo na platformę z 2012 roku. W okresie poprzedzającym wydanie opracowano wiele wersji demonstracyjnych, a zespół dostosował grę, korzystając z opinii graczy. Ponieważ Sequel był podstawą wydania zagranicznego, zlokalizowanego bez żadnych podtytułów. Zarówno w Japonii, jak i za granicą, Bravely Default spotkał się z dużą sprzedażą i uznaniem krytyków. Powszechnie chwalono mieszankę tradycyjnej mechaniki i nowych elementów rozgrywki, a także jej fabułę, grafikę i muzykę. Głównymi punktami krytyki były powtarzające się etapy późnej fazy gry i elementy rozgrywki społecznościowej. Bravely Default zrodziło wiele powiązań medialnych i gier spin-off. Bezpośrednia kontynuacja, Bravely Second: End Layer , została wydana w 2015 roku w Japonii i 2016 za granicą na Nintendo 3DS, podczas gdy kolejna kontynuacja osadzona w nowym świecie, Bravely Default II , została wydana na całym świecie w 2021 roku na Nintendo Switch . Seria Bravely sprzedała się w ponad 3 milionach egzemplarzy do listopada 2021 roku .

Rozgrywka

Bravely Default to fabularna gra wideo , w której drużyna składająca się z czterech postaci porusza się po fantastycznym świecie Luxendarc. Nawigacja w miastach, lochach i środowiskach mapy świata jest przedstawiona pod kątem, z widoku trzeciej osoby z góry: postać pozostaje nieruchoma, kamera oddala widok do odległego widoku. Te środowiska są wyświetlane na górnym ekranie konsoli Nintendo 3DS , podczas gdy dolny ekran wyświetla mapy środowisk, statystyki drużyny i inne informacje, takie jak menu przedmiotów. Na mapie świata cykl dnia i nocy zmienia typy obecnych wrogów, a po pewnym momencie w historii można użyć statku powietrznego, aby przyspieszyć podróż i uzyskać dostęp do wcześniej niedostępnych obszarów. W miastach gracze mogą wchodzić w interakcje z postaciami niezależnymi (NPC), kupować przedmioty lub magię w wyspecjalizowanych sklepach, kupować lub sprzedawać broń i wyposażenie w zbrojowni lub odpoczywać w gospodzie, aby przywrócić punkty zdrowia (HP) i punkty magii (MP). ). We wszystkich środowiskach drużyna może znaleźć skrzynie zawierające przedmioty, broń lub wyposażenie. W niektórych momentach pojawia się opcja czatu grupowego, dająca graczom możliwość inicjowania rozmów między członkami drużyny. Podczas eksploracji standardowi wrogowie pojawiają się w losowych spotkaniach : poza bitwą częstotliwość spotkań można dostosować od wysokiej do zerowej. Gra oferuje wiele poziomów trudności, które można dowolnie regulować poza bitwą.

StreetPass 3DS . Centralnym elementem jest kampania mająca na celu odbudowę zniszczonej na początku gry wioski Norende. Wioska jest budowana na nowym terenie po usunięciu przeszkód i przygotowaniu terenu. Rekonstrukcja zawiera elementy gry społecznościowej: znajomi napotkani przez gracza za pośrednictwem StreetPass i zaproszeń online stają się mieszkańcami wioski, a ich wysiłki są wykorzystywane do tworzenia różnych budynków, w tym domów i sklepów. Czas potrzebny na ukończenie projektu zależy od liczby przypisanych do niego przyjaciół i trwa od dni do tygodni. Zwiększenie liczby ludności przyspiesza odbudowę miast. W miarę postępu odbudowy gracz otrzymuje nowe przedmioty i wyposażenie. Poszczególne budynki będą zdobywać punkty doświadczenia , dając dostęp do nagród wyższego poziomu, a gracze mają możliwość dostosowania rodzajów nagradzanych przedmiotów. W regionie pojawią się specjalnie generowani losowo opcjonalni bossowie, znani jako Nemeses. Pokonanie ich daje specjalne nagrody.

System walki

Zrzut ekranu przedstawiający bitwę w Bravely Default , przedstawiający drużynę walczącą z wrogą grupą. Bitwa jest pokazana na górnym ekranie, a menu dowodzenia drużyny poniżej.

Bitwy dzielą się na dwa rodzaje: losowe starcia ze standardowymi wrogami i zainscenizowane bitwy z bossami. System walki opiera się na walce turowej : każda ze stron może wykonać akcję lub wiele akcji, przy czym każda postać ma niezależne ruchy i polecenia: akcje te obejmują atakowanie wyposażoną bronią, używanie magii lub używanie przedmiotu. Drużyna ma też możliwość ucieczki z większości bitew. Dwie nowe opcje systemu walki to opcje Brave i Default. Punkty Odwagi (BP) określają liczbę akcji, które postać lub wróg może wykonać w ciągu tury, a także są potrzebne do wykonania określonych umiejętności. Członkowie drużyny mogą wykorzystać BP do wartości ujemnych, umożliwiając wykonanie do czterech akcji w ciągu jednej tury. Kiedy wskaźnik BP wskazuje wartości ujemne, muszą poczekać, aż licznik BP osiągnie zero, zanim będą mogli podjąć dalsze działania. BP są naturalnie odnawiane raz na turę. Alternatywnie, każdy członek drużyny może Domyślić się, co zmniejsza obrażenia otrzymywane przez ataki wroga i gromadzi BP. Dodatkową mocą jest „Bravely Second”, zdolność, która zatrzymuje czas wroga, pozwalając członkowi drużyny na cztery ruchy w jednej turze bez żadnych kosztów. Bravely Second wymaga punktów uśpienia lub SP, waluty, którą uzupełnia się, gdy konsola Nintendo 3DS jest w trybie uśpienia lub poprzez zakup regenerujących napojów SP za pośrednictwem mikrotransakcji . Szybkość bitwy podczas walki można zwiększyć lub przywrócić do normy według uznania gracza.

Z systemem walki powiązany jest system Zleceń : zaczynając od Freelancera, drużyna może zdobyć dodatkowe Zlecenia, zdobywając klejnoty zwane „gwiazdkami” z pokonanych ludzkich bossów. W grze można znaleźć dwadzieścia cztery prace, od zwinnej Walkirii po białych i czarnych magów, którzy specjalizują się odpowiednio w uzdrawianiu i walce z magią. Każda praca ma inne mocne i słabe strony w walce. Poza bitwą postaciom można przypisać dowolne dostępne zadanie. Oprócz umiejętności wyposażonego Joba, można nauczyć się umiejętności drugiego Joba, co pozwala na dowolne dostosowywanie stron i łączenie umiejętności Joba w bitwie. Po zdobyciu zadania przywoływacza postacie mogą używać przywołanych potworów do przeprowadzania ataków zadających wysokie obrażenia wszystkim wrogom. Postacie przyjaciół można również przywoływać z gier innych graczy: im częściej używa się przywołania przyjaciela, tym skuteczniejsze stają się ich działania. Opisy pokonanych wrogów wraz z podsumowaniami historii i opisami lokalizacji, broni i zadań są zawarte w pozycji o nazwie D's Journal.

Pod pewnymi warunkami postacie mogą wykonywać Specjalne Ruchy, konfigurowalne potężne ruchy powiązane z Akcjami: po wykonaniu Specjalnego Ruchu cała drużyna otrzymuje buffy na ograniczony czas. Ten okres jest reprezentowany przez specyficzną melodię odtwarzaną podczas normalnej muzyki bitewnej. Do Ruchów Specjalnych można dodawać różne elementy, takie jak nadawanie właściwości żywiołów, wywoływanie dolegliwości statusowych na wrogach, odzyskiwanie HP i PM oraz tymczasowa odporność drużyny na dolegliwości statusowe. Personalizacja ruchów specjalnych jest bezpośrednio związana z tworzeniem specjalistycznych sklepów podczas odbudowy Norende. Punkty doświadczenia zdobyte na koniec bitwy umożliwiają postaciom i przypisanym im misjom zdobywanie kolejnych poziomów, odblokowywanie nowych umiejętności i zwiększanie statystyk postaci, takich jak dostępne HP i PM. Bonusy są uzyskiwane, jeśli partia spełnia określone warunki. Umiejętności i poziomy pracy można pożyczyć od znajomych online w funkcji o nazwie Abilink. Dowolną akcję można wypożyczyć od dostępnych graczy, niezależnie od ich aktualnego poziomu.

Streszczenie

Akcja Bravely Default toczy się w świecie Luxendarc, który jest utrzymywany w równowadze przez cztery kryształy żywiołów, które są chronione i czczone przez globalną religię znaną jako Kryształowa Ortodoksja. Pewnego dnia kryształy zostają pochłonięte przez ciemność, a świat pogrąża się w chaosie z licznymi nieszczęściami. Agnès Oblige, westalka Kryształu Wiatru, ucieka, podczas gdy reszta wyznawców świątyni ginie, by ją chronić. W tym samym czasie pod wioską Norende otwiera się wielka przepaść, zabijając wszystkich jej mieszkańców z wyjątkiem młodego pasterza o imieniu Tiz Arrior. Kiedy wraca do przepaści, mając nadzieję na znalezienie innych ocalałych, spotyka Agnès i jej towarzysza wróżkę Airy. Cała trójka zostaje następnie zaatakowana przez siły z wrogiego Księstwa Eternia, które starają się uniemożliwić Agnès obudzenie kryształów. Po pokonaniu żołnierzy Tiz postanawia podróżować z Agnès jako jej obrońcą. Wracają do Caldisli, gdzie dołącza do nich także Ringabel, włóczęga cierpiący na amnezję, który trzyma księgę przepowiadającą przyszłe wydarzenia, oraz Edea Lee, eterński żołnierz, który zostaje rozczarowany i defektuje po tym, jak jej dowódca popełnia zbrodnie wojenne. Drużyna udaje się najpierw do Świątyni Wichrowego Kryształu, gdzie Airy instruuje Agnès, jak obudzić kryształy poprzez modlitwę. Drużyna odwiedza trzy z czterech świątyń i budzi każdy z kryształów z ciemności, stając w obliczu sił Eternii. Podczas podróży grupie pomaga starożytny Mędrzec Yulyana i obserwuje ją nieśmiertelny Lord DeRosso. Drużyna ostatecznie dociera do Eternii, domu Kryształu Ziemi, i jest zmuszona pokonać w bitwie przywódcę Księstwa, ojca Edei, Braeva Lee. Kolumna światła pojawia się następnie w oceanie na południowym wschodzie w pobliżu pustynnej krainy Ancheim, gdy Kryształ Ziemi zostaje obudzony. Airy instruuje innych, aby zabrali ją do Świętego Słupa Światła. Po tym, jak grupa odpiera atak bliskiego przyjaciela Edei, Mrocznego Rycerza, Alternisa Dima, którego twarz jest identyczna z twarzą Ringabel, rytuał Airy dobiega końca, a drużyna zostaje oślepiona otaczającym ich jasnym światłem i traci przytomność.

Grupa budzi się i znajduje się z powrotem w Królestwie Caldisla, gdzie rozpoczęła się gra. Szybko dowiadują się, że rytuał Airy zamiast tego wysłał ich do równoległego świata, a Airy nie jest pewien, jak to się właściwie stało. Zaczynają również zauważać zmianę wzoru na skrzydłach Airy'ego, który pierwotnie przypominał numer 5, a teraz przypomina numer 4. Postanawiają obudzić kryształy, ponieważ zostały ponownie uszkodzone, nie wiedząc, co jeszcze zrobić, a proces jest powtarzane wielokrotnie; w każdym z pięciu światów, przez które podróżuje grupa. Znajdują i budzą zepsute kryształy, Airy odprawia swój rytuał w Świętym Słupie Światła, zostają wrzuceni do nowego równoległego świata, a wzór na skrzydłach Airy nadal odlicza do 0 z każdym nowym światem. W każdym świecie znajdują wariacje na temat sytuacji, które napotkali we własnym świecie, i stopniowo poznają kilka prawd o sobie i swoich przeciwnikach. Prawie cała elita Eternii, z którą się spotykają, została przyjęta przez Braeva ze współczucia, ponieważ zostali odrzuceni przez ortodoksję, a Yulyana i DeRosso okazują się sojusznikami Braeva i kluczowymi postaciami w oczyszczaniu ortodoksji z korupcji. Podczas podróży grupy zarówno Yulyana, jak i DeRosso subtelnie ostrzegają Tiz i Agnès o prawdziwych intencjach Airy, a Yulyana dodaje, że powinni „mieć odwagę myśleć i działać samodzielnie. I mieć odwagę nieposłuszeństwa”. Ringabel, który okazał się wersją Alternis Dim, która została wciągnięta do Luxendarc oryginalnej grupy, powoli odzyskuje wspomnienia ścigania drużyny ze swojego świata, zanim był świadkiem ich zabicia przez Airy po tym, jak zmieniła się w potwora. W rzeczywistości Airy manipuluje drużyną i Agnès, aby nie tylko obudzić kryształy, ale także wymknąć się ich mocy spod kontroli, aby połączyć wszystkie równoległe światy, aby umożliwić jej panu, demonowi Uroborosowi, dotarcie do i podbicie Niebiańska Kraina. W tym momencie nawet gra wskazuje na prawdziwe intencje Airy'ego; na ekranie tytułowym po wybraniu pliku zapisu większość liter w podtytule gry, Flying Fairy/Where the Fairy Flies , znika z ekranu, niesamowicie pozostawiając wiadomość Lying Airy/Airy Lies .

W zależności od poczynań gracza mogły rozegrać się dwie różne trasy. Na normalnej trasie, uruchamianej, jeśli Agnès zdecyduje się zniszczyć jeden z kryształów podczas ich przebudzenia po odkryciu planu Airy'ego („Miej odwagę myśleć i działać samodzielnie oraz miej odwagę nie być posłusznym”). Airy atakuje ich w napad wściekłości. Następnie grupa ściga ją do Mrocznej Aurory, królestwa ciemności w pobliżu przepaści i pokonuje ją; jej ostatnie słowa twierdzą, że Uroboros nadal stanowi zagrożenie dla świata. W kanonicznej prawdziwej trasie, jeśli gracz obudzi kryształy w czterech różnych światach, Airy ujawnia się i zostaje pokonany przez drużynę. Następnie wycofuje się do Wielkiej Przepaści, która teraz była spowita niesamowitą mgłą. Grupa udaje się do Yulyany i DeRosso, którzy ujawniają wiadomość pozostawioną przez „anioła”, wersję Agnès z innego świata, która została zdradzona przez Airy; obaj planowali przybycie Uroborosa, a grupa postanawia powstrzymać demona. Podróżują do Mrocznej Aurory nad Wielką Przepaścią i doganiają Airy, której mistrz nadał jej ostateczną formę. Mimo to drużyna pokonuje Airy'ego, który zostaje następnie pożarty przez Uroborosa. Po ujawnieniu, że Tiz jest utrzymywany przy życiu przez istotę z Królestwa Niebieskiego, Ouroboros atakuje, a DeRosso poświęca się, by powstrzymać regenerację demona. Drużyna zostaje tymczasowo zatrzymana, gdy Ouroboros zaczyna konsumować światy, aby odzyskać siły, ale ich alternatywne wersje zrywają więzi utworzone przez Ouroboros, dając drużynie szansę na zniszczenie go. Po pokonaniu powiązania z innymi światami przez Wielką Przepaść zaczynają się zamykać. Zanim ścieżka między światami się zamknie, wracają do swojego świata.

W epilogu Agnès i Edea wracają do swoich grup, aby poprawić stosunki między zreformowanym prawosławiem a Księstwem; Ringabel wraca do swojego świata i odzyskuje swoją tożsamość jako Alternis Dim; Tiz zapada w śpiączkę po udaniu się na cmentarz Caldisli i uwolnieniu w nim Niebiańskiej Istoty. W specjalnym filmie zapowiadającym drugą grę Bravely Second: End Layer Tiz budzi się w zbiorniku podtrzymującym życie w Eternii, zanim zostaje uratowany z niewoli przez tajemniczy Łuk Magnolii.

Rozwój

Według producenta Tomoyi Asano, rozwój Bravely Default rozpoczął się jako kontynuacja Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009) i byłby częścią serii Final Fantasy . Po ukończeniu Czterech bohaterów światła Asano zastanowił się, co chce dalej robić. Pomimo możliwości rozwijania czegoś w ramach podstawowych franczyz Square Enix, chciał zrobić coś nowego, tworząc nową markę. Podczas tej początkowej fazy pierwotny zespół programistów skontaktował się z Silicon Studio , którego poprzednia praca była głównie związana z programistycznym oprogramowaniem pośrednim. Silicon Studio opracowało dobrze przyjęte demo projektu i zostało przydzielone do opracowania gry. Pomimo odejścia od Final Fantasy , zachowała system walki i świat, który jest wspólny z wieloma grami Final Fantasy . Według Asano była to zarówno pozostałość po oryginalnej formie projektu, jak i świadomy wybór, aby dać graczom z Final Fantasy poczucie wygodnej znajomości. W późniejszych odpowiedziach na pytania fanów Asano potwierdził, że zaprojektował Final Fantasy , aby gracze nie mieli problemów z wejściem do świata. Na opowiadanie historii i rozgrywkę duży wpływ miały zachodnie gry wideo i seriale telewizyjne . Asano opisał wynik jako „japońską grę RPG z dorzuconą amerykańską zawartością”. Głównym wyzwaniem dla zespołu było uczynienie z Bravely Default tradycyjnej gry RPG bez przeładowywania jej elementami nostalgicznymi. Mimo to, ponieważ zespół był fanami zarówno Final Fantasy, jak i Dragon Quest , dodano nostalgiczne funkcje dla weteranów gatunku i zostały docenione przez nowicjuszy. Asano chciał połączyć to, co uważał za trzy podstawowe elementy gier RPG (bitwy, rozwój i połączenie) w Bravely Default . Ważnym elementem było stworzenie swobodnego doświadczenia, z którego każdy mógłby się cieszyć, nawet jeśli nigdy nie grał w RPG.

Podczas tworzenia zespół zdecydował się zaspokoić potrzeby głównych japońskich fanów gier RPG, ponieważ nie wierzyli, że gra jest opłacalna w tamtym czasie na Zachodzie. Na wczesnych etapach rozwoju Bravely Default miała być fabularną grą akcji , gatunkiem, nad którym Silicon Studio pracowało wcześniej z 3D Dot Game Heroes . Po opracowaniu prototypu i postawieniu go przed Asano, postanowiono uczynić system walki tradycyjnym modelem turowym. Współzależne mechaniki „Brave” i „Default” uległy zmianom w trakcie procesu tworzenia. Początkowo Asano wyobrażał sobie system podobny do statystyki napięcia używanej w Dragon Quest , ale projektant Kensuke Nakahara chciał czegoś bardziej ekscytującego dla graczy. Był również zirytowany, że większość bossów zarówno w Dragon Quest, jak i Final Fantasy miała dwie lub więcej akcji na turę, podczas gdy postacie graczy miały tylko jedną. Po pewnym namyśle Nakahara zdecydował się na system, w którym postacie mogłyby gromadzić punkty, nie podejmując działań podczas tury do późniejszego wykorzystania, lub tworzyć punkty pożyczkowe, aby działać wielokrotnie w bieżącej turze. Koncepcja „D's Journal”, która oferowałaby graczom głębszy wgląd w świat i postacie Bravely Default , została zainspirowana podobnym systemem z Higurashi When They Cry . Na późnych etapach tworzenia gry zespół musiał wprowadzić kilka poprawek i zmian w ostatniej chwili, aby zapewnić najlepszą możliwą wydajność gry. Ze względu na wybraną mechanikę gry, wyważenie gry stało się główną częścią późniejszego rozwoju.

Podstawowa koncepcja Bravely Default została zdefiniowana przez Asano jako „każdy może grać”, ponieważ chciał wprowadzić pozytywne elementy z rozwijającego się rynku gier społecznościowych do Bravely Default . Rozgrywka społecznościowa składała się z trzech różnych elementów: możliwości zatrudniania przyjaciół StreetPass do pomocy w odbudowie Norende, możliwości przywoływania postaci znajomych do bitwy jako wezwania oraz opcji „Abilink”, która pozwalała graczom pożyczać sobie poziomy pracy . Początkowe wersje tych funkcji nie były tak rozbudowane, jak w produkcie końcowym. Wioska Norende była początkowo wyświetlana na jednym ekranie, ale zgodnie z sugestią Asano została powiększona, więc gracze musieli przesuwać ekran. Opcja przywołania miała początkowo polegać na prostym wyświetlaniu przywołanej postaci, ale postanowiono, że sekwencja przywołania będzie bardziej rozbudowana. Tekst przywołania początkowo miał wspólną czcionkę z innymi elementami, ale ponieważ Asano chciał, aby miał większy wpływ, użyto bardziej kwiecistej czcionki. Wpływ na tę stylizację miała sekwencja z udziałem japońskiej grupy idoli AKB48 w nieokreślonym dramacie telewizyjnym. Wykorzystanie StreetPass zostało włączone, aby odróżnić Bravely Default od innych gier RPG tamtych czasów, stanowiąc część chęci Asano do stworzenia czegoś nowego. Godną uwagi funkcją zawartą w grze były rzeczywistości rozszerzonej (AR). Filmy AR zostały opracowane przy użyciu zestawu programistycznego dostarczonego przez Nintendo i zaimplementowanego do gry przez Silicon Studio. Unikalną sztuczką zawartą w grze było użycie kamery platformy do wyświetlania obrazu gracza na obszarze areny podczas ostatecznej bitwy z bossem.

Muzykę do gry skomponował Revo, lider japońskiej grupy muzycznej Sound Horizon . Asano skontaktował się z Revo w sprawie współpracy, gdy słuchał swojego albumu Chronicle 2nd z 2004 roku . Podczas swojej pracy Revo mógł zobaczyć ROM gry , a następnie omówić wizję gry i cele rozwoju z Asano. Podczas gdy początkowo uzgodniono liczbę utworów między 20 a 30, liczba utworów prawie się podwoiła podczas produkcji, ponieważ Revo dostrzegł sytuacje, które wymagały własnej muzyki. Revo dążyło do nostalgicznego stylu muzycznego, nawiązującego do muzyki i atmosfery Final Fantasy , Dragon Quest i serii SaGa . Podczas nagrywania utwory otrzymały opisowe tytuły robocze, takie jak „Scene of Normal Battle” czy „Song of Asterisk Holder Warfare”. Na potrzeby gry stworzono wiele piosenek bitewnych, z których każda ma szybsze tempo w zależności od eskalacji sytuacji bojowej. Sesje nagraniowe Revo były ściśle powiązane z tworzeniem źródła dźwięku gry, więc muzyka zmieściła się w ograniczonej przestrzeni dyskowej 3DS bez zbytniej utraty jakości. Po nagraniu muzyki stworzono środowisko dźwiękowe, aby można było ją wyraźnie usłyszeć przez głośniki systemu 3DS. Chociaż istniały obawy dotyczące ograniczeń przestrzeni dyskowej kasety 3DS, ostatecznie okazały się one minimalne.

Scenariusz i projekt postaci

Tytuł gry reprezentował główny motyw gry polegający na samodzielności: nie ślepe podążanie za wolą innych i podążanie za własną wolą. „Odważnie” symbolizowało odwagę, a „Default” symbolizowało zaprzeczenie. Podtytuł był jednym z wielu zaproponowanych przez zespół i został wybrany przez Asano po tym, jak pomógł nadać oficjalne imię postaci Airy: wcześniej nie miała imienia i była ogólnie nazywana „postać Navi . Podtytuł był również zakodowanym odniesieniem do prawdziwego planu Airy'ego i celowego usunięcia gry z Final Fantasy . Kluczowymi słowami stworzonymi dla początkowego szkicu scenariusza były „duża dziura”, odnosząca się do Wielkiej Przepaści pod Norende, oraz „świat równoległy”, który odnosił się do wielu wersji Luxendarc napotykanych przez graczy podczas ich podróży. Większa większość głównego scenariusza i wątków pobocznych była w pełni udźwiękowiona, a główna obsada miała ogromną ilość dialogów w porównaniu z innymi postaciami. Wezwania były tematycznie nawiązujące do elementów klasycznych, nowoczesnych maszyn i wielu światowych mitologii.

Scenariusz gry został napisany przez Naotakę Hayashi, pisarza personelu w 5pb. którego najbardziej godnym uwagi dziełem w tamtym czasie była powieść wizualna Steins;Gate . Po zagraniu w Steins;Gate na polecenie innego pracownika, Asano zdecydował, że Hayashi będzie w stanie stworzyć atrakcyjne postacie i zaskakujący scenariusz potrzebny do tej historii, i poprosił 5pb. gdyby Hayashi mógł pracować nad Bravely Default . Innym powodem, dla którego Asano chciał Hayashi, było intensywne wykorzystanie równoległych światów w fabule. Praca Hayashi nad grą polegała na stworzeniu fabuły i ustawień postaci. Chociaż napisał większość dialogów w grze, bardziej szczegółową pracę powierzono scenarzystom ze Square Enix i Silicon Studio. Jednym z dodatkowych pisarzy był Keiichi Ajiro z Silicon Studio, który napisał zawartość D's Journal. Ajiro stworzył również wstępny zarys historii z Asano. Początkowa koncepcja fabuły została celowo utrzymana w prostocie, ale jej złożoność wzrosła w trakcie pisania. Podczas swojej pracy Hayashi otrzymał wytyczne od Square Enix dotyczące postaci i historii: na przykład Asano chciał, aby bohaterowie i złoczyńcy byli równie przekonujący, a także podniósł docelową grupę wiekową gry. Coś, o czym Hayashi musiał pamiętać podczas pisania, to konieczność ograniczenia długości segmentów dialogowych. Podczas gdy powieści wizualne miały dużą swobodę w zakresie liczby dialogów, Asano składał prośby, takie jak zdanie mieszczące się w limicie 22 znaków, i nie przekraczał wielu okien dialogowych.

Głównym projektantem postaci i dyrektorem artystycznym był Akihiko Yoshida , którego poprzednie godne uwagi prace to Final Fantasy Tactics i Tactics Ogre: Let Us Cling Together . W przeciwieństwie do większości swoich poprzednich grafik, Yoshida stworzył grafikę gry, używając mocniejszego stylu projektowania i kolorystyki. Jego grafika dla Agnès została zaprojektowana tak, aby reprezentować jej samotność i wiedzę o jej losie, a jednocześnie pokazywać bystrość i macierzyństwo. Projekt Tiza został zaprojektowany tak, aby nie oddawał silnej osobowości, ponieważ częściowo reprezentował gracza. W przypadku grafiki środowiskowej gry Yoshida czerpał z europejskiej literatury dziecięcej. Środowiska w grze, takie jak miasta i świat, zostały stworzone przy użyciu specjalnie narysowanej grafiki odwzorowanej na układ pseudo-3D. Ten styl miał naśladować klasyczne książki z obrazkami. Finalizacja stylu graficznego zajęła dużo czasu, przechodząc przez szeroko zakrojone próby i błędy. Projektami wielu postaci drugoplanowych zajmowali się inni artyści: Atsushi Ōkubo , który pracował przede wszystkim nad serią mangi Soul Eater , zaprojektował stroje robocze dla Einherii i Walkirii. Praca Erutus Profiteur and the Merchant zaprojektowana przez Hidekiego Ishikawę, którego prace obejmowały projekty postaci do gier zręcznościowych Lord of Vermilion . Kamiizumi i praca mistrza miecza zostały zaprojektowane przez Dorina Makoto, który pracował przede wszystkim nad Sengoku Basara . Red Mage Flore DeRossa i praca Red Mage zostały zaprojektowane przez Take, który pracował nad lekkich powieści Katanagatari . Qada i praca Salve Maker zostały zaprojektowane przez Midori Foo, artystę, który pracował nad wieloma lekkimi powieściami i grami online.

Uwolnienie

Bravely Default zostało po raz pierwszy ogłoszone we wrześniu 2011 roku pod oryginalnym japońskim tytułem jako część oferty Nintendo na 3DS z 2012 roku, obok takich tytułów jak Monster Hunter 4 i Fire Emblem Awakening . Między lutym a wrześniem 2012 roku w sklepie Nintendo eShop wydano pięć różnych wersji demonstracyjnych . Pierwsze demo zawierało Agnès i demonstrowało kontrolę nad postacią. Drugi, wydany w marcu, zawierał postać Tiza i eksplorację miasta. Trzecie demo, wydane w czerwcu, prezentowało system walki i wprowadzało Edeę. Czwarte demo, wydane w sierpniu, zawierało postać Ringabel i demonstrowało systemy dostosowywania zadań i postaci. Piąte i ostatnie demo, wydane we wrześniu, zawierało funkcje ze wszystkich poprzednich wersji demonstracyjnych i zawierało takie elementy, jak Friend Summons oraz elementy społecznościowe rekonstrukcji Abilink i Norende. Wraz z wydaniem piątego dema sprzedaż pozostałych demówek została wstrzymana. Dema zostały opracowane wraz z główną grą jako samodzielne doświadczenia zaczerpnięte z kilku punktów w grze. Skończyło się również na przekazywaniu zespołowi informacji zwrotnych na temat poprawek w rozgrywce. Każde demo zawierało film AR z udziałem jednego z głównych aktorów.

Bravely Default wydany 11 października 2012. Został opublikowany przez Square Enix. Wraz ze standardową edycją Square Enix stworzyło edycję kolekcjonerską do ekskluzywnej sprzedaży w swoim sklepie internetowym. Edycja kolekcjonerska zawierała plakat AR, pierwodruk ścieżki dźwiękowej gry, artbook i tematyczne etui ochronne 3DS. Zawartość do pobrania w postaci dodatkowych kostiumów postaci została udostępniona zarówno za pośrednictwem kodów promocyjnych, jak i treści popremierowych. Zaktualizowana edycja gry, zatytułowana Bravely Default: For the Sequel , została ogłoszona w sierpniu 2013 roku w Weekly Shōnen Jump i miała zostać wydana 5 grudnia tego roku. Stwierdzono , że Sequel ma ponad sto różnych ulepszeń i dostosowań: obejmowały one dodatkowe miejsca na zapis, dodatkowe poziomy trudności, opcje automatycznego zapisywania, dodanie nowych scen podrzędnych, nowe elementy rozgrywki, takie jak umiejętność „Bravely Second” i napisy w wielu językach. Wiele z tych zmian zostało opartych na kwestionariuszach rozesłanych przez firmę po wydaniu oryginalnej wersji. Według personelu, For the Sequel miało być „wersją próbną” kontynuacji, która była już w fazie rozwoju po sukcesie Bravely Default .

Lokalizacja

Przed jakimkolwiek oficjalnym ogłoszeniem wydania na Zachodzie, wielu dziennikarzy wymieniało Bravely Default jako grę, która powinna zostać zlokalizowana na rynki zachodnie. W październiku 2012 roku Asano oświadczył, że nie ma planów zlokalizowania gry, ale fani powinni nadal pytać, aby ich życzenia zostały wyjaśnione. Lokalizacja została oficjalnie ogłoszona w kwietniu 2013 roku. Nintendo przejęło obowiązki wydawnicze za granicą. Wersja zachodnia została oparta na For the Sequel . Został wydany w Europie 6 grudnia 2013 r. Wcześniejszy fałszywy raport w raporcie finansowym Nintendo wskazywał, że jego europejska premiera nastąpi w 2014 r., Ale zostało to później poprawione przez Nintendo of Europe. W Australii ukazał się 7 grudnia. W Ameryce Północnej ukazał się 7 lutego 2014 roku. Zarówno w Ameryce Północnej, jak iw Wielkiej Brytanii powstała edycja kolekcjonerska zawierająca ścieżkę dźwiękową, artbook i ponad trzydzieści kart AR. Wydanie brytyjskie zawierało również figurkę Agnès. Został również wydany w Korei Południowej 16 kwietnia, chociaż nie został zlokalizowany na język koreański , co stawia go w przeciwieństwie do innych wydań Nintendo, takich jak Shin Megami Tensei IV .

Samą lokalizacją zajął się Bill Black i jego firma Binari Sonori, mający na swoim koncie m.in. Demons’ Score dla Square Enix oraz World of Warcraft: The Burning Crusade dla Blizzard Entertainment . Innym kluczowym członkiem personelu był Timothy Law, redaktor ds. lokalizacji ze Square Enix, który nadzorował tłumaczenie i nagrywanie głosu dla tytułu. Elementem lokalizacji, który stanowił wyzwanie, było stworzenie poczucia gry słownej równoważnej z tą używaną w oryginalnym języku japońskim. Przykładem tego była praca Performer i jej właścicielka, z których ta ostatnia musiała dostosować swoje imię, biorąc pod uwagę europejskie postrzeganie płci. Innym przykładem z dialogu była potrzeba tworzenia żartów, które nie zadziałałyby w języku japońskim, na przykład Agnès komentująca znalezienie „talizmanu na szczęście”. Podtytuł „ Flying Fairy ” został usunięty z zachodniego wydania, ponieważ mógł dawać fałszywe wrażenie treści przyjaznych rodzinie ze względu na różne kulturowe postrzeganie Japonii. Angielscy aktorzy głosowi zostali wybrani tak, aby brzmieli jak najbardziej podobnie do ich japońskich odpowiedników, a postacie zostały dostosowane poprzez występy aktorów: obejmowały one uczynienie Ringabel bardziej zalotnym i dostosowanie ryku wściekłości Edei między wersjami językowymi. Gra wykorzystuje zarówno angielskie, jak i japońskie dubbingi, a także napisy w wielu językach. Zachodnia lokalizacja gry zawiera cenzurę związaną z pewnymi sugestywnymi seksualnie materiałami z oryginalnej gry: wiek głównych bohaterów został zwiększony, aby nie byli już niepełnoletni według zachodnich standardów, a 15-latkowie zostali zmienieni na 18-latków- olds, a kostiumy dwóch grywalnych postaci kobiecych zostały zmienione, aby były mniej odkrywcze.

Przyjęcie

Historia spotkała się z pozytywnymi recenzjami. Famitsu bardzo pozytywnie odniósł się do historii, chociaż recenzenci nie wdawali się w szczegóły. Magazyn Edge nazwał narrację „bogatą i szczegółową”, ciesząc się zwrotami akcji w obecnych tropach gatunkowych i mroczniejszymi elementami narracji, mimo że jakość pisania jest osłabiona. Andrew Fitch z Electronic Gaming Monthly uznał historię i postacie za przyjemne, aw niektórych przypadkach „gwiezdne”, podczas gdy Ben Moore z GameTrailers zauważył niechęć tej historii do podejmowania ryzyka pomimo interesujących zwrotów akcji i stwierdził, że ugrzęzła w zaawansowanej zapowiedzi głównej fabuły zwroty akcji. Jeff Marchiafava z Game Informer stwierdził, że historia i postacie w grze są „pełne stereotypów” i nazwał dialogi „nadmiernie rozwlekłymi”, pomimo poprawy obu aspektów w późnej fazie gry . Simon Parkin, piszący dla Eurogamer , uznał tę historię za mniej „niezwykłą” niż inne aspekty, ale pochwalił jej gotowość do wysłania się i cieszył się subtelnym obaleniem gatunkowych tropów przez Hayashiego. John Robertson z GameSpot był dość negatywny, mówiąc, że zaczęło się słabo i nigdy nie udało się zrzucić tego pierwszego wrażenia. David Evans z IGN pochwalił bohaterów za ich siłę, ale stwierdził, że tempo historii było czasami trudne. Danielle Riendeau z Polygon , pomimo tego, że wiele postaci było atrakcyjnych, nazwała tę historię „bardziej pastiszem tropów niż własnym, unikalnym podejściem do gatunku”. Chandra Nair z Official Nintendo Magazine nazwał historię i rozwój postaci „niezwykle imponującymi”, podczas gdy Bradly Halestorm z Hardcore Gamer uznał historię za solidną, a główną obsadę przyjemną. Alex Fuller z RPGamer uznał główną obsadę za całkiem przyjemną, chwaląc ich interakcje na czacie towarzyskim i podobała mu się historia pomimo jej początkowego zbyt prostego założenia.

Ogólnie chwalono rozgrywkę. Recenzentowi Edge bardzo podobała się zwodniczo prosta mechanika Brave i Default, pomimo czasu działania, który opisali jako „rozdęty”. Fitchowi również podobała się mechanika rozgrywki, ale elementy społecznościowe okazały się mniej skuteczne, mimo że nie irytowały go aktywnie. Moore pochwalił system walki i wdrożenie systemu Hioba, chociaż ten ostatni wymagał szlifowania, aby odblokować jego pełną wartość. Pochwalił także możliwość dostosowania współczynników spotkań i szybkości bitwy, a także pozytywnie zauważył funkcje społecznościowe jako angażujące zajęcia drugorzędne. Marchiafava odkrył, że systemy bitewne i Hioba utrzymywały się przez całą grę i podobnie jak Moore uznał systemy społeczne za przyjemne. Nair był pozytywnie nastawiony do głębi i strategii, jaką otworzyła rozgrywka, pomimo krytyki liczby opcji zwiększających ilość czasu spędzonego w bitwie. Zarówno Evans, jak i Robertson chwalili system walki i ogólną rozgrywkę, a Robertson nazwał byłego innowacyjnym w gatunku. Riendeau odkryła, że ​​głębia i jakość systemu walki dawały jej uczucie uniesienia, gdy z powodzeniem zabijała przeciwników, ale widziała również, że potrzeba zdobywania doświadczenia pojawiająca się na późniejszych etapach gry negatywnie wpłynęła na to doświadczenie. Parkin odniósł się do mechaniki Brave i Default jako „głównej - i genialnej - zarozumiałości gry”. Fuller, uznając mikrotransakcje za „stratę pieniędzy”, bardzo podobała mu się mechanika bitwy i wiele przyjaznych dla użytkownika funkcji. Halestorm podzielił się pozytywnymi opiniami innych recenzentów na temat systemu walki, chwaląc jednocześnie ilość i jakość zawartości gry. Wielu recenzentów pozytywnie porównało rozgrywkę i styl do wcześniejszych Final Fantasy . Wielu zachodnich recenzentów negatywnie skomentowało powtarzającą się sekcję późnej fazy gry.

Grafika i prezentacja spotkały się z mieszanymi opiniami. Famitsu chwalił grafikę gry, podczas gdy Edge podziwiał styl graficzny i projekt potworów i był zadowolony, że ograniczenia sprzętowe, z którymi boryka się The 4 Heroes of Light , nie były obecne w Bravely Default . Marchiafava nazwał grafikę „piękną” i pochwalił ścieżkę dźwiękową, choć angielski głos nazwał „trafieniem lub chybieniem”. Fuller był pod mniejszym wrażeniem oprawy wizualnej, ale uznał muzykę za znakomitą. Halestorm, chociaż nie uważał, że grafika jest najlepsza, jaką można znaleźć na 3DS, pochwalił ich stylizowany wygląd i dobrze wykonany efekt 3D, a ścieżkę dźwiękową nazwał „wręcz hipnotyzującą”. Nair pochwalił dźwięk gry pomimo niewielkiej różnorodności partytury muzycznej i nazwał jej oprawę wizualną „wspaniałą”. Evens pochwalił grafikę postaci za jej „prosty i uderzający” wygląd oraz stylizowaną grafikę tła. Riendeau skomentowała, że ​​​​estetyka gry pozwoliła jej zainwestować, gdy historia tego nie zrobiła. Parkin odniósł się do grafiki tła jako „jak nic innego”. Robertson określił styl graficzny gry jako „uderzający i wciągający”.

Obroty

W swoim debiutanckim tygodniu Bravely Default znalazło się na szczycie list przebojów ze sprzedażą 141 529 sztuk, uznaną za imponujący debiut nowej gry. Miał współczynnik sprzedaży ponad 85%. Jego sprzedaż i współczynnik sprzedaży były znacznie wyższe niż w przypadku jego poprzednika The 4 Heroes of Light . Pod koniec stycznia 2013 roku dostawy i ostatecznie sprzedaż gry osiągnęła 300 000 egzemplarzy w Japonii. For the Sequel zadebiutował na 8. miejscu na listach przebojów gier, sprzedając 35 617 sztuk. Do 2014 roku For the Sequel sprzedało się w 59 300 egzemplarzach, co czyni ją 160. najlepiej sprzedającą się grą tego roku. W Ameryce Północnej Bravely Default spotkał się z dobrą sprzedażą debiutów, osiągając 10. miejsce na listach sprzedaży NPD Group i sprzedając 200 000 egzemplarzy. W lipcu 2014 roku ogłoszono, że Bravely Default sprzedał milion egzemplarzy na całym świecie: 400 000 egzemplarzy sprzedano w Japonii, a 600 000 za granicą.

Wyróżnienia

Famitsu przyznało grze nagrodę „Rookie Award” podczas gali rozdania nagród 2012, a także nagrodę Dengeki Online Consumer Award 2012, która została przyznana po pokonaniu Persona 4 Golden (2. miejsce) i Rune Factory 4 (3. miejsce). Podczas rozdania Japan Game Awards gra otrzymała nagrodę Future Game Award w 2012 r. oraz nagrodę Excellence Award w 2013 r. Później zdobyła nagrodę GameSpot Game of the Year 2014 za grę 3DS. Podczas rozdania nagród National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR) w 2014 r. Bravely Default była nominowana w kategorii Game, Original Role Playing . Została uznana zarówno przez IGN , jak i GameSpot za jedną z najlepszych gier w systemie odpowiednio w 2013 i 2014 roku.

Sequele

Sukces gry, który był sprzeczny z założeniami Square Enix ze względu na tożsamość tytułu jako tradycyjnej gry fabularnej, skłonił ich do ponownego rozważenia strategii tworzenia gier, która do tej pory była nastawiona na tworzenie tytułów dostosowanych do rynków zachodnich, a nie koncentrowanie się na na rynku japońskim. Według twórców, żaden z nich nie wierzył, że gra zostanie wydana za granicą i byli przytłoczeni pozytywnymi opiniami fanów, jakie otrzymali. Manga zatytułowana Bravely Default: Flying Fairy rozpoczęła serializację online za pośrednictwem Famitsu . Dwa tomy kompilacji zostały wydane odpowiednio w 2015 i 2016 roku. Dwie książki uzupełniające, wydane pod tytułem Bravely Default: The Pocketbook of R , zostały wydane w grudniu 2013 r. Oprócz tego, w latach 2013 i 2014 ukazały się dwie płyty CD z dramatami zawierające dodatkowe historie. Muzyka z gry była prezentowana Theatrhythm Final Fantasy jako DLC.

Spin-off gry przeglądarkowej, zatytułowany Bravely Default: Praying Brage , rozpoczął otwartą wersję beta 11 listopada 2012 r. Opracowany przez NHN Hangame, Praying Brage rozgrywa się 200 lat po oryginalnej grze i zawiera nową obsadę postaci dostosowanych do czterech sił tematycznie nawiązujący do kryształów elementarnych Luxendarc. Kolejny spin-off, Bravely Archive: D's Report , został wydany na urządzenia mobilne 22 stycznia 2015 r. Podobnie jak Praying Brage , został osadzony w dalekiej przyszłości, zgodnie z alternatywnym scenariuszem wywodzącym się z wydarzeń z Bravely Default i przedstawiał postacie z Modlący się Brage . Do sierpnia tego roku raport D osiągnął ponad cztery miliony pobrań. Potwierdzono, że kontynuacja była w fazie rozwoju już w 2013 roku. Nowa gra, Bravely Second: End Layer , została oficjalnie ogłoszona w grudniu 2013 roku. Została wydana w Japonii w 2015 roku i za granicą w 2016 roku. W wywiadzie dla japońskiego magazynu Dengeki , Asano powiedział, że idealnie chciałby co roku wydawać nową grę Bravely . Po wydaniu drugiej gry Asano współpracował z producentem Square Enix Masashi Takahashim i studiem Acquire , aby opracować nową tradycyjną grę fabularną, która ponownie rozważyła ich oczekiwania po tym, jak byli świadkami przyjęcia serii Bravely . Ta gra, która stała się Octopath Traveler , została ogłoszona w styczniu 2017 roku i pierwotnie wydana na całym świecie na Nintendo Switch w lipcu 2018 roku.

Trzeci wpis z serii Bravely , Bravely Default II , został ogłoszony podczas The Game Awards 2019 wyłącznie na konsolę Nintendo Switch . Dwa lata przed ogłoszeniem gry w Boże Narodzenie 2017 roku projektant postaci Akihiko Yoshida zamieścił na Twitterze zdjęcie Edei trzymającej parę kontrolerów Joy-Con. Dodatkowo po tym, jak Octopath Traveler sprzedał się w ponad 1 milionie egzemplarzy, tę okazję uczczono kolejną ilustracją na Twitterze, w której pozy przybrane przez ośmiu członków drużyny bardzo przypominają Airy'ego z pierwszej gry. Asano stwierdził, że powodem tytułu gry, Bravely Default II , było jego przekonanie, że Bravely Second nie spełniła oczekiwań fanów, a jej krytyczne i komercyjne słabe wyniki utrudniły zespołowi kontynuację serii . Podobnie jak numerowane kontynuacje z Final Fantasy , ta nowa odsłona rozgrywa się w nowym świecie, odrębnym od poprzednich gier, z zupełnie nową obsadą postaci. Gra została wydana na całym świecie 26 lutego 2021 roku.

Zobacz też

Notatki

Linki zewnętrzne